在這個(gè)時(shí)間仿佛停滯的春季,除了疫情,社交媒體上出現(xiàn)的最頻繁的信息大概是關(guān)于一款游戲的。在微博、朋友圈和知乎上,那些冷不丁跳出來(lái)的《動(dòng)森》的游戲截圖和小視頻開(kāi)始讓人疑惑,好奇,或者會(huì)心一笑。也許你和我一樣因此去關(guān)注這款游戲,然后準(zhǔn)備入手 Switch。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》是《動(dòng)物之森》系列游戲的最新作,發(fā)布于 Switch 平臺(tái),3月20日發(fā)布,還不到半個(gè)月的時(shí)間,它相關(guān)的主題已經(jīng)多次登頂微博、Twitter 等社交平臺(tái),而僅日本本土的首周銷(xiāo)量就超過(guò) 250 萬(wàn)份,為 Switch 平臺(tái)上首周銷(xiāo)量之最,而最新的消息表明,它最新的銷(xiāo)量是突破了 5200萬(wàn)份?;鸨脑?huà)題和令人炫目的銷(xiāo)售成績(jī)背后,這款游戲到底憑什么有著這么令人沉迷的魔力?而身為設(shè)計(jì)師,能夠從中學(xué)到什么東西?

為什么要向《動(dòng)森》學(xué)習(xí)?

最優(yōu)秀的游戲,通常也是在「游戲化設(shè)計(jì)」領(lǐng)域最值得鉆研和學(xué)習(xí)的對(duì)象,因?yàn)橛螒虮旧淼氖褂脠?chǎng)景、狀態(tài)才更加契合「游戲?qū)傩浴?,你才能夠更加深入地獲取游戲化的精髓。

《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》不僅是 Switch 平臺(tái)上最新的游戲,而且也是任天堂長(zhǎng)久以來(lái)在游戲領(lǐng)域積攢經(jīng)驗(yàn)外化體現(xiàn)的產(chǎn)物,其中的游戲機(jī)制,有太多值得學(xué)習(xí)的地方。《動(dòng)森》之內(nèi)除了令人著迷的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),腦洞爆炸的獨(dú)特創(chuàng)意之外,它內(nèi)蘊(yùn)的諸多讓人欲罷不能的機(jī)制,環(huán)環(huán)嵌套,并非單一存在,所以,需要更為系統(tǒng)的分析方法,才能真正深入其中。

這次,我打算借用周郁凱《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中的八角行為分析法來(lái)做一個(gè)粗略的梳理??紤]到我的 Switch 還沒(méi)發(fā)貨,只能做最初級(jí)的拆解和分析。

最強(qiáng)游戲分析法「八角行為分析法」

「以人為本的設(shè)計(jì),不過(guò)是游戲化的替代用詞?!?/p>

少年時(shí)期移民美國(guó)的周郁凱,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都沉迷于各種游戲,而在游戲世界中的豐富體驗(yàn)最終促成了他的這套完備的「八角行為分析法」。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

原本絕大多數(shù)的大都是功能至上的設(shè)計(jì),在今天更多是圍繞著「人」來(lái)進(jìn)行,激勵(lì)人的情緒,順應(yīng)人的欲望,引導(dǎo)人的心理,追逐人的體驗(yàn)。很多原本常見(jiàn)于游戲中的方法,被普及到各種數(shù)字產(chǎn)品當(dāng)中,這種策略通常會(huì)被稱(chēng)為「游戲化設(shè)計(jì)」。

「情感抱負(fù),皆為人性?!?/p>

在他的《游戲化實(shí)戰(zhàn)》一書(shū)中,周郁凱結(jié)合自己玩游戲、開(kāi)發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn),引用了大量成功的游戲和大廠數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)作為佐證,詳細(xì)地分享了他的游戲化設(shè)計(jì)框架。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

這是一套關(guān)于如何實(shí)施游戲化的方法——但是它更是關(guān)于生活、關(guān)于人性、關(guān)于驅(qū)動(dòng)力本身的一套框架。這套框架包含了8個(gè)不同的核心驅(qū)動(dòng)力:

  • 1、使命:史詩(shī)意義與使命感
  • 2、成就:進(jìn)步與成就感
  • 3、授權(quán):創(chuàng)意授權(quán)和反饋
  • 4、擁有:所有權(quán)與擁有感
  • 5、社交:社交影響與關(guān)聯(lián)性
  • 6、稀缺:稀缺性與渴望
  • 7、未知:未知性與好奇心
  • 8、虧損:虧損與逃避心

當(dāng)然,這套框架并不只是這么簡(jiǎn)單。這8種核心驅(qū)動(dòng)力基本上覆蓋了游戲和游戲化設(shè)計(jì)當(dāng)中所牽涉的幾乎全部的玩法和屬性,這些驅(qū)動(dòng)力是用戶(hù)產(chǎn)生游戲動(dòng)機(jī)的原因所在。這8種核心驅(qū)動(dòng)力每種所涉及到的玩法各不相同,它們各自的特性也各不相同。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

通常,我們會(huì)認(rèn)為左腦具備邏輯思維,右腦處理情感和創(chuàng)造,所以,周郁凱將偏向「邏輯大腦」、產(chǎn)生外在動(dòng)機(jī)(比如外在目標(biāo)、目的和獎(jiǎng)勵(lì))相關(guān)的核心驅(qū)動(dòng)力,稱(chēng)為左腦核心驅(qū)動(dòng)力,其中包含「成就」、「擁有」、「稀缺」這三種發(fā)驅(qū)動(dòng)力,而象征「情感大腦」、產(chǎn)出內(nèi)部動(dòng)機(jī)(關(guān)于創(chuàng)造、享受、恐懼等情緒因素)相關(guān)的核心驅(qū)動(dòng)力,稱(chēng)為右腦核心驅(qū)動(dòng)力,其中包含「授權(quán)」、「社交」、「未知」這三種因素。位于分界線(xiàn)上的兩種則涉及到內(nèi)外兩種動(dòng)機(jī)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

同時(shí),不同的核心驅(qū)動(dòng)力帶來(lái)的情緒力量也是有著不同傾向的,周郁凱將帶來(lái)積極動(dòng)機(jī)的游戲化技巧稱(chēng)為「白帽游戲化技巧」,其中涉及到「使命」、「成就」、「授權(quán)」這三種核心驅(qū)動(dòng)力,而相應(yīng)的,讓情緒偏向消極的游戲化技巧也就是所謂的「黑帽游戲化技巧」,其中牽涉到了「稀缺」、「未知」、「虧損」三種核心驅(qū)動(dòng)力。位于分界線(xiàn)上的「擁有」和「社交」則有可能會(huì)帶來(lái)積極動(dòng)機(jī),也有可能產(chǎn)生消極動(dòng)機(jī)。

