人類的美術創(chuàng)作經(jīng)歷了從紙面的二維走向三維、從“模仿自然”到遵從主觀意識自由表達的歷程,人機界面設計也經(jīng)歷了擬物、扁平以及更多的設計風格的迭代演化。是什么推動著藝術家和設計師們不斷探索規(guī)則、學習規(guī)則,進而挑戰(zhàn)規(guī)則?在拆解手腳架的過程中,我們將愈加貼近創(chuàng)作的本質。
人類最早開始美術創(chuàng)作之時,沒有“透視”的概念。
在古埃及的繪畫作品中,我們看到的通常是和肉眼看到不一樣的人體,側面的頭、正面的身體和側面的腳,這種繪畫方式被后世定義為“正面律”。之所以會出現(xiàn)這樣統(tǒng)一而怪異的繪畫方式,是因為古埃及藝術大多服務于權力和宗教,繪畫常用于墓葬之中。那時的人們相信靈魂永生,亡靈在通過冥界的考驗之后會重新與身體結合從而轉世,這就要求繪畫精準記錄人體各個部分的樣貌。畫家為每個部位挑選最能呈現(xiàn)它完整特征的角度,用這個角度將這部分人體完整地呈現(xiàn)在平面上,這有利于轉世時的復刻。
圖 1 : 古埃及《亡靈書》
這時,畫家作畫不依賴于真實世界的觀察,而是畫他們腦中“知道”而不是眼睛“看到”的形象。
到了古希臘和古羅馬時期,繪畫作品開始轉向遵從視覺規(guī)律。
有一種說法是:透視法的初步探索起源于古希臘的戲劇布景,藝術家們發(fā)現(xiàn)在布景中用近大遠小的方式可以使平面布景有真實場景的縱深感。
同時,當時的社會思想環(huán)境也是滋養(yǎng)透視法探索的肥沃土壤。亞里士多德提出藝術是一種「制作的知識和技能」,于是人們將藝術與制造技術等同,開始了符合實際的數(shù)理研究。蘇格拉底和柏拉圖認為繪畫和雕塑之類的藝術是「對自然的模仿」,繪畫作品的表現(xiàn)力求于自然一致。
希臘紅繪陶瓶《辭行出征的勇者》中出現(xiàn)了人物一正一側的腳,正面腳的刻畫相對側面腳要縮短了許多。這種在畫面中將縱向物體以適當?shù)谋壤s短,以符合實際視覺效果的方式,叫做“短縮法”。至此,意味著繪畫中空間透視的雛形已經(jīng)產(chǎn)生。
圖 2 : 希臘紅繪陶瓶《辭行出征的勇者》
然而歷史進行到中世紀,繪畫的透視技法似乎出現(xiàn)了倒車現(xiàn)象。在中世紀的一些壁畫中,存在變形的物品、拉長的身體和不平的地面。
這是因為中世紀的藝術服務于宗教神權,本質上是宗教體驗而不是人的真實體驗,所以中世紀早期的繪畫常常是重要的神最大,其他人物逐漸縮小。與此同時,由于宗教需要廣泛而快速的傳播,扁平、模版化、忽略細節(jié)的繪畫就更加快速易得。透視法和現(xiàn)實主義在中世紀是與畫家的創(chuàng)作目的相違背的,畫家也就沒有了繼續(xù)探索如何還原真實世界的動力,這與古埃及藝術相似。
中世紀后開始文藝復興,社會開始恢復古希臘人本主義、崇尚自然科學,而藝術則重新開始遵從科學的、真實的世界。
喬托師承中世紀畫家契馬布埃,卻不愿臨摹老師的作品,他更喜歡觀察身邊的世界、描繪真實的自然。宗教畫從喬托開始出現(xiàn)對透視的探索,比較 3 幅圣母圖可以看出,喬托《寶座上的圣母》明顯更具有立體空間效果。畫中的人物用重疊關系來表示遠近,寶座的線條走向也具有透視的效果。
圖 3 : 左:契馬布?!妒ツ浮罚校憾艈獭妒ツ浮?,右:喬托《圣母》
而如今廣泛使用的幾何透視法,它的正式發(fā)明要歸功于意大利建筑師布魯內萊斯基。布魯內萊斯基一手持洗禮堂的素描稿,一手持鏡子,透過小孔比對鏡子中自己的素描圖與真實建筑,從而確定自己稿中的透視關系是否正確。
布魯內萊斯基指導他的朋友馬薩喬完成的《圣三位一體》教堂壁畫。這幅畫巧妙運用了一點透視原理,將畫面的消失點與站在壁畫前觀看者的視平線重合,視覺得以向畫面更深處拓展。觀看者駐足觀賞,會感到面前不是一面墻,而是一個逼真深邃的空間。
圖 4 : 馬薩喬《圣三位一體》
從此之后,文藝復興的畫家們開始不斷地運用并優(yōu)化繪畫的透視法。達芬奇在幾何線性透視的基礎上,進而提出了隱沒透視和空氣透視。隱沒透視與物體的清晰度有關,越遠的物體,明度和清晰度越低,看上去會越模糊??諝馔敢暸c色彩有關,因為有色物體的光線通過空氣介質傳到人類的眼睛,那么越近的物體色彩的飽和度就越高,對比度也更強烈。相反較遠的物體色相就會越來越模糊,飽和度和對比度都會減弱,并且因為天空環(huán)境色的影響,色調上會偏向青藍紫等冷灰色調。達芬奇的畫作《巖間圣母》和《蒙娜麗莎》都可以看到,遠景輪廓模糊且偏向于藍灰色調,讓觀賞者仿佛能感受到畫中的空氣和環(huán)境的縱深。
