隨著雙減政策的落實(shí),教育類應(yīng)用市場的“斗爭”悄悄拉開序幕,在線教育行業(yè)保持穩(wěn)定增長,市場規(guī)模在 2023 年預(yù)計(jì)達(dá)到 5901.9 億元,用戶規(guī)模達(dá)到 3.52 億人。
教育行業(yè)的競爭性強(qiáng),但國內(nèi)教育類產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)集中在低齡化的群體中,面向少年、青少年群體的游戲化應(yīng)用市場仍有很多空白值得探索。
本專題將分上下期,分別闡述筆者近期針對學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)及流程的調(diào)研成果,以及在教育產(chǎn)品游戲化中的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),分析教育產(chǎn)品在游戲化設(shè)計(jì)下的切入點(diǎn)和機(jī)會(huì)點(diǎn)。
更多教育產(chǎn)品設(shè)計(jì):
為教育類產(chǎn)品做設(shè)計(jì)前,需要先解構(gòu)學(xué)習(xí)及其本質(zhì),從學(xué)習(xí)行為動(dòng)機(jī)的拆解,更好地找到在整體流程中設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)。
1. 學(xué)習(xí)的本質(zhì)是什么?
學(xué)習(xí)本質(zhì)的理論基礎(chǔ)經(jīng)過了 4 個(gè)時(shí)期的發(fā)展,從行為主義、人本主義、認(rèn)知主義再到建構(gòu)主義,對于教育者/方的要求越來越高。
在前 3 個(gè)階段,教育的核心分別是簡單的行為訓(xùn)練教學(xué)(馴獸師)、提供知識(shí)讓學(xué)生自主學(xué)習(xí)(服務(wù)師),提供加工后的信息提升用戶學(xué)習(xí)效果(講解員)。
在最高層級(jí)的建構(gòu)主義中,教育者需要承擔(dān)起設(shè)計(jì)師的角色,因材施教,考慮不同的學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度/學(xué)情提供定制化的學(xué)習(xí)內(nèi)容。
2. 教育產(chǎn)品的順應(yīng)變化
從層級(jí)演變中,我們也能看到教育產(chǎn)品的發(fā)展史。教育產(chǎn)品從一開始只提供教育資源/書冊的教育資源平臺(tái)(學(xué)科網(wǎng)),再到提供知識(shí)學(xué)習(xí)的平臺(tái)的興起(慕課網(wǎng)),最后到現(xiàn)在提供學(xué)情定制化的學(xué)習(xí)內(nèi)容(多鄰國)。
利用大數(shù)據(jù)算法,以及最新的 Chatgpt,教育產(chǎn)品的可能性越來越多。身處教育行業(yè)的設(shè)計(jì)師,也要從建構(gòu)主義考量自己產(chǎn)品的核心價(jià)值是否要順應(yīng)變化,在產(chǎn)品/設(shè)計(jì)側(cè)能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供什么樣的學(xué)習(xí)幫助。
在明確教育本質(zhì)后,再來看學(xué)習(xí)行為。從經(jīng)典的動(dòng)機(jī)理論模型(福格模型)來看,學(xué)習(xí)行為的構(gòu)成需要 3 個(gè)要素,動(dòng)機(jī)(Motivation)、能力(Ability)和觸發(fā)(Trigger),三者缺一不可。
1.? 動(dòng)機(jī)
(1)動(dòng)機(jī)的強(qiáng)弱
“教育是有滯后性的”作為老師或是家長,應(yīng)該對這句話很有感觸。學(xué)生在心智尚不成熟的階段,對于學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)多來自外在。北京大學(xué),中國最高學(xué)府之一的教授就在訪談中表示:
同時(shí),社會(huì)的環(huán)境浮躁,“錢”至上的社會(huì),讓學(xué)生看不清學(xué)習(xí)這件事本身的意義,學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)更多來自外部環(huán)境。常見的幾種說法有:
“大家都說學(xué)習(xí)很重要,我要好好學(xué)習(xí)”
“學(xué)習(xí)好了,長大才能賺大錢”
回歸到自我決定理論來看,大部分學(xué)生都處在非自我決定的階段,以無動(dòng)機(jī)或外在動(dòng)機(jī)的外部調(diào)節(jié)和內(nèi)投調(diào)節(jié)為主,他們對學(xué)習(xí)沒有動(dòng)機(jī),很難堅(jiān)持。從動(dòng)機(jī)側(cè)來看,我們要做的是把學(xué)生的動(dòng)機(jī)內(nèi)化/強(qiáng)化,去提升學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)效果的提升。
(2)如何強(qiáng)化動(dòng)機(jī)?
