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液體風(fēng)格源文件115.93MBgms5 點此復(fù)制 登錄下載

外網(wǎng)大神都在用的「液態(tài)藝術(shù)」海報,今天讓你免費學(xué)!

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看完之后大家有什么感覺?有沒有給你一種輕盈透亮的舒適感,以及很時尚前衛(wèi)的感覺。

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最近一年這種液態(tài)設(shè)計風(fēng)格隨著很多商業(yè)設(shè)計的應(yīng)用慢慢流行了起來。它最大的特點就是超越平面和圖像,帶來一種全新設(shè)計的觀感,今天我們就來學(xué)習(xí)這樣的形式該如何設(shè)計。

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既然品牌方都不約而同的選擇了這種風(fēng)格,那么其中一定有它過人的地方。

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首先它不同于單?形式的呈現(xiàn)?式,吸引?的不單是?字、圖案,更是?字與圖形的完美融合。

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其次它可以帶來全新的設(shè)計感,很多場景案例都在采?三維設(shè)計來傳達(dá)產(chǎn)品或品牌的功能點,讓設(shè)計更接近現(xiàn)實,更接近?活。

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液態(tài)設(shè)計風(fēng)格看似很復(fù)雜,但如果我加以簡化一下,其實不難發(fā)現(xiàn),海報的結(jié)構(gòu)主要分為 3 個部分組成,背景層、文字層和材質(zhì)層。

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背景層簡單來說就是海報的背景色,液體設(shè)計風(fēng)格多數(shù)選用黑色或白色居多,漸變色和有彩色較少。但對配色沒有硬性要求。

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文字層就是我們對文字信息進(jìn)行整理的圖層,這里值得注意的是,液體風(fēng)格一般選用的是字重較粗的無襯線體和黑體,這樣做是為了文字被材質(zhì)層疊壓的時候,也能保持良好的識別度。

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最后就是材質(zhì)層了,因為液體風(fēng)格的質(zhì)感是呈現(xiàn)微透明狀態(tài),給?輕盈透亮的感覺,所以材質(zhì)方面會選擇折射材質(zhì)。

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在日常生活中,我們能接觸的材質(zhì)通常分為三種,漫射材質(zhì)、反射材質(zhì)和折射材質(zhì)。

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而折射材質(zhì)又可以分為透明材質(zhì)和半透明材質(zhì)。

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常見的透明材質(zhì)有水、亞克力、玻璃、水晶等等,不同的透明物體有著不同的折射率。水的折射率為 1.333,而水晶的折射率可以達(dá)到 2。

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折射只發(fā)生在透明和半透明材質(zhì)上,當(dāng)光線照射到水面、玻璃以及其他透明物體時,光線不但會發(fā)生反射,還會發(fā)生折射。折射指的是光從一種介質(zhì),斜進(jìn)入到另一種介質(zhì),比如說從空氣進(jìn)入到玻璃,這時候的傳播方向就會發(fā)生改變,從而使得光線在玻璃的交界處發(fā)生偏折。

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光的折射角度不同,透明物體的折射率也有所不同,從左往右看上面這張圖,水的折射率是 1.333,亞克力的折射率是 1.491,玻璃的折射率是 1.52,水晶的折射率是 2。

這些都是現(xiàn)實中透明物體的折射率,但是對于液體風(fēng)格設(shè)計而言,準(zhǔn)確的控制折射率并不是為了更真實地做出符合該物體的物理屬性,而是控制疊在材質(zhì)下方文字的識別度。

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例如這是水的折射率,為 1.333,折射率并不算高,能看到疊在下方文字的扭曲程度也并不夸張。

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如果換成玻璃的折射率,1.52,被疊壓的文字扭曲程度就開始增加,文字的識別性也有所降低。

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再換成折射率為 2 的水晶,文字的識別性幾乎已經(jīng)沒有了。

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這三個材質(zhì)放在一起其實用肉眼很難區(qū)分它們的材質(zhì),所以大家控制折射率的時候,要把重點放在疊壓文字的識別性上,而不是這些物體折射率的數(shù)值。

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對于透明材質(zhì),還有一個不得不提的知識點就是色散,色散是指復(fù)色光分解為單色光的現(xiàn)象。當(dāng)你發(fā)出所有可見光波長組成的白光時,顏色會分散并彼此分離。這就是所謂的“光的色散分離”

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例如浮油,肥皂泡等這些表面出現(xiàn)的彩虹色,能讓透明材質(zhì)看起來更加絢麗多彩。

