本文分析B端產(chǎn)品的游戲化概念、優(yōu)勢(shì)、以及可行性,總結(jié)設(shè)計(jì)原則,并通過(guò)「揀運(yùn)」清場(chǎng)巡檢項(xiàng)目,復(fù)盤(pán)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),總結(jié)B端產(chǎn)品游戲化的設(shè)計(jì)流程與策略。
更多游戲化設(shè)計(jì)方法:
B端游戲化 —— 任務(wù)驅(qū)動(dòng),沉浸式作業(yè)
游戲化(Gamification)是一種策略,它將游戲元素和設(shè)計(jì)原則融入到非游戲環(huán)境中,鼓勵(lì)用戶實(shí)現(xiàn)設(shè)定的目標(biāo)或完成特定任務(wù),從而增強(qiáng)用戶的參與度、激勵(lì)感和滿足感,提升用戶體驗(yàn)。游戲化能夠吸引用戶,提高參與度和活躍度,增強(qiáng)用戶粘性,在C端營(yíng)銷(xiāo)產(chǎn)品中運(yùn)用較為廣泛。B端與C端從用戶、業(yè)務(wù)、價(jià)值主張、產(chǎn)品思維和形態(tài)上具有差異性,用戶角色更為具體、業(yè)務(wù)更復(fù)雜,追求確定性、高效率、重操作,更加工具化思維,使用的組件和設(shè)計(jì)風(fēng)格也更具有行業(yè)屬性,使一切設(shè)計(jì)形式都需要在對(duì) B 端業(yè)務(wù)和目標(biāo)用戶充分理解的基礎(chǔ)上建立。因此不能單純地把“B端游戲化”作為一種籠統(tǒng)的概念或者對(duì)C端設(shè)計(jì)思維運(yùn)用到B端單純的套用,需要以B端的側(cè)重為主,更聚焦用戶情感化需求,通過(guò)游戲化的方式進(jìn)行概念的轉(zhuǎn)換和表達(dá),讓操作更具有趣味性,但本質(zhì)目標(biāo)仍是提升操作效率——即任務(wù)驅(qū)動(dòng),沉浸式作業(yè)。
1. 更生動(dòng)的產(chǎn)品呈現(xiàn)
B端產(chǎn)品以工具類(lèi)為主,常給人以枯燥單一的印象,游戲化轉(zhuǎn)化實(shí)操任務(wù)至游戲任務(wù),呈現(xiàn)更為豐富的視覺(jué)效果,提升設(shè)計(jì)方案的趣味性,讓產(chǎn)品以一種更生動(dòng)的方式呈現(xiàn),能讓人暫時(shí)跳脫出日常工作的常規(guī)思考路徑,用不那么嚴(yán)肅的、玩家視角的看法來(lái)進(jìn)行實(shí)操工作,使之更具有游戲性、吸引力和趣味性。
2. 更沉浸的作業(yè)體驗(yàn)
B端游戲化和C端游戲不同點(diǎn)在于B端不需要像C端一樣吸引用戶的到來(lái),往往是用戶需要去學(xué)習(xí)和使用,因此B端游戲化的實(shí)踐目標(biāo)更集中在如何引導(dǎo)鼓勵(lì)員工更有效、專(zhuān)注地完成工作。通過(guò)游戲化的有趣的設(shè)計(jì)獲得更沉浸的工作體驗(yàn),結(jié)合對(duì)應(yīng)的督促獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,產(chǎn)生即時(shí)反饋,促進(jìn)員工產(chǎn)生自驅(qū)力,提高作業(yè)效率,降低管理成本。
1. 短鏈流程為主
游戲化本身的概念充滿了誘惑性,仿佛運(yùn)用了游戲化的設(shè)計(jì)方法就能理所當(dāng)然的讓用戶喜歡上該功能/產(chǎn)品,但這是理想化的結(jié)果,B端產(chǎn)品業(yè)務(wù)的復(fù)雜性和約束性,即使用常規(guī)的設(shè)計(jì)方法,也會(huì)存在流程不清晰、信息量大等問(wèn)題,盲目游戲化只會(huì)讓復(fù)雜的東西更復(fù)雜,因此也并不是所有的B端產(chǎn)品/功能都適合游戲化的方式。以單個(gè)或多個(gè)獨(dú)立、短鏈流程組成,既不影響其它頁(yè)面,游戲玩法也能更直觀簡(jiǎn)單。
2. 任務(wù)少且簡(jiǎn)單