而這,就是周郁凱的整套「八角行為分析法」就是在這套框架下搭建起來(lái)的。下面,我們就結(jié)合「動(dòng)森」這個(gè)案例,來(lái)搜尋它背后的成功秘訣,和值得我們學(xué)習(xí)的要點(diǎn)。

1、使命:活成自己想要的樣子

「因?yàn)槭裁炊紱](méi)有,所以什么都做得到。」

這是《動(dòng)森》官方宣傳視頻的結(jié)尾的宣傳語(yǔ)。

《動(dòng)森》依然是延續(xù)著這個(gè)系列游戲一以貫之的基礎(chǔ)設(shè)定,當(dāng)你開(kāi)始游戲的時(shí)候,就參加了由Nook Inc.所策劃的「無(wú)人島移居計(jì)劃」,在無(wú)人島上展開(kāi)新的生活。相比于《我的世界》沙盒里徹底的自由放飛,它的自由度同樣非常高,但是這種背景設(shè)定,讓游戲本身有了一縷暖心自然的煙火氣——對(duì),生活,活成自己想要的樣子。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

你擁有一個(gè)開(kāi)放的使命,你需要讓這個(gè)無(wú)人島變得更好——就像讓這個(gè)世界變得更好一樣,其中蘊(yùn)含的意義和可能性皆是無(wú)限。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

「使命感是最崇高的核心驅(qū)動(dòng)力。」

游戲背景讓你成為一段故事的起始點(diǎn),你可以自己來(lái)描繪一座無(wú)人島未來(lái)的圖景,在這一刻, 《動(dòng)森》悄然給你賦予了一個(gè)意義,它并不緊迫,但是它的存在讓后面的7種核心驅(qū)動(dòng)力都得到強(qiáng)化。

2、成就:在引導(dǎo)中完成任務(wù)

你可以像上帝一樣,做的每一件事情都是在賦予靈魂。給自己的島嶼一個(gè)名字:

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

建造屬于自己的房子(當(dāng)然還得還房貸):

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

圖片來(lái)自 ifanr

給自己設(shè)計(jì)一身衣服,或者準(zhǔn)備很多身衣服,和好友互通有無(wú):

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

你想要做的每一件事情,當(dāng)然都不是憑空而來(lái)。你會(huì)在《動(dòng)森》中重復(fù)做很多事情,反復(fù)捕捉狼蛛,反復(fù)種植大頭菜,反復(fù)修改一件衣服的花紋…… 在系統(tǒng)的引導(dǎo)和提示下,逐步克服每一個(gè)稍稍夠一下就能達(dá)成的目標(biāo)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

借助引導(dǎo)、成就、勛章這些你熟悉無(wú)比的功能,你逐漸相對(duì)順暢地把握到游戲的節(jié)奏,在這座島嶼上傾注心血,不會(huì)因?yàn)槿蝿?wù)過(guò)困難而卡頓,但是也不會(huì)完全地一帆風(fēng)順。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

為了想掙得更多「鈴錢(qián)」的你,可能也會(huì)因?yàn)殄e(cuò)誤估計(jì)收獲的日期而導(dǎo)致大頭菜欠收,損失一大筆。

《動(dòng)森》當(dāng)中并不只有單純的「獲得」,你需要「還貸」,需要「交易」,需要合理規(guī)劃時(shí)間才能避免種植的作物爛掉。這是屬于《動(dòng)森》的「緊迫感」,你并不總是輕松地獲得一切,但是挫折的存在,讓成功的那一刻獲得的成就感更加強(qiáng)烈。

輕松:與日常經(jīng)驗(yàn)的高度契合

《動(dòng)森》的成就感,并不止來(lái)源于豐富的任務(wù)和多樣的成就系統(tǒng),更是源自于其中大量的任務(wù)和活動(dòng),同現(xiàn)實(shí)世界高度的契合和映射——無(wú)論是種植、建造、交易、還是其他,《動(dòng)森》中所包含的諸多游戲內(nèi)容,和我們的生活日常非常非常相似,但是在很多細(xì)節(jié)處理、獲取方式上,進(jìn)行了相當(dāng)程度的簡(jiǎn)化處理,結(jié)合動(dòng)畫(huà)效果和音樂(lè),讓你在高度的愉悅體驗(yàn)中,享受到「完成感」。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

在單個(gè)操作上,它沿襲了現(xiàn)代UX設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn),每一個(gè)步驟都足夠輕松,但是相對(duì)難以獲取的物品和復(fù)雜的任務(wù),則通過(guò)合理的引導(dǎo),以及遷移自現(xiàn)實(shí)生活的經(jīng)驗(yàn),可以逐步的、順暢完成。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

這樣的游戲機(jī)制,構(gòu)成了《動(dòng)森》在體驗(yàn)層面上的「輕松」,在感知層面上的「熟悉」,并最終讓讓你高頻次地享受「完成感」,在不斷的多巴胺分泌過(guò)程中,產(chǎn)生持續(xù)不斷的「愉悅感」。

3、授權(quán):難能可貴的純粹創(chuàng)作

在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中,周郁凱將「授權(quán)」這一涉及創(chuàng)意的核心驅(qū)動(dòng)力,譽(yù)為「右上方的黃金角落」——它是帶來(lái)積極情緒的最強(qiáng)最持久的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。而如你所見(jiàn),絕大多數(shù)從未接觸過(guò)《動(dòng)森》的玩家,也正是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)上流傳的各種創(chuàng)意十足的游戲截圖,而開(kāi)始好奇、逐漸入坑。

用最熟悉的精神污染式的排版,給自家水果打廣告:

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

打扮成《Fate/Stay Night》里最喜歡的樣子:

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

還原劇里的名場(chǎng)景:

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

給自己整一個(gè)露天集市:

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

或者在樹(shù)下譜曲:

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

當(dāng)然也可以?huà)呃祝?/p>

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

《動(dòng)森》可以稱(chēng)得上是2020年游戲中的「可能性之獸」。

你永遠(yuǎn)不知道你在微博上刷出來(lái)的下一張關(guān)于《動(dòng)森》的圖當(dāng)中,會(huì)出現(xiàn)什么樣的場(chǎng)景,而正是這些無(wú)關(guān)工作、無(wú)關(guān)收益的創(chuàng)作,讓《動(dòng)森》收獲了一大波自來(lái)水和數(shù)之不盡的潛在吃安利者。雖然游戲本身的售價(jià)一路看漲,但是供不應(yīng)求的局面已經(jīng)形成。

有興趣可以看看我們的編輯山楂同學(xué)的文章:

源于現(xiàn)實(shí)卻突破現(xiàn)實(shí)的反差

在《動(dòng)森》當(dāng)中,將現(xiàn)實(shí)世界中的奇妙腦洞,在游戲中以出人意料的方式重現(xiàn)甚至再創(chuàng)造,是這款游戲刷爆媒體,讓很多人忍不住入坑的重要原因。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

來(lái)自微博網(wǎng)友@懵逼的TNF

和現(xiàn)實(shí)生活截然不同的 Q 版畫(huà)風(fēng)當(dāng)中,卻「高保真」地重現(xiàn)了大量和現(xiàn)實(shí)生活息息相關(guān)的「設(shè)計(jì)」,這種強(qiáng)烈的反差,這中間巨大的勢(shì)差形成了一種奇妙的反差戲劇感,這是「意料之外」的「驚喜」,而這種「驚喜」在這款游戲中,是可重現(xiàn)的,自然就引得大量的玩家為此前赴后繼。

「不為什么」才是最有力的原因

值得一提的是,在很大程度上,這種創(chuàng)造本身是好玩的,它是源自?xún)?nèi)心的沖動(dòng),源于想象和腦補(bǔ),然后借由游戲來(lái)呈現(xiàn),它并不關(guān)乎盈利和收益——也就是說(shuō),這件事情本身是遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)濟(jì)規(guī)則的,這一點(diǎn)使得它更為純粹(不排除有用戶(hù)有特殊的動(dòng)機(jī))。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

來(lái)自 Reddit 用戶(hù) thelightryan

在《動(dòng)森》所創(chuàng)造的這個(gè)環(huán)境下,將自己的構(gòu)思逐一實(shí)現(xiàn)出來(lái),這是一種強(qiáng)烈而自然的意愿,而游戲本身元素控制,使得你不管怎么設(shè)計(jì),都始終處于相當(dāng)不錯(cuò)的程度,如果你再加入一點(diǎn)創(chuàng)意和巧思,就更容易抵達(dá)獨(dú)一無(wú)二的狀態(tài)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

網(wǎng)友 Lau @aoidaruma_

你不會(huì)有來(lái)自工作和他人的壓力,更多的想法是源于自身,而這種「不為什么」的創(chuàng)造,才更為肆意和自然,無(wú)厘頭,犀利,沙雕,甚至直擊靈魂。

打通其他動(dòng)機(jī)的重要核心

說(shuō)「授權(quán)」是最強(qiáng)的驅(qū)動(dòng)力并不為過(guò)。作為一款自由但是可供的游戲,你的小島就是你的畫(huà)布,你可以種植作物、搭建建筑、裝修還能進(jìn)行隨心所欲的創(chuàng)作,創(chuàng)作的成果不僅能被游戲中的好友看到,借助微博、微信、Twitter、Reddit、Facebook 這些社交平臺(tái)不斷分享(核心驅(qū)動(dòng)力5社交),收獲社交貨幣,反向強(qiáng)化了創(chuàng)作者的成就感(核心驅(qū)動(dòng)力2成就),同時(shí)在網(wǎng)絡(luò)上的分享也會(huì)帶來(lái)一波轉(zhuǎn)瞬即逝的快感(核心驅(qū)動(dòng)力6稀缺),并且向其他人輸出了視覺(jué)奇觀(核心驅(qū)動(dòng)力7未知),這幾乎是全方位的輸出。

4、擁有:和一座島嶼血脈相連

人總會(huì)和自己投注時(shí)間和經(jīng)歷的「作品」產(chǎn)生緊密的情感聯(lián)系,而這也正是我們熟悉的「稟賦效應(yīng)」。

也許在剛剛開(kāi)始上島的時(shí)候,你可能還沒(méi)有實(shí)感,但是隨著你開(kāi)始擁有自己的房子,為沙發(fā)怎么擺、地板用什么材質(zhì)而開(kāi)始反復(fù)挑選,為自己的衣服什么花紋什么款式而一個(gè)像素一個(gè)像素?fù)傅臅r(shí)候,當(dāng)你開(kāi)始花上半個(gè)小時(shí)給自己捏臉的時(shí)候,你就開(kāi)始一點(diǎn)點(diǎn)地把情感注入進(jìn)去,擁有和獲得感會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)加強(qiáng)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

圖片來(lái)源

讓人積極性持續(xù)增長(zhǎng)的「稟賦效應(yīng)」

「當(dāng)個(gè)人一旦擁有某項(xiàng)物品,那么他對(duì)該物品價(jià)值的評(píng)價(jià)要比未擁有之前大大增加?!?/p>

半開(kāi)放式的世界當(dāng)中,構(gòu)建本就是《動(dòng)森》這個(gè)游戲的核心玩法之一,稟賦效應(yīng)自然也能夠在《動(dòng)森》中得到極強(qiáng)的放大。當(dāng)你開(kāi)始搜集,開(kāi)始整理,開(kāi)始創(chuàng)造,開(kāi)始完善的時(shí)候,你就開(kāi)始擁有。同樣的物品,你擁有的,你創(chuàng)造的,這種情感投入會(huì)讓你對(duì)每一個(gè)都珍視,對(duì)于它們的價(jià)值也會(huì)有更高的評(píng)價(jià)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

稟賦效用會(huì)讓你想更好地改造你的島嶼,保護(hù)它,并且隨之而來(lái)的是想要得到更多。

身份:令你珍視的責(zé)任感

在這個(gè)過(guò)程中,完成任務(wù),獲得成就,投入情感。你所擁有的每一個(gè)東西在你眼中都會(huì)顯得和以往更有價(jià)值。你會(huì)想更好的改造自己的島嶼,保護(hù)它,并且想要得到更多。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

這一件又一件細(xì)小的「成功」和「完成」當(dāng)中偶爾摻雜著「挫折」和「失敗」,讓你享有成就感的同時(shí),讓你和這座小島有了更緊密的情感關(guān)聯(lián)。