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這個效果可以通過渲染器的色散來控制效果的強弱,數(shù)值越大,效果越強。

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這是色散值 0.06 的時候。

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這是色散值 0.1(最大值)的時候。

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看到這,你可能會覺得只要是帶有透明感的物體都可以拿來使用,別忘了,還有一種是半透明材質(zhì),因為是半透明屬性,所以識別性比較低,很少會運用到實際的案例當(dāng)中,但是如果用來做氛圍或者創(chuàng)意輸出,其實也是一個不錯的選擇。

半透明材質(zhì)又叫 3s 材質(zhì),有皮膚、樹葉、蠟、牛奶等等。它們之所以是半透明材質(zhì),是因為他們受光照射后,會呈現(xiàn)一種半透不透的感覺。

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這里利用一個簡單的文字組來演示一下 3s 材質(zhì)的表現(xiàn)。

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3s 材質(zhì)的表現(xiàn)大致就如圖所示,辨識度很低,除了關(guān)鍵信息外,其他的信息基本都很難傳達(dá)出來,用在宣傳性特別強的海報的時候要謹(jǐn)慎選擇。

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接下來我們設(shè)計一個案例,來看一下透明材質(zhì)在設(shè)計中的運用,這個展覽的藝術(shù)家們創(chuàng)作的是多感官體驗的作品,作品大多數(shù)是關(guān)于感知和生命的觸發(fā)。

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大家其實也能發(fā)現(xiàn),這一類液體風(fēng)格設(shè)計的文字排版的層級都相對較少,這是為了避免液體材質(zhì)疊壓在文字上,造成版面雜亂無序的局面。在這里打算只用兩個文字層級來設(shè)計這張展覽海報。

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挪動一下文字的位置關(guān)系,使文字間產(chǎn)生位置的韻律感和錯落感,最后用輔助元素填補一下負(fù)空間,海報就完成了。

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海報反白,黑色的背景也是適合做透明液體的疊壓。

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利用 c4d 和今天所學(xué)的知識,來做兩個動態(tài)的液體風(fēng)格海報。第一張海報運用水波紋的動態(tài)效果,出發(fā)點也是源于這次展覽對于五感的觸發(fā),呼應(yīng)主題,來達(dá)到身、心、靈合一。

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第二個海報則用了一棵樹的生長來展開創(chuàng)作,海報的主題為 more more more,讓生命在變化之中,重新定義自身與世界的關(guān)系。我選擇樹來做主形象,是因為樹的生命無限流動,能演繹出一種持續(xù)發(fā)展的動態(tài),隨著時間,它有它自己生長軌跡。

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注:由于教程動圖大小限制,建議觀看視頻版:https://v.qq.com/x/page/p3224obc2u7.html

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首先打開 c4d,新建一個平面,具體參數(shù)為寬度 24.8 厘米和高度 35.08 厘米。

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然后把平面旋轉(zhuǎn) 90 度,放大到合適的大小。

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接著把渲染設(shè)置的尺寸改成 a4 大小,2480 像素 x3508 像素。

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新建一個攝像機,進(jìn)入攝像機狀態(tài)。

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把焦距改成 135 毫米,這里的操作是讓攝像機的畸變小一點。

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然后把攝像機旋轉(zhuǎn)的角度都改為 0。

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調(diào)整一下視窗位置,讓視窗剛好是海報尺寸的比例大小。

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選擇渲染器的材質(zhì)菜單欄,新建一個反射材質(zhì)。

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在 diffuse 通道上面的 texture,添加一個 image texture 圖層,然后把海報加載到材質(zhì)球上,接著把材質(zhì)球拖到平面上即可。

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把渲染器關(guān)掉,退出攝像機視角。把 c4d 視窗拖到合適的大小,新建一個立方體。

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立方體的大小比例跟平面一樣,24.8x35.08x2 厘米,然后把立方體放大到跟海報一樣大小,調(diào)整一下位置。

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把立方體的分段改成 100x100x100。

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接著在立方體下方新建一個置換效果器,高度改成-5 厘米,著色器改成顏色。

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新建一個球體,改成合適的大小,放到立方體的前方。

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接著把球體拖到置換效果器的衰減上,半徑改成 6 厘米。

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放大視窗可以看到,球體在立方體上形成了一個凹陷。

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在衰減上,繼續(xù)新建一個凍結(jié)域,模式改成拓展,這里新建凍結(jié)域的作用是把剛剛凹陷的部分蔓延出來,半徑跟效果強度是控制蔓延的速度,大家可以自己練習(xí)的時候改動一下,試試效果。

