用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)和心理學(xué)、行為學(xué)有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,即使是在這個(gè)瞬息萬(wàn)變的時(shí)代,用戶(hù)的心理和行為之間的因果邏輯關(guān)系始終還是不變的,就像把手放到燭火上,依然會(huì)感受到灼傷感一樣,基本的規(guī)律始終存在。
以米勒定律(Miller's Law)為例,「普通人大概能夠同時(shí)記住7個(gè)左右的條目」,這個(gè)規(guī)則在 UX 設(shè)計(jì)的時(shí)候就非常重要,用戶(hù)如果被迫思考和記住超出他們認(rèn)知的信息和內(nèi)容的時(shí)候,就會(huì)呈現(xiàn)出「超出認(rèn)知負(fù)荷」的現(xiàn)象。忽略米勒定律,可能會(huì)給用戶(hù)帶來(lái)負(fù)面的體驗(yàn),比如用戶(hù)會(huì)感到強(qiáng)烈的挫敗感,甚至?xí)?dǎo)致無(wú)法作出決策。
難以理解的布局和太多的選擇,同樣會(huì)讓用戶(hù)感到認(rèn)知過(guò)載,讓用戶(hù)感到難以決定。
和米勒定律相關(guān)的另外一個(gè)規(guī)則是席克定律(Hick’s Law):「作出決定所相互要的時(shí)長(zhǎng)和選擇的數(shù)量以及復(fù)雜性成正比。」從描述就可以判斷出兩者之間有很清晰的關(guān)系。在一個(gè)包含有太多選擇和復(fù)雜設(shè)計(jì)的UI界面當(dāng)中,兩種法則都會(huì)被觸發(fā),用戶(hù)在完成任務(wù)的過(guò)程中不會(huì)記住太多的事情。
然后我們就得說(shuō)說(shuō)費(fèi)茨定律了(Fitts’ Law)。費(fèi)茨定律原本是針對(duì)桌面端人機(jī)交互所總結(jié)的,它指的是「任意一點(diǎn)移動(dòng)到目標(biāo)中心位置所需時(shí)間與該點(diǎn)到目標(biāo)的距離和大小有關(guān),距離越大時(shí)間越長(zhǎng),目標(biāo)越大時(shí)間越短」,相應(yīng)的它也可以用公式表達(dá)出來(lái):T = a + b log2(D/W+1) 。更通俗地講,就是UI界面中按鈕的大小以及和光標(biāo)之間的距離會(huì)影響到交互所需要的時(shí)間。
在實(shí)際的運(yùn)用當(dāng)中,費(fèi)茨定律其實(shí)非常實(shí)用。比如UI界面當(dāng)中破壞性相對(duì)更大的功能(比如「重置」和「刪除」等按鈕)會(huì)放置在更加難以觸及到的位置,這樣來(lái)提升這個(gè)關(guān)鍵性操作所需要的時(shí)間,確保用戶(hù)審慎。
而需要注意的是,費(fèi)茨定律并不適用于移動(dòng)端UI界面,因?yàn)橐苿?dòng)端界面上并不使用光標(biāo)和鼠標(biāo)來(lái)交互。不過(guò)可以使用類(lèi)似的規(guī)律來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),比如APP 中,登錄和登出 這種相對(duì)重要的操作,會(huì)放置在右上角,用手指更難以觸及的位置,而相應(yīng)的確認(rèn)按鈕則放在屏幕底部。
卓越的用戶(hù)體驗(yàn)從來(lái)都不是憑空而來(lái)的,而一致的交互和良好的體驗(yàn)可以給用戶(hù)帶來(lái)信任感,而這才是基礎(chǔ)。想想看,一家擁有2500萬(wàn)用戶(hù)的銀行,他們的客戶(hù)端如果忽略用戶(hù)體驗(yàn),帶來(lái)的損失是直接可見(jiàn)的,想要贏得信任,可不是那么簡(jiǎn)單。
雖然這些定律和規(guī)則并不像法律一樣必須強(qiáng)制執(zhí)行,但是人的天性和規(guī)律本就是如此,如果不遵循總會(huì)帶來(lái)負(fù)面的影響,相反,如果善加利用,則常??梢允掳牍Ρ?,創(chuàng)造出更加優(yōu)秀的產(chǎn)品。
當(dāng)然,相關(guān)的用戶(hù)體驗(yàn)的規(guī)律和定律不止這幾項(xiàng),還有更多。
費(fèi)茨定律(Fitts’ Law)揭示了UI界面中元素的設(shè)計(jì)和交互之間的關(guān)系,在設(shè)計(jì)桌面端界面的時(shí)候,費(fèi)茨定律的指引性是不容忽視的。
而席克定律(Hick’s Law)還被稱(chēng)為Hick-Hyman law,它是以心理學(xué)家 William Edmund Hick 和 Ray Hyman 來(lái)命名的,他們發(fā)現(xiàn)了選擇數(shù)量和決策時(shí)間之間的關(guān)系。
米勒定律(Miller’s Law)則揭示出了人們普遍的記憶能力和信息承載能力:普通人通常能夠處理7個(gè)條目左右的信息。針對(duì)這個(gè)數(shù)量的信息能夠進(jìn)行一定程度的記憶、分組和處理。同時(shí),這一規(guī)律的引伸,則是信息分塊處理的重要性。
奧卡姆剃刀原理(Occam’s Razor)則出現(xiàn)的更早,14世紀(jì)就已經(jīng)被提出了,「如無(wú)必要,勿增實(shí)體」,最簡(jiǎn)單的解決方案,通常是更好的解決方案。當(dāng)有多個(gè)用來(lái)解決問(wèn)題的假設(shè)時(shí),應(yīng)當(dāng)選擇最少、最精簡(jiǎn)的那一個(gè)。更通俗的講就是更簡(jiǎn)單更通俗的更好,包括描述也是。比如,一個(gè)柵欄壞了,A)因?yàn)橐恢获Z鹿穿過(guò)它;B)因?yàn)槔匣?,固定的螺絲掉了。兩種解釋都有可能,但是B更加可信,也更容易被人接受。
帕內(nèi)托原則(The Pareto Principle)也被稱(chēng)為80/20原則,這個(gè)在UX設(shè)計(jì)中則存在的更加普遍,比如80%的影響來(lái)自于20%的核心因素,20%的內(nèi)容創(chuàng)造了80%的價(jià)值,等等。
隔離效應(yīng)(The Isolation Effect)也被稱(chēng)為 Von Restorff 效應(yīng),它指的是人們傾向于記住群體中比較突出的個(gè)體。這一效應(yīng)是以德國(guó)心理學(xué)家 Hedwig Von Restorff 來(lái)命名的,并且是在1933年被記錄下來(lái)的。
連續(xù)位置效應(yīng)(Serial position effect)則是源自于德國(guó)心理學(xué)家 Hermann Ebbinghaus,它指的是人們?cè)诨貞浺幌盗形锲坊蛘咝畔⒌臅r(shí)候,會(huì)更傾向于回憶第一個(gè)和最后一個(gè)項(xiàng)目,而中間的項(xiàng)目并不會(huì)記得太清楚。
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