這就是「成就」的核心驅(qū)動(dòng)力,在一系列的任務(wù)和事件中疊加強(qiáng)化,推動(dòng)著你不斷回來(lái)。

5、社交:在沉迷中分享,然后沉迷分享

如果你從未玩過(guò)《動(dòng)森》的前作,可能讓你注意到《動(dòng)森》的,就是社交媒體上流傳的其他玩家的分享。如果你已經(jīng)是《動(dòng)森》的玩家,那么每天在游戲中游歷名字各不相同的島嶼,和不同的好友交易,去別人的商店里面購(gòu)物,在《動(dòng)森》游戲中,觸發(fā)不同的小動(dòng)物,和不同的好友聊天。捏自己的臉,畫(huà)自己的衣服,種植自己的苗圃,抓到稀缺的魚(yú)類(lèi),然后你會(huì)開(kāi)始在網(wǎng)絡(luò)上分享你的每一個(gè)收獲,每一個(gè)腦洞,每一個(gè)想法,每一個(gè)成就。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

在你入坑前,你會(huì)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)友里面人才濟(jì)濟(jì)。當(dāng)你開(kāi)始在游戲中創(chuàng)作的時(shí)候,你會(huì)期望成為「濟(jì)濟(jì)人才」中的一員,通過(guò)分享來(lái)獲得認(rèn)同。游戲內(nèi)的社交帶來(lái)的是情節(jié)和任務(wù)的推進(jìn),在游戲外,你的創(chuàng)作和經(jīng)歷又能成為日常社交分享中的社交貨幣,帶來(lái)信息的交流和社交認(rèn)同,這種多方位的刺激,讓《動(dòng)森》的多重社交屬性互相促進(jìn)刺激,形成了如今如同滾雪球一樣的效果。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

社交的放大效應(yīng)

就像之前說(shuō)的,社交這一核心驅(qū)動(dòng)力本質(zhì)上是中性的,但是它也是其他驅(qū)動(dòng)力的放大器。不論積極還是消極的一面,社交分享,引發(fā)討論,積極的一面被放大,比如涉及創(chuàng)意和反饋的「授權(quán)」,比如你的好友完成了某項(xiàng)重要的任務(wù),都有可能影響到你,影響到其他的用戶(hù),帶來(lái)促進(jìn)和轉(zhuǎn)化。

同樣的,涉及負(fù)面情緒的東西也可能會(huì)被放大,比如有人抓住了某種少見(jiàn)的生物,這種涉及「稀缺」的情況,透過(guò)社交,可能會(huì)促進(jìn)玩家互相分享技巧,可能也會(huì)帶來(lái)促進(jìn),當(dāng)然,帶有明顯股票屬性的「大頭菜」在社交媒體上所引發(fā)的討論,給不同玩家?guī)?lái)的影響或積極、或消極,最終的結(jié)果可能現(xiàn)在還很難說(shuō)。后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)道。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

關(guān)聯(lián)性:陪伴本身最重要

很大程度上,《動(dòng)森》是一個(gè)關(guān)乎陪伴的游戲。身為《動(dòng)森》系列的最初策劃者,時(shí)任任天堂娛樂(lè)開(kāi)發(fā)部副總經(jīng)理的江口勝也,曾經(jīng)在訪談中談及自己原理妻兒在京都獨(dú)自工作的經(jīng)歷,那種令他難以忘懷的孤獨(dú)感,是催生這個(gè)系列的重要原動(dòng)力。

「那時(shí)我才意識(shí)到,和它們分享時(shí)光,原來(lái)是這么重要的事情?!?/p>

在初代的《動(dòng)森》的策劃會(huì)議上,江口勝也和團(tuán)隊(duì)確立了這個(gè)系列的三個(gè)核心:「家庭」、「友誼」、「社區(qū)」。雖然《動(dòng)森》系列每一作都有獨(dú)特的游戲設(shè)定和場(chǎng)景規(guī)范,但是它的精神內(nèi)核從來(lái)都沒(méi)有變過(guò)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

無(wú)論是「家庭」、「友誼」還是「社區(qū)」,這些概念都在強(qiáng)調(diào)玩家和《動(dòng)森》中的小動(dòng)物,和其他的玩家之間(早期是單機(jī)版)的互動(dòng)和關(guān)聯(lián)。

即使你在《動(dòng)森》中選擇不去加好友,不去別人的島上,你依然會(huì)和自己島上的小動(dòng)物每天問(wèn)候,會(huì)收到禮物,會(huì)有名為「呂游」的海鷗暈倒在沙灘上需要你去搖醒,會(huì)有大頭菜商人在周日的中午來(lái)島上收菜。即使你選擇孤單,也不會(huì)孤獨(dú)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

即使你沒(méi)有通過(guò)網(wǎng)絡(luò)加好友,依然能夠感受到情感連接。

互動(dòng)性:怎么都有得玩

作為一款在 Switch 平臺(tái)上發(fā)售的游戲,《動(dòng)森》先天支持單人和雙人模式,一人一個(gè) Joy-Con ,你可以和愛(ài)人、孩子或者朋友(疫情下這種情況應(yīng)該比較少吧?)一同,這使得它本身的現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)性更高。同時(shí),在線(xiàn)的好友也可以登上你的島嶼,與你進(jìn)行溝通和互動(dòng)。最重要的是,多人互動(dòng)的機(jī)制并不麻煩,唾手可得的方式,讓《動(dòng)森》的互動(dòng)成為了一種立等可取的機(jī)制。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

柔軟:動(dòng)森的社交規(guī)則

任天堂一直以來(lái)的游戲設(shè)計(jì)都是以親和友好而著稱(chēng)。

真正讓《動(dòng)森》逐漸成為一款前社交游戲,成為社交媒體上不斷被分享的信息熱點(diǎn),獲得持續(xù)不斷疊加的用戶(hù)認(rèn)同,很大程度上是源自于它底層的社交規(guī)則上的構(gòu)建。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

