前言

網(wǎng)易雷火 陳熙:游戲從誕生到上線