圖 5 : 左:達芬奇《巖間圣母》,右:達芬奇《蒙娜麗莎》
文藝復興時期學院派畫家們格外強調透視,精準的透視關系讓寫實主義達到了巔峰。自此,藝術家們擁有了將三維世界搬運到二維紙面的方法,藝術模仿自然的理想得以實現(xiàn)。
時間進行到十七世紀,社會的思想開始發(fā)生轉變。笛卡爾「我思故我在」、黑格爾「美是理念的感性顯現(xiàn)」觀點的提出開啟了人們對客觀世界以外的自我意識的關注,藝術家們開始轉向表達真實世界的客觀存在加上精神世界的感受。
十九世紀工業(yè)革命帶來了生產(chǎn)方式的巨大變革,文學藝術的革新也應運而生。一批年輕的藝術家開始質疑古典主義單純復刻自然的千篇一律,嘗試以自己的感受出發(fā)去描繪世界,例如印象派代表作大多突出對色光和空氣氛圍的描繪而弱化形象的描繪。
后印象派藝術家塞尚,質疑謹遵透視法的畫作并不是人類雙眼真實所看見的,被認為是“第一位用雙眼作畫的藝術家”。
塞尚主張人們觀察世界萬物時,使用兩只眼睛看到的畫面是不同的,只是最終人腦將二者合二為一成為了一幅畫。另一方面,人們看一個物品通常不會靜止不動地觀察它,而是左右轉轉或是伸出頭去細細觀察,不斷變換動作去尋找合適的觀察角度。那么,單一靜止的視角作畫就違背了生活中人們觀察世界的真實感受。
塞尚的多幅靜物作品都有類似的特征,例如水罐的身體部分是平視的角度,而罐口則是俯視時的樣子。塞尚認為,這兩個角度分別是觀察這兩部分最合適的角度。又例如塞尚作品的桌面通常不符合水平面的透視,看起來已經(jīng)傾斜到桌上的物品快要掉下來。塞尚認為這樣更適合于展示桌面上所有物品的全貌,他期望將畫中物體的信息最大化傳遞給觀眾。這一表達方式也意味著繪畫創(chuàng)作由模仿自然轉向藝術家主觀意識下世界的的樣貌。
圖 6 : 塞尚《有蘋果和桃子的靜物》
塞尚作為傳統(tǒng)透視法的學習者與挑戰(zhàn)者,在前人建立的理性透視世界中打破秩序、更加遵從主觀視覺感受,倡導多視角和整體視覺信息傳達最大化,成為從現(xiàn)實主義、印象派邁向立體主義和抽象派的橋梁。
其后立體主義、抽象主義和超現(xiàn)實主義的藝術家們都受到塞尚主張的深遠影響。像是畢加索《三個舞者》中那不成比例的巨大手掌,正是反映了舞者舞動的雙手吸引人們目光的真實感受。而達利《十字架上的圣約翰基督》中同時存在“兩點透視的人間海灘“和“三點透視的基督”,畫家想要傳達觀者身處人間的平視感受,和超越神明高度去俯視基督獨特角度。
圖 7 : 左:畢加索《三個舞者》,右:達利《十字架上的圣約翰基督》
而后到了抽象主義,最后一點「模仿自然」從歷史舞臺中退出,繪畫變?yōu)樗囆g家用色彩和符號表達意識的自由創(chuàng)作。
有人評價塞尚是“帶著枷鎖艱難探索著自然、世界和藝術本身”。自他之后,藝術創(chuàng)作從“真實地再現(xiàn)自然”進階到“無需再現(xiàn)自然,而是代表自然”,藝術家們開始追求更加符合心理觀察的視覺效果。
不止在紙面,透視在人機界面中也經(jīng)歷過一系列發(fā)展與變革。早期計算機的界面設計受制于當時的屏幕分辨率,只能使用一些扁平化的界面和和圖標。
屏幕顯示技術快速發(fā)展后,留給設計的發(fā)揮空間也變大。蘋果在 iOS 6 推出擬物風格的界面設計,模擬現(xiàn)實世界物品的紋理、陰影、高光等,致力于復刻現(xiàn)實世界的透視體驗。這一設計風格大大降低了使用者的學習成本,精美的視覺表現(xiàn)也風靡一時。
隨著電子產(chǎn)品承載信息的需求越來越大、更新速度越來越快,人們對于界面中仿物理世界的裝飾元素開始有所質疑。首先是精美繁復的擬物化設計過于吸引眼球,使得用戶的視覺焦點變得分散,不能專注于信息的傳達。其次是細節(jié)滿滿的擬物化設計風格成本過高,應對高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)需要一個更加高效簡潔的設計風格。2013 年蘋果發(fā)布的 iOS 7 系統(tǒng)使用了全新的扁平化設計,去掉了紋理、陰影等 3D 元素,達到信息優(yōu)先、效率優(yōu)先的目的。