動(dòng)森在構(gòu)建一種超越現(xiàn)實(shí)——或者說(shuō)比現(xiàn)實(shí)生活更加美好的「隱性底層社會(huì)規(guī)則」,放大我們所遵循、宣揚(yáng)普世規(guī)則,借此強(qiáng)化用戶(hù)對(duì)于游戲的「認(rèn)同感」,「這樣的事情一定要分享出來(lái)!」不少玩家會(huì)有這樣的感受,最終,這種深層隱性的規(guī)則驅(qū)動(dòng)著用戶(hù)越來(lái)越多地作出了顯性的分享,逐漸構(gòu)建成了如今我們?cè)趧?dòng)森的微博超話(huà)、朋友圈以及推特、Reddit上看到的洪流一般的攻略、截圖、交流和分享。

這些規(guī)則在很多游戲當(dāng)中都有,但是在這里又一次得到了強(qiáng)化:

  • 你需要同小動(dòng)物多多聊天,才會(huì)增進(jìn)感情,進(jìn)而可以互贈(zèng)物品
  • 你可以通過(guò)渡渡鳥(niǎo)給島上村民寫(xiě)心意卡,給見(jiàn)過(guò)面的好友送禮物,給未來(lái)的自己留言
  • 你需要日常關(guān)心每一位島民的生活,聊天,互贈(zèng)禮物(給你這個(gè)),你可能會(huì)獲得DIY圖譜
  • 如果你的朋友沒(méi)有鈴錢(qián)進(jìn)度又慢,你可以把你島上的水果搖下來(lái)送給他
  • 加好友的前提是需要在游戲當(dāng)中見(jiàn)面才可以的
  • 成為了特別好友之后,你可以砍他島上的樹(shù),用他的工作臺(tái)幫他建設(shè)島嶼
  • 想擁有別人設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)的東西,在征得主人同意之后,可以摸摸,然后你就可以訂購(gòu)了

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

這當(dāng)中的很多規(guī)則無(wú)疑基于我們?nèi)粘5娜粘R?guī)則進(jìn)行了一定的優(yōu)化,劃分開(kāi)界限又強(qiáng)化了互助的一面,在很大程度上,是你和真實(shí)好友之間增進(jìn)友誼的黏著劑。

這種相對(duì)更加柔軟但是貼合主流價(jià)值觀的社交體系,讓它的友好度極高,也更加促進(jìn)了游戲相關(guān)體驗(yàn)的分享,潛藏的價(jià)值觀,是更多人吃下安利的原因。

6、稀缺:稀缺性與渴望

而那些你已經(jīng)知曉,但是難以獲得的東西和不能馬上擁有的物品,總會(huì)最大程度上勾起我們的好奇,稀缺感會(huì)直接拉升它的「價(jià)值感」,你會(huì)因此而念念不忘,會(huì)為此付出更大的努力。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

圖片來(lái)源

越是稀缺的東西,對(duì)于用戶(hù)的粘性越大。而稀缺性帶來(lái)的誘惑,它本身并不需要被賦予意義,因?yàn)橄∪北旧磉B通著人性需求。

你想擁有獨(dú)一無(wú)二的東西,稀缺意味著擁有者少,而擁有它本身是「能力」或者說(shuō)「影響力」的一種外化。獲得「稀缺物品」的過(guò)程,會(huì)相應(yīng)地產(chǎn)出更強(qiáng)的「成就感」,而對(duì)這種高峰體驗(yàn)的渴望,也是人類(lèi)天性中一直追隨的東西。

增加限制,價(jià)值就會(huì)增加。

稀有:限定的強(qiáng)大力量

《動(dòng)森》中有的東西容易獲得,但是你總會(huì)身不由己地追隨著稀缺的昆蟲(chóng)、魚(yú)類(lèi)和植物。

人類(lèi)天性中有補(bǔ)完的傾向,這也是「格式塔」原理屢試不爽的原因所在。獲得人有我無(wú)的稀有物品,這件事情本身就讓人充滿(mǎn)了沖動(dòng)和渴望!但是有這個(gè)明顯是不夠的。搜集了漂亮稀缺的東西,你需要有一個(gè)漂亮的展示架來(lái)承載!

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

來(lái)自B站 Up 主 麒

而你的博物館就是這個(gè)展示架。大的博物館甚至?xí)紦?jù)半個(gè)島的尺寸,博物館的管理員是貓頭鷹兄妹,你可以將自己搜集的物品捐贈(zèng)給博物館,但是捐贈(zèng)物不能重復(fù),這也促進(jìn)你去搜集更多更加稀有的魚(yú)類(lèi)、昆蟲(chóng)和化石。為了強(qiáng)化「屬于你的展示架」的概念,博物館的2層是可以出租給你的!你不僅可以放入物品,還能能按照自己的心意來(lái)進(jìn)行布置。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

作為對(duì)外展示的一個(gè)模塊,博物館還強(qiáng)化了你稀有物品的價(jià)值:「看,我搜集到了這個(gè)!」

唯有此時(shí)稀缺的體驗(yàn)

「很不幸,我們花了很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)規(guī)劃《動(dòng)森》的發(fā)售,但是世界范圍內(nèi)疫情蔓延,種種災(zāi)難都令我們沮喪和傷心??紤]到此,我們希望《動(dòng)森》的粉絲可以把這款游戲當(dāng)作一場(chǎng)逃避現(xiàn)實(shí)、享有寧?kù)o的機(jī)會(huì),在這個(gè)艱難的時(shí)刻,也能過(guò)得開(kāi)心?!?/p>

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

在接受 TheVerge 采訪的時(shí)候,《動(dòng)森》制作人之一的野上恒是這么說(shuō)的,其中所傳達(dá)出來(lái)的善意在這個(gè)春天彌足珍貴。

你可以穿著睡衣窩在沙發(fā)上,在《動(dòng)森》的世界里,游走在一個(gè)又一個(gè)島嶼上,某種意義上把無(wú)從出門(mén)帶來(lái)的缺失給補(bǔ)全,消弭掉一部分源自疫情的惶恐,享有快樂(lè),和朋友在島嶼上重新相遇。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

這種特殊時(shí)期所帶來(lái)的體驗(yàn)是一種獨(dú)特的「稀缺」,而這所帶來(lái)的游戲驅(qū)動(dòng)力也明顯強(qiáng)于其他的游戲或者娛樂(lè)活動(dòng)。

時(shí)間:隱秘的渴望和動(dòng)機(jī)

成功的游戲總能巧妙地讓時(shí)間成為它的助力。Seth Priebatsch 在他的 TED 演講當(dāng)中,曾經(jīng)分享了一個(gè)重要的概念「約定動(dòng)機(jī)」:

「用戶(hù)必須在約定的時(shí)間、或者在重復(fù)出現(xiàn)的時(shí)間段內(nèi)有效地執(zhí)行某些操作,才能完成任務(wù)或者獲得勝利?!?/p>

在日本的營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域,「期間限定」本就不是什么陌生的概念。通過(guò)強(qiáng)化「在特定時(shí)間做特定(稀缺的)事情」的方式,讓用戶(hù)總有一個(gè)定時(shí)回到游戲當(dāng)中的渴望,這就是「約定動(dòng)機(jī)」?!秳?dòng)森》當(dāng)中的時(shí)間流速和現(xiàn)實(shí)世界是緊密關(guān)聯(lián)的,很多事情要在特定的時(shí)間內(nèi)完成,它不僅符合我上面提到的「陪伴」的需求,但是它另外一方面,也是培養(yǎng)用戶(hù)習(xí)慣的一種可行方式。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

《動(dòng)森》作為一款日常向、時(shí)間同步的經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,它的「時(shí)間約定」很多。如果你需要交易大頭菜,那么你需要在在周日中午12點(diǎn)與之交易。想要獲得稀有的金樽魚(yú),你可能需要在下午4點(diǎn)到第二天早上9點(diǎn)之間捕撈才行,如果你需要和博物館的管理員溝通,那么他們只有晚上才會(huì)醒來(lái),等等等等。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

更重要的是,日常的生活會(huì)觸發(fā)你玩《動(dòng)森》,當(dāng)你做菜的時(shí)候,當(dāng)你吃蘿卜的時(shí)候,甚至當(dāng)你看到特定字眼的時(shí)候,都有可能會(huì)觸發(fā)你想到《動(dòng)森》當(dāng)中,你的島上還缺什么,還有什么沒(méi)有完成。

停不下來(lái)?用休息折磨你

「折磨休息」 也是一種超級(jí)實(shí)用的游戲機(jī)制。在很多包含內(nèi)購(gòu)的游戲當(dāng)中,當(dāng)你進(jìn)行一段時(shí)間的游戲之后,由于種種原因和限制,你可能無(wú)法進(jìn)行下去,被迫停下來(lái)休息,這些游戲會(huì)通過(guò)付費(fèi)或者用一些經(jīng)驗(yàn)值來(lái)支付,重新打開(kāi)權(quán)限,讓你繼續(xù)玩下去。這種瞬間出現(xiàn)的停頓,就是「折磨休息」。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

在《動(dòng)森》當(dāng)中,如果你按照要求完成當(dāng)天的任務(wù)之后,但是依然不想離開(kāi),這個(gè)時(shí)候你就被迫「休息」下來(lái)。要消除這種狀況也不難,你可以購(gòu)買(mǎi)里程券去探索其他的無(wú)人島,觸發(fā)新的物品,搜集新的昆蟲(chóng),釣到不同種類(lèi)的魚(yú),從而最終觸發(fā)更多有趣好玩的任務(wù)和可能性,更進(jìn)一步用多樣的元素來(lái)給你新的「獎(jiǎng)勵(lì)」,而這也正好呼應(yīng)了「上癮模型」中最重要的環(huán)節(jié)之一:「多變的獎(jiǎng)勵(lì)」,這個(gè)部分是讓人欲罷不能的重點(diǎn)。

7、未知:滿(mǎn)足好奇心的開(kāi)放世界

奇妙的旅程總會(huì)讓人充滿(mǎn)期待。而動(dòng)森吸引人的開(kāi)放之處就在這里,一方面,動(dòng)森本身的世界設(shè)定,就足夠豐富多彩,而另一方面,你永遠(yuǎn)不知道其他的玩家能夠給你帶來(lái)什么樣的新東西。關(guān)于未知,稀缺性和引發(fā)人渴望的元素和機(jī)制,是開(kāi)放世界本身,最大的福利。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

發(fā)現(xiàn)你從未從知曉的東西,這種發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣往往會(huì)帶來(lái)瞬間的「驚喜」。

令人上癮的「未知」

在上面提到的上癮模型當(dāng)中,「多變的獎(jiǎng)勵(lì)」這一個(gè)模塊,重點(diǎn)不止是「獎(jiǎng)勵(lì)」,「多變」也是它不可或缺的部分,因?yàn)椤付嘧儭购魬?yīng)的是「未知」,觸發(fā)的是「期待」。

只有那些和日常不同的東西,才會(huì)更容易吸引你的注意力,「未知」這種不確定,就是讓你集中注意力投入進(jìn)來(lái)的重點(diǎn)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

如果所有的事情都是確定的,那么當(dāng)你心滿(mǎn)意足地完成它之后,會(huì)很快感到索然無(wú)味,失去興趣,正是不知道,所以才會(huì)期待,想知道,抓心撓肺努力肝,最終得到那個(gè)答案。Jesse Schell 在他的《The Art of Game Design:A book of Lenses》當(dāng)中,將游戲的樂(lè)趣定義為「充滿(mǎn)驚訝的愉悅」,而這正是《動(dòng)森》的拿手好戲。

相比于穩(wěn)贏,不確定的刺激,更加令人著迷。這是我們大腦給我們的內(nèi)在刺激,屬于我們天性中的開(kāi)關(guān)。

「大頭菜」與「動(dòng)森經(jīng)濟(jì)學(xué)」

前面提到前陣子在微博上上了熱搜的「大頭菜」,其實(shí)也是《動(dòng)森》中可供種植和交易的植物蕪菁,而蕪菁在日語(yǔ)中名字為「かぶ」本身也有股票的意思,非常巧妙的雙關(guān)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

在你的小島上,即使是好友上島了,也無(wú)法帶走太多東西,而大頭菜恰恰是可以被「偷走」的東西之一?!竿挡恕沟臉?lè)趣,我想很多人都深有體會(huì)。正大光明的給,不如悄悄進(jìn)村偷帶來(lái)的成就感高。

大頭菜商人可以收購(gòu)你的大頭菜,你還可以同好友進(jìn)行交易,最重要的是,大頭菜真的和股票一樣價(jià)格有漲跌,而保護(hù)大頭菜,獲取大頭菜,低買(mǎi)高賣(mài),很多資深股民甚至在大頭菜上感受到了和現(xiàn)實(shí)股票交易一樣的感覺(jué),甚至更加刺激。

甚至誕生了專(zhuān)門(mén)的工具:

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

以及讓你熟悉的術(shù)語(yǔ):