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然后再新建一個延遲域,效果強度改成 40%。播放看一下效果。

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最后把凍結(jié)域的混合模式改成添加,延遲域的混合模式改成減去。

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剛剛那一步的原理是這樣的,首先黑色的圈代表的是凍結(jié)域產(chǎn)生的凹陷,而紅色代表的是延遲域產(chǎn)生的凹陷。減去模式是用凍結(jié)的區(qū)域減去了延遲的區(qū)域,就會得到一個圓環(huán)的形狀,并且慢慢變大。

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知道原理后,點下播放按鈕,拖動小球看看最終的效果,還不錯,有水波紋的感覺了。

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接著把原來的置換再復(fù)制一層,高度改成 3。球型域的半徑改成 13。

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點擊播放看一下效果,這一步主要是讓球體接觸立方體的時候有一個凸面,更接近水波紋的效果。

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做完上面的步驟后,把剛剛那兩個置換的效果器重新命名一下,方便之后的操作。

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接著就是給球體做動畫了,在 20 幀的地方給球體 z 軸 k 一幀,拖到 60 幀,把球體沿著 z 軸拖到立方體的下方,再 k 一幀。

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點擊播放看一下動畫,效果已經(jīng)差不多了,在立方體上產(chǎn)生了一個淺淺的水紋。

以下為重復(fù)“球體1”步驟,可省略不看

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然后我們需要重復(fù)之前的操作,做第二個球體的動畫,新建一個球體,把球體拖到合適的地方,給球體和置換重新命名一下。

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把之前的兩個置換效果器復(fù)制上去,也要重命名一下。把 “球體 1” 的球型域從 “2 置換” 中刪掉,同時把 “球體 2” 拖到域里面。

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接著在 20 幀和 60 幀的地方給“球體 2”k 一個動畫。

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看一下動畫效果,產(chǎn)生了第二個水波紋了。

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重復(fù)剛剛的步驟,新建一個球體 3,把球體拖到合適的地方。

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復(fù)制之前的兩個置換效果器,給置換效果器重新命名一下。

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接著在 20 幀和 60 幀的地方給“球體 3”k 一個動畫。

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做完之后,播放看看效果,這時候我的電腦開始有點吃不消了,如果大家太卡的話可以先把立方體的分段數(shù)改小一點,等 k 完所有動畫再把分段數(shù)加回去。

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這時候可以再新建一個球體 4,讓畫面的水紋細(xì)節(jié)更多一些。

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復(fù)制之前的兩個置換效果器,給置換效果器重新命名一下。

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最后在 20 幀和 60 幀的地方給“球體 4”k 一個動畫,步驟跟“球體 2”是一模一樣。

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動畫到這里大致就完成了,預(yù)覽看一下效果。

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然后回到攝像機視角,新建一個透明材質(zhì),把透明材質(zhì)拖拉到立方體上。

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接著把渲染設(shè)置改成光線追蹤。

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新建一個 hdri,把 hdri 貼圖加載進(jìn)去。

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把 power 改成 12,hdri 的 x 軸跟 y 軸改成 0.04 和 0.3,打光就完成了。

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點播放按鈕,實時渲染一下動畫,看看效果,這是已經(jīng)看到有一個水波紋產(chǎn)生了

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雙擊材質(zhì)球,改一下色散系數(shù)的參數(shù),讓它表面出現(xiàn)一層彩虹色。

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快捷鍵 ctrl+d,把動畫幀率改成 25,打開渲染設(shè)置,輸出的幀率同樣改成 25,點擊保存,選擇文件輸出的路徑,點擊 oc 渲染器,同樣選擇文件輸出的路徑 ,最后返回到輸出,把幀范圍改成全部幀,就可以開始渲染了。

今天的內(nèi)容就到這了,給大家總結(jié)一下,最近流行的液體設(shè)計風(fēng)格,它好玩的地方在于把?字和圖形的完美融合在一起,給畫面帶來形式感的同時,讓觀者也會感覺到新鮮感,產(chǎn)生陌生化的效應(yīng),當(dāng)然,如果變成不分青紅皂白,無論什么項目都用,也是不可取的,所有的技法和創(chuàng)意都是為設(shè)計本身服務(wù)的。最后,有 c4d 基礎(chǔ)的小伙伴不妨可以跟著教程自己做一遍,工程還有貼圖我會放到附件分享給大家,我們下期再見。

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