圖 8 : 左:iOS 7 界面,右:iOS 6 界面
在不久之后的 2014 年,Google 發(fā)布的 Material Design 借鑒了紙張和墨水,在完全抽象扁平的基礎上增加了燈光、投影、加速度等隱喻元素,讓界面一定程度上模擬物理世界的紙張。Material Design 中最特色的 z 軸設計規(guī)范,在扁平化的界面里創(chuàng)造了立體空間,從而將界面分出不同層級。在 z 軸的空間中,主要通過投影來表達不同元素之間的相對位置,通過相對位置拉開平面與卡片、彈窗和不同級別按鈕之間的層次,增強了界面的可讀性,讓用戶對內容的劃分一目了然。
圖 9 : Google Material Design
每一種設計風格的誕生和發(fā)展常與社會、思潮、技術的發(fā)展密不可分。而現(xiàn)下的界面設計更多展現(xiàn)出擬物、扁平以及不同程度融合的方式。
例如現(xiàn)有相機 app 的界面設計,就有極致擬物和極致扁平兩種方向。當下流行的一些仿膠片、拍立得等實體相機拍照效果的 app,采用了模擬真實相機的擬物化界面設計。極致仿真紋理、光影,甚至操作的震動反饋和模擬拍立得和膠片機延遲出片的效果,都致力于給用戶使用真實相機的體驗。這類 app 通常功能比較簡單,界面不需要容納大量的信息和操作,所以采用擬物化的設計并無不妥。而擬物元素的運用也恰好滿足了此類用戶想要模擬使用機械相機的情感需求。
正與之相反的是我們日常更頻繁使用的手機原生相機,這些 app 使用幾乎全扁平的界面設計,無任何非必要元素的干擾。這類相機 app 的應用場景通常是日??焖倥恼沼涗?,或是相對更依賴參數(shù)調整的拍攝黑暗環(huán)境、燈光復雜環(huán)境等等場景。這時就需要一個能承載更多信息和操作、簡潔易懂的界面,那么扁平的設計是這類場景最適合的方式。
圖 10 : 上:Nomo CAM ,下:iOS 相機
擬物、扁平以及更多的設計風格,應社會、思想、技術的發(fā)展而生,各有優(yōu)劣、各司其職。在追求效率、信息之上的場景,扁平無疑給繁雜的信息騰出了空間和人力成本;而擬物的設計則帶給用戶更豐富的情感體驗。交互界面的邊界和可能性,是更加包容和多樣化的。如同繪畫風格的發(fā)展歷程,技法和風格在發(fā)展成熟后,靈活的組合選用和主觀感性的調整讓創(chuàng)作和設計更靈動出彩。
從紙面到界面、再到三維透視的物理世界,古往今來的藝術家和設計師們不斷探索規(guī)則、學習規(guī)則,然后開始挑戰(zhàn)規(guī)則、變革規(guī)則。透視法僅僅是眾多繪畫技法中的一種,它們是給予幫助的工具而非束住手腳的重重障礙。
如果說繪畫技法和設計風格是建筑高樓的手腳架,那么我們在依賴它將基礎結構完工后,就應當拋棄手腳架,開始因地制宜的設計或是遵從感官的創(chuàng)作。創(chuàng)作應當是賞心悅目的、信手捏來的,手中的工具越多,施展起來應會更加自信和自由。
參考文獻:
- 《The History of Perspective》
- 《Op Art History Part I: A History of Perspective in Art》:http://op-art.co.uk/history/perspective/
- 《模仿、抽象與仿真》:https://www.cuhk.edu.hk/ics/21c/media/articles/c058-200003020.pdf
- 《幾何的觀看與心理的觀看:“反透視”中隱藏的藝術秘密》
- 《蘋果:人類精神的醒目標志》:https://www.zgnfys.com/m/a/nfms-36025.shtml
- 《Why Flat Design is not Anti-skeuomorphism》
- Material Design:https://m2.material.io/design/environment/elevation.html
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