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

你不知道下一次交易是賺是虧,但是你知道你需要堅(jiān)持不懈地去了解,去預(yù)測(cè),去琢磨,去等待,然后在交易完成后或悲或喜,然后繼續(xù)期待下一次。

好在,「大頭菜」只是在游戲中存在,它依然是在游戲和娛樂(lè)的范疇內(nèi)、社會(huì)規(guī)則下存在,還沒(méi)有真正的介入到經(jīng)濟(jì)規(guī)則。如果大頭菜的交易,真正大規(guī)模進(jìn)入到現(xiàn)實(shí)世界交易,這種性質(zhì)的改變,將會(huì)毀掉《動(dòng)森》原本應(yīng)有的樂(lè)趣,好在現(xiàn)在還沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題。

未知是最強(qiáng)的「黑帽游戲技巧」

「未知」強(qiáng)大的地方在于它和人的天性關(guān)聯(lián),它可能會(huì)觸發(fā)人的使命感(比如我要搜集全部的化石),你會(huì)在獲取當(dāng)中不斷地獲?。ㄓ|發(fā)「成就」和「獲得」),為了追求未知你會(huì)想盡辦法(觸發(fā)「授權(quán)」,用創(chuàng)意的方法達(dá)成目標(biāo)),你會(huì)不斷追求更多未知(結(jié)合「稀缺」,不斷渴望),你會(huì)因?yàn)榈玫絺€(gè)高興,會(huì)因?yàn)槲窗凑疹A(yù)期收獲而糾結(jié)痛苦 (觸發(fā)「虧損」,后面會(huì)說(shuō)到),你還會(huì)想盡辦法去尋求幫助(觸發(fā)「社交」)。怎么樣用好它,至關(guān)重要。

8、虧損:自我保護(hù)的驅(qū)使力

《動(dòng)森》毫無(wú)疑問(wèn)是令人期待的,但是它既非完美的世界,也非永遠(yuǎn)積極樂(lè)觀、臆想中的世外桃源。因?yàn)榧兇獾目鞓?lè),邏輯上是不存在的。就像前文所說(shuō),「虧損」觸發(fā)的是消極的情緒,但是并不一定意味著它是一件壞事。就像疼痛讓我們對(duì)世界保持敬畏,躲避危險(xiǎn)一樣,失去感、焦慮、虧損讓我們懂得珍視,讓我們對(duì)《動(dòng)森》的世界充滿(mǎn)期待,保持追索。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

那么什么是「虧損」?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是「失去」。行為經(jīng)濟(jì)學(xué)家們?cè)?jīng)通過(guò)實(shí)驗(yàn)粗略證實(shí)過(guò),「失去」所帶來(lái)的焦慮和恐懼所造就的動(dòng)力,是「得到」所產(chǎn)生動(dòng)力的2倍左右。這種量化總體上是粗略的,但是更加容易理解兩者存在的差異。

《動(dòng)森》就是你的沉沒(méi)成本

你在《動(dòng)森》上花費(fèi)了40個(gè)小時(shí),結(jié)交了5個(gè)朋友,擁有了自己的房子和博物館,搜集了七八種魚(yú)類(lèi),擁有了3個(gè)島民,那么所有的這些,都會(huì)是你的「沉沒(méi)成本」。當(dāng)你決定離開(kāi)《動(dòng)森》這款游戲的時(shí)候,就意味著失去以上的所有,你真的放得下嗎?

投入的越多,離開(kāi)的時(shí)候成本越高,這就是沉沒(méi)成本。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

而它更隱晦地在運(yùn)用沉沒(méi)成本和「虧損」帶來(lái)的壓力,讓你不?;氐接螒?,盡力去完成每天的任務(wù)。因?yàn)槊恳粋€(gè)任務(wù)都不會(huì)太難,它們會(huì)隱晦地給你「稍微做一做就能完成」的感覺(jué),從而會(huì)逐漸讓你覺(jué)得「這個(gè)我已經(jīng)擁有」感覺(jué)和預(yù)期。

不同的昆蟲(chóng)和魚(yú)類(lèi),需要在不同的時(shí)間、不同的季節(jié)獲得,錯(cuò)過(guò)就沒(méi)有了,而為了避免這種「損失」,你需要在特定的時(shí)間地點(diǎn)上線(xiàn)做任務(wù),去補(bǔ)完你的收藏,而你以往獲得東西,都會(huì)是你此刻的「沉沒(méi)成本」。商店會(huì)每天刷新,錯(cuò)過(guò)了可能就沒(méi)有了。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

大頭菜今天買(mǎi)入的價(jià)格感覺(jué)是最近一段時(shí)間最低了,錯(cuò)過(guò)了可能又要漲價(jià)了,買(mǎi)不買(mǎi)呢?等等等等。整個(gè)《動(dòng)森》,其實(shí)都是你的沉沒(méi)成本。而好在即使你知道這一點(diǎn),你也會(huì)義無(wú)反顧地投身進(jìn)入,這才是它迷人的地方,對(duì)吧?

微妙的可執(zhí)行損失

在《游戲化實(shí)戰(zhàn)》這本書(shū)中,周郁凱對(duì)于「虧損」還涵蓋了另外一個(gè)層次,就是逃避心?!柑潛p」這一核心驅(qū)動(dòng)力,可能是8種驅(qū)動(dòng)力當(dāng)中,最復(fù)雜的一種。玩家為了逃避「虧損」,會(huì)盡力去爭(zhēng)取,但是如果「虧損」帶來(lái)的焦慮和壓力過(guò)大,用戶(hù)的積極性會(huì)直接崩掉,干脆逃避出游戲,從而徹底離開(kāi)。周郁凱將這種狀況稱(chēng)為「拒絕模式」。

而對(duì)于小的、可接受的損失,通常會(huì)被稱(chēng)為「可執(zhí)行損失」,它們可以被克服,但是不需要花費(fèi)太大的氣力。作為一款日常經(jīng)營(yíng)向的游戲,動(dòng)森當(dāng)中固然有相對(duì)難以完成的任務(wù),但是其中絕大多數(shù)的任務(wù)都屬于你可以預(yù)期的、容易實(shí)現(xiàn)的可執(zhí)行損失——花費(fèi)時(shí)間多跑跑、定期上線(xiàn)就能搞定。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

你幾乎不會(huì)因?yàn)榫揞~損失而導(dǎo)致崩潰徹底脫出這款游戲。當(dāng)然你要把所有的資源都拿來(lái)種植大頭菜,然后錯(cuò)過(guò)收獲的時(shí)機(jī)全部爛地里,你就當(dāng)我沒(méi)說(shuō)……

「虧損」或者說(shuō)「失去」并不是越大越好。把可執(zhí)行損失控制在可接受的范圍之內(nèi),然后連綿不斷的提供給用戶(hù),是能夠帶來(lái)正面效果的黑帽技巧。

9、感受:讓你愿意靠近的基石

如果你也像我一樣經(jīng)常給人安利各種東西,碰到安利失敗的情況是很常見(jiàn)的。雖然很多東西確實(shí)不錯(cuò),但是通常會(huì)有一個(gè)準(zhǔn)入門(mén)檻,而不吃安利一個(gè)最常見(jiàn)的狀況通常是:「沒(méi)看下去」或者「感覺(jué)不對(duì)」。

周郁凱的整套分析法所涉及到的因素,都是關(guān)于驅(qū)動(dòng)力和動(dòng)機(jī)的,但是他也曾強(qiáng)調(diào)過(guò)驅(qū)動(dòng)力和動(dòng)機(jī)以下,還有一個(gè)重要的基石,就是基礎(chǔ)的感受。感受對(duì)了,驅(qū)動(dòng)力才有可能發(fā)揮效用。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

一個(gè)事物被你看到的時(shí)候,它是好是壞,是漂亮還是丑陋,是可愛(ài)還是驚悚,這種下意識(shí)的感受決定了要不要去接近,要不要接納,是否要吃下這一波安利,都是基于這種感受。構(gòu)成主管感受,任天堂有著一套行之有效的……或則說(shuō),是長(zhǎng)期積累下來(lái)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

妻度計(jì):任天堂的游戲門(mén)檻設(shè)計(jì)秘籍

在用戶(hù)體驗(yàn)這一概念尚未流行起來(lái)之前,有著豐富游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的任天堂早就倚靠出色的游戲體驗(yàn)和恰到好處的游戲交互門(mén)檻而在「御三家」(索尼、微軟、任天堂)中,獨(dú)樹(shù)一幟。

相比其他平臺(tái),你會(huì)下意識(shí)覺(jué)得任天堂的游戲更加具有親和力,而這在任天堂內(nèi)部是有一些獨(dú)特指標(biāo)來(lái)進(jìn)行衡量:妻度計(jì)(Wife-o-Meter)。

「如果家庭里的妻子會(huì)覺(jué)得這款游戲有趣,并且容易上手,并持續(xù)地投入精力玩下去,那么開(kāi)發(fā)的方向就是對(duì)的。程度越大,游戲的妻度計(jì)就越高?!?/p>

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

這個(gè)被「馬里奧之父」在 1996年提出的概念當(dāng)中,你會(huì)窺見(jiàn)同如今流行的「以人為本的設(shè)計(jì)」以及「用戶(hù)體驗(yàn)至上」的理念共通的地方,但是它更具體,更加具有針對(duì)性。

而 2002 年的時(shí)候,時(shí)任任天堂社長(zhǎng)的巖田聰在「妻度計(jì)」的基礎(chǔ)上,提出了「母親至上主義」的思想——如果家庭里的母親覺(jué)得不喜歡這款游戲機(jī),覺(jué)得這款游戲不好玩的話(huà),請(qǐng)立即停止工作,并作修正。

「妻度計(jì)」和「母親至上」背后的含義并非是單純的針對(duì)女性來(lái)進(jìn)行體驗(yàn)和產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),而是在傳統(tǒng)的游戲策劃和設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,更重視女性、尤其是帶有強(qiáng)烈家庭屬性的女性用戶(hù)的需求和感知。

而這些理論所指向的用戶(hù)調(diào)研和反饋,最終落實(shí)到開(kāi)發(fā)當(dāng)中,直接反饋到一代代的硬件和游戲開(kāi)發(fā)當(dāng)中,逐漸塑造出包括《動(dòng)森》在內(nèi)的諸多游戲的明確特征:「體驗(yàn)友好」、「強(qiáng)親和力」「全年齡段」、「上手輕松」。

從9個(gè)游戲設(shè)計(jì)角度,分析《動(dòng)物森友會(huì)》是如何讓千萬(wàn)人沉迷的?

包括 Wii、Switch 在內(nèi)的硬件,和《動(dòng)森》《馬力奧》《精靈寶可夢(mèng)》在內(nèi)的諸多系列游戲,都是這一思想的受惠者。這一指標(biāo)所指向的并非某一具體指標(biāo),而是一系列指標(biāo)所構(gòu)成的「感受」的集合。

《動(dòng)森》這款游戲從題材到內(nèi)容,從整體感受到細(xì)節(jié)的處理,都是「妻度計(jì)」極高的產(chǎn)品。

寫(xiě)在結(jié)尾

寫(xiě)到這里,這篇文章的長(zhǎng)度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我計(jì)劃的長(zhǎng)度了。「八角行為分析法」第一個(gè)基礎(chǔ)層面的分析,基本上是關(guān)于以上8種驅(qū)動(dòng)力的分析策略,能夠把握好其中絕大多數(shù),并且讓游戲的視覺(jué)和觀感體驗(yàn)不會(huì)太差,這樣的產(chǎn)品基本上都會(huì)有著頗為不錯(cuò)的用戶(hù)黏度。

當(dāng)然,「八角行為分析法」是遠(yuǎn)不止于此的。左腦核心驅(qū)動(dòng)力和右腦核心驅(qū)動(dòng)力之間要如何聯(lián)動(dòng),黑帽游戲化技巧和白帽游戲化技巧之間,到底要注意哪些問(wèn)題,這些都是相對(duì)更為進(jìn)階的內(nèi)容,如果你等不及可以直接去看《游戲化實(shí)戰(zhàn)》這本書(shū),或者等我有空寫(xiě)下一篇吧。

不過(guò),對(duì)我而言,最重要的經(jīng)驗(yàn)并不是游戲化設(shè)計(jì)的技巧或者方法。最重要的是一個(gè)教訓(xùn):早買(mǎi)早享受,晚買(mǎi)也不一定能享折扣,它可能還會(huì)漲價(jià)。

參考圖書(shū):

參考文章:

收藏 148
點(diǎn)贊 67

復(fù)制本文鏈接 文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn)不代表優(yōu)設(shè)網(wǎng)立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。