用學(xué)術(shù)角度回答,普雷馬克原理(Premack Principle)指出:即用高頻的活動(dòng)作為低頻活動(dòng)的強(qiáng)化物,或者說用學(xué)生喜愛的活動(dòng)去強(qiáng)化學(xué)生參與不喜愛的活動(dòng)。如“你可以出去玩,如果你吃完這些青菜。”如果一個(gè)兒童喜愛做航空模型而不喜歡閱讀,可以讓學(xué)生完成一定的閱讀之后去做模型等等。
從這個(gè)理論來看,我們的第一個(gè)轉(zhuǎn)化是“外殼”。用游戲化的包裝,讓學(xué)生去學(xué)習(xí),外殼形式的改變。讓學(xué)生的無動(dòng)機(jī)/外部動(dòng)機(jī)學(xué)習(xí),轉(zhuǎn)化為偏向內(nèi)部的動(dòng)機(jī),動(dòng)機(jī)強(qiáng)化的過程,讓學(xué)生更主動(dòng)/高效的學(xué)習(xí)。
面向低年齡層的教育游戲化軟件有恐龍數(shù)學(xué)、悟空識(shí)字、洪恩數(shù)學(xué)等,都是成系列的學(xué)習(xí)軟件,核心是包裝了游戲化的形式,讓小朋友能以比較輕松的方式學(xué)習(xí);面向較高年齡層的應(yīng)用中,多鄰國也是采取了游戲機(jī)制的包裝,讓用戶能更輕松的學(xué)習(xí)。
恐龍數(shù)學(xué)-選中正確選項(xiàng)可以轉(zhuǎn)化為一次攻擊
多鄰國-提供游戲化的勛章、獎(jiǎng)勵(lì)養(yǎng)成系統(tǒng)
因此,這里能夠得到第一個(gè)設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化:
2. 能力
學(xué)生的學(xué)習(xí)能力是正態(tài)分布的,有的人能力好,有的差一些。但現(xiàn)在的“排名”機(jī)制,分?jǐn)?shù)機(jī)制,家長分?jǐn)?shù)至上的思路,讓學(xué)生對自己的能力的認(rèn)可越來越少,自信心大大減少。常見的家長話術(shù)是:
“隔壁家的小孩這次排名...”
“排名怎么樣?你這次怎么又退步了”
外部的評(píng)價(jià)會(huì)持續(xù)性地影響學(xué)生的能力評(píng)價(jià)和認(rèn)知,心理學(xué)上有個(gè)模型,自我效能模型,核心思想是:人對自己是否能夠成功地進(jìn)行某一成就行為的主觀判斷,它與自我能力感是同義的。成功經(jīng)驗(yàn)會(huì)增強(qiáng)自我效能,反復(fù)的失敗會(huì)降低自我效能。自我效能感是個(gè)人對自己完成某方面工作能力的主觀評(píng)估。評(píng)估的結(jié)果如何,將直接影響到一個(gè)人的行為動(dòng)機(jī)。
在自我能力評(píng)價(jià)較低的情況下,用戶會(huì)去采取行為的可能性就越低。
因此,高自我效能的正向循環(huán)對于學(xué)生用戶來說很重要,從產(chǎn)品/設(shè)計(jì)層,能夠考慮的是:
1)增加個(gè)體對成功的體驗(yàn)(適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn))
當(dāng)挑戰(zhàn)程度適中時(shí),用戶可以更容易獲得成功+正向反饋,結(jié)合自我效能,就能實(shí)現(xiàn)正向循環(huán)。
在海外的教育軟件 Quizizz 中,老師可以關(guān)聯(lián)知識(shí)點(diǎn),并設(shè)置難易程度,幫助用戶根據(jù)自己的學(xué)習(xí)水平選擇合適的題目:
Quizizz 增加知識(shí)點(diǎn)綁定
Quizlize 看到各個(gè)學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)度和掌握情況,方便因材施教
2)語言說服(強(qiáng)化反饋的證明感受)