游戲化為了增強(qiáng)趣味性需要對(duì)原有任務(wù)概念和流程進(jìn)行轉(zhuǎn)換,如果是過(guò)于復(fù)雜任務(wù),游戲化的解讀與呈現(xiàn)會(huì)增加用戶的理解負(fù)擔(dān),同時(shí)會(huì)較多的操作任務(wù)會(huì)增加玩法復(fù)雜度,當(dāng)任務(wù)量重,任務(wù)過(guò)難時(shí)游戲化只會(huì)增加用戶的負(fù)擔(dān),容易產(chǎn)生煩躁的情緒,因此建議以簡(jiǎn)單的操作功能為主。
3. 任務(wù)壓力小
當(dāng)用戶在一個(gè)較為繁重的實(shí)操環(huán)境,大量的任務(wù)以及嚴(yán)格的考核指標(biāo)會(huì)增加用戶的生理及心理負(fù)擔(dān),用戶注意力無(wú)法集中在任務(wù)本身之外的任何事,在這種類(lèi)型的功能下,游戲化可能可能弊大于利,因此可以游戲化場(chǎng)景需要以任務(wù)壓力小的場(chǎng)景為主,進(jìn)行錦上添花而不是畫(huà)蛇添足。
1. 拒絕盲目游戲化
游戲化的手段和機(jī)制并不是C端產(chǎn)品的萬(wàn)能解法,更不是B端的,B 端產(chǎn)品的場(chǎng)景其實(shí)比 C 端游戲化產(chǎn)品還是要復(fù)雜的多,側(cè)重點(diǎn)不同,思維和設(shè)計(jì)模式上不能完全移植照搬,游戲化設(shè)計(jì)為目的服務(wù),本質(zhì)核心仍然要聚焦到產(chǎn)品上,聚焦到用戶體驗(yàn)上。因此要“因地制宜”,以產(chǎn)品本身出發(fā),聚焦核心目標(biāo),一切設(shè)計(jì)形式都需要在對(duì) B 端業(yè)務(wù)和目標(biāo)用戶充分理解的基礎(chǔ)上。
2. 設(shè)定合理的玩法機(jī)制
游戲化的設(shè)計(jì)方法根據(jù)用戶動(dòng)機(jī)包含多種機(jī)制與玩法元素,社交、探索、成就等等。八角模型主要是在歸納用戶玩游戲的不同動(dòng)機(jī),進(jìn)行分類(lèi),包含 8 種不同的動(dòng)機(jī),即創(chuàng)造使命感、進(jìn)步與成就感、讓玩家開(kāi)動(dòng)創(chuàng)造力、強(qiáng)調(diào)擁有權(quán)、創(chuàng)造社交屬性、強(qiáng)調(diào)稀缺感、利用玩家害怕?lián)p失的心理等,進(jìn)一步細(xì)分了不同的游戲化手段各自的動(dòng)機(jī)。但并不是每一種都適合B端產(chǎn)品,需要根據(jù)具體的業(yè)務(wù)目標(biāo)和場(chǎng)景,設(shè)定貼切的玩法機(jī)制。
1. 背景分析
目前揀運(yùn)場(chǎng)地對(duì)于滯留貨物,未進(jìn)行清倉(cāng)盤(pán)點(diǎn),場(chǎng)內(nèi)庫(kù)存信息流與實(shí)物流是否一致看不清楚;由于揀運(yùn)場(chǎng)地工序多,自動(dòng)化設(shè)備存在漏掃、卡件;人為操作誤差可能導(dǎo)致漏發(fā)、錯(cuò)發(fā)、漏裝等問(wèn)題,若波次節(jié)點(diǎn)后不進(jìn)行清倉(cāng)盤(pán)點(diǎn),異常訂單則會(huì)產(chǎn)生疑似丟失,目前分揀日均疑似丟失約15萬(wàn)件。現(xiàn)針對(duì)清場(chǎng)巡場(chǎng)場(chǎng)景打造線上化流程,通過(guò)游戲化的任務(wù)驅(qū)動(dòng)場(chǎng)地完成每個(gè)網(wǎng)格的波次清場(chǎng)。
項(xiàng)目目標(biāo):疑似丟失降低——疑似丟失降低80%(從15萬(wàn)件下降至3萬(wàn)件)
2. 用戶分析
①用戶畫(huà)像
用戶角色:一線分揀員工(包含多個(gè)角色)
工作節(jié)奏:揀運(yùn)一線員工工作時(shí)長(zhǎng)通常較長(zhǎng),負(fù)責(zé)人會(huì)根據(jù)大促等情況的工作量,前置化調(diào)整工作班次或增派人手,通常分為早/中/晚三個(gè)班次
考核培訓(xùn):人力資源部防損培訓(xùn)考核和線上實(shí)操試崗兩種考核方式結(jié)合,試崗時(shí)間為2個(gè)工作日(中午高峰節(jié)點(diǎn)),試用期2個(gè)月,人資評(píng)估合格后轉(zhuǎn)正
人員特征:一線揀運(yùn)員工整體學(xué)歷水平不高,以初高中學(xué)歷為主,根據(jù)崗位要求各組的男女比例不同;員工流動(dòng)性較大,新員工占比較高,部分崗位通常1-3個(gè)月即為老員工。
此處內(nèi)容來(lái)源于《京東物流業(yè)務(wù)全景手冊(cè)——揀運(yùn)業(yè)務(wù)流程一覽》
②用戶目標(biāo)
根據(jù)波次進(jìn)行清場(chǎng)巡檢,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)巡視場(chǎng)內(nèi)收集遺漏貨物;
3. 明確核心任務(wù)目標(biāo)
①流程概覽
整體任務(wù)從生成到完結(jié)包含4個(gè)環(huán)節(jié),即任務(wù)生成——任務(wù)下發(fā)(任務(wù)卡片/提醒)——開(kāi)始任務(wù)(找貨/拍照打卡4個(gè)區(qū)域)——任務(wù)完結(jié)(60時(shí)間結(jié)束),其中主要的實(shí)操環(huán)節(jié)在開(kāi)始任務(wù)之后,即找貨和拍照打卡。
②核心任務(wù)
任務(wù)目標(biāo)一:找到遺漏貨物并收集并掃描錄入系統(tǒng)(無(wú)考核要求,隨機(jī)找到多少是多少),由于貨物遺失原因較多且不可控,無(wú)法確保所有貨物都在該場(chǎng)地丟失,因此業(yè)務(wù)規(guī)則未對(duì)應(yīng)找貨物數(shù)量進(jìn)行考核,也無(wú)法作為任務(wù)考核的核心指標(biāo)。
任務(wù)目標(biāo)二:雖然無(wú)法通過(guò)貨物找尋進(jìn)度作為考核要求,但為了確保員工按照要求巡檢場(chǎng)地,需要對(duì)所在場(chǎng)地的各個(gè)區(qū)域進(jìn)行拍照驗(yàn)證,證明已巡視該方位區(qū)域場(chǎng)地。
4. 匹配游戲玩法機(jī)制——探索與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
①匹配貼切的玩法,提升趣味性
任務(wù)以巡檢找貨為主,即巡視區(qū)域,隨機(jī)找到并錄入遺漏貨物。根據(jù)任務(wù)特點(diǎn),產(chǎn)研側(cè)商討后決定講任務(wù)概念轉(zhuǎn)化玩法為“解鎖區(qū)域”以及“集寶箱”。根據(jù)場(chǎng)地碼匹配對(duì)應(yīng)場(chǎng)地(登陸需掃描場(chǎng)地碼匹配對(duì)應(yīng)崗位和作業(yè)區(qū)域,根據(jù)分揀流程主要分為卸車(chē)、場(chǎng)內(nèi)、裝車(chē)),對(duì)對(duì)應(yīng)場(chǎng)地東西南北4個(gè)區(qū)域進(jìn)行拍照“解鎖區(qū)域”,并以掃描的形式搜集遺漏貨物完成“集寶箱”動(dòng)作。
②制定獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
運(yùn)用于C端的各種游戲機(jī)制中最有效也是最簡(jiǎn)單的方式即積分/獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,對(duì)B端來(lái)說(shuō)也同樣如此,但因?yàn)楹秃诵墓ぷ鞯牟煌?,不同崗位的激?lì)方式也可能有所變化。對(duì)于一線員工來(lái)說(shuō),獎(jiǎng)懲一般圍繞績(jī)效與薪資,但如果任務(wù)本身并不是核心考核指標(biāo),為了集團(tuán)的成本,也會(huì)采用榮譽(yù)類(lèi)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,以找貨完成數(shù)量和任務(wù)完成質(zhì)量為主對(duì)用戶進(jìn)行激勵(lì)和考核,以積分、等級(jí)、排名形式進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。(具體獎(jiǎng)勵(lì)細(xì)則未定)
5. 界面設(shè)計(jì)
①頁(yè)面框架布局
頁(yè)面整體由入口以及任務(wù)詳情界面構(gòu)成,用戶可通過(guò)任務(wù)通知進(jìn)入,也可通過(guò)常駐入口查看任務(wù)列表,當(dāng)有任務(wù)時(shí)可點(diǎn)擊進(jìn)入任務(wù)詳情界面進(jìn)行任務(wù)操作,其中任務(wù)詳情頁(yè)為主要操作頁(yè)面。
根據(jù)前期的分析與梳理,確定功能以及信息的結(jié)構(gòu)后,根據(jù)優(yōu)先級(jí)對(duì)框架布局進(jìn)行設(shè)置。為了降低任務(wù)的難度,根據(jù)業(yè)務(wù)規(guī)則(拍照為考核要求)、任務(wù)屬性(找貨為巡檢動(dòng)作下的結(jié)果)在范圍上將原有的并行任務(wù)通過(guò)布局區(qū)分為主次,以拍照為主要側(cè)重點(diǎn),找貨為支線任務(wù)。(且一線屏幕較小,可承載信息較少,簡(jiǎn)化后可降低頁(yè)面的臃腫感。)
②游戲化場(chǎng)景氛圍
3D化場(chǎng)景設(shè)計(jì)
由于線上無(wú)法與線下多個(gè)場(chǎng)地實(shí)際地圖結(jié)合,因此任務(wù)目前僅以方位區(qū)域指代需巡場(chǎng)范圍,需要提煉共性場(chǎng)景特征以作為實(shí)際場(chǎng)景的指代,為了讓游戲更貼合實(shí)際,因此通過(guò)3D化場(chǎng)景設(shè)計(jì),讓視覺(jué)溝通形式在二維屏幕中表達(dá),更加貼近于我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的處理信息的方式,讓用戶更快地了解產(chǎn)品的內(nèi)容,降低了認(rèn)知負(fù)荷。
模型設(shè)計(jì)在場(chǎng)地實(shí)景工業(yè)化特征的基礎(chǔ)上,考慮設(shè)備小屏設(shè)備空間限制,結(jié)合游戲化的視覺(jué)風(fēng)格,提取線下場(chǎng)地特征,對(duì)場(chǎng)景細(xì)節(jié)進(jìn)行抽象與簡(jiǎn)化,以3D風(fēng)格呈現(xiàn)豐富的光影效果作為主要風(fēng)格傾向。
主頁(yè)面展示
基于場(chǎng)景元素固有色的基礎(chǔ)上進(jìn)行色彩的選取,打光氛圍的調(diào)整,整體視覺(jué)風(fēng)格以游戲化暗黑藍(lán)紫色為主,應(yīng)用于游戲主任務(wù)模塊,呈現(xiàn)豐富的視覺(jué)效果,營(yíng)造游戲氛圍感。
③趣味性的激勵(lì)反饋
獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制,在解鎖區(qū)域以及找到寶箱后通過(guò)游戲化的反饋效果提升任務(wù)的趣味性;
開(kāi)挽留彈窗:總結(jié)當(dāng)前任務(wù)進(jìn)程,進(jìn)行挽留。
6. 學(xué)習(xí)引導(dǎo)
游戲化產(chǎn)品本身具有學(xué)習(xí)成本,B端游戲化作為一種創(chuàng)新型嘗試,必然存在一定用戶習(xí)慣和理解上的問(wèn)題,因此需要通過(guò)新手引導(dǎo)降低用戶理解成本。
全文通過(guò)理論的分析以及設(shè)計(jì)的實(shí)踐復(fù)盤(pán)并總結(jié)了B端產(chǎn)品游戲化的流程與方法。但設(shè)計(jì)的完成并不是項(xiàng)目的終點(diǎn),游戲化的最后一步應(yīng)該是對(duì)數(shù)據(jù)的評(píng)估和測(cè)量,通過(guò)制定數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),并根據(jù)最終結(jié)果測(cè)量評(píng)估價(jià)值。但由于該產(chǎn)品暫未上線,同時(shí)B端游戲化在一線實(shí)操類(lèi)產(chǎn)品中應(yīng)用較少,更偏向創(chuàng)新型嘗試,無(wú)可用數(shù)據(jù),因此可以后續(xù)更新使用人數(shù)、收益、疑似丟失旅率是否提升、以及用戶接受度等數(shù)據(jù)。
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