指通過他人的指導(dǎo)、建議、解釋及鼓勵(lì)等來改變?nèi)藗兊淖晕倚芨小.?dāng)個(gè)體總能獲得外界的關(guān)心和支持時(shí),他的自我效能感就會(huì)增強(qiáng)。人們對自身能力的知覺在很大程度上受周圍人評(píng)價(jià)的影響。
Classcraft-關(guān)卡+知識(shí)點(diǎn)讓用戶學(xué)習(xí)
3. 觸發(fā)
在觸發(fā)方式上,考慮用戶進(jìn)入產(chǎn)品前、后的流程,找到用戶進(jìn)入產(chǎn)品的觸點(diǎn),讓用戶更容易觸達(dá)學(xué)習(xí)的內(nèi)容。
這點(diǎn)和常規(guī)做產(chǎn)品的觸點(diǎn)很類似,雖然是做教育產(chǎn)品,但其本質(zhì)還是產(chǎn)品。因此用產(chǎn)品的思路,在用戶未進(jìn)入產(chǎn)品時(shí),用 APP 推送等方式提醒用戶上線;而在進(jìn)入產(chǎn)品內(nèi),在主線上,以任務(wù)的方式督促用戶學(xué)習(xí),同時(shí)增加一些隨機(jī)觸發(fā)的學(xué)習(xí)任務(wù),提升學(xué)習(xí)行為觸發(fā)的觸點(diǎn)。
從心流模型來看,基于用戶的能力,合理設(shè)置任務(wù)、適當(dāng)引導(dǎo)注意力,并且給予即時(shí)反饋,從而去引導(dǎo)用戶長時(shí)間去做一件事情。在心流體驗(yàn)中,注意力得到集中,學(xué)習(xí)效率得到提升,對外干擾事物的感知降低,甚至達(dá)到忘我的境界。
達(dá)成心流需要滿足 3 個(gè)條件,
1)目標(biāo) -有明確的目標(biāo)設(shè)定。
在美國的學(xué)習(xí)體系與學(xué)習(xí)目標(biāo)相關(guān)性極高,教師教學(xué)時(shí)會(huì)圍繞當(dāng)前學(xué)科的 Standard(教綱)要求,為學(xué)生提供目標(biāo)強(qiáng)關(guān)聯(lián)的教育,這樣的學(xué)習(xí)教育方式效率更高。
這點(diǎn)轉(zhuǎn)化到教育產(chǎn)品側(cè),為學(xué)生提供教學(xué)內(nèi)容的學(xué)習(xí)目標(biāo)就尤為重要,有方向的學(xué)習(xí)更有效率。
2)平衡-任務(wù)的難度和挑戰(zhàn)性之間有平衡
與自我效能理論類似,我們要為學(xué)生提供難度適中的題目,讓學(xué)生不會(huì)陷入負(fù)反饋中。但同時(shí),要有一定的難度,讓學(xué)生不會(huì)覺得太沒有挑戰(zhàn)及學(xué)習(xí)意義。
3)反饋-有清晰、及時(shí)的反饋
常規(guī)的教學(xué)應(yīng)用一般是把核心反饋放在結(jié)果頁面,但好的教育產(chǎn)品會(huì)側(cè)重在任務(wù)過程中就根據(jù)用戶的表現(xiàn)給予對應(yīng)的遞進(jìn)式的反饋,導(dǎo)向正確的結(jié)果。
在恐龍數(shù)學(xué)中,把反饋的差異化重點(diǎn)放在音效上,在單次操作正確與多次連續(xù)操作正確時(shí)提供不同的語音反饋,比如常規(guī)的是“Yeah”多次正確時(shí)說“你真棒”等。下圖是競品的 gif,具體的音效大家可以去網(wǎng)上找視頻聽聽看。
回顧上述內(nèi)容,從教育軟件層面,游戲化設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)可以歸納為如下內(nèi)容。
切入點(diǎn)到實(shí)際應(yīng)用時(shí),要根據(jù)產(chǎn)品階段、功能的業(yè)務(wù)目標(biāo)、設(shè)計(jì)目的,有取舍的使用,具體的實(shí)踐將在下篇《教育產(chǎn)品-游戲化設(shè)計(jì)實(shí)踐》中分享。
以上就是本期分享的內(nèi)容~歡迎大家在評(píng)論區(qū)說出自己都疑問或想法,一起討論,共同進(jìn)步!
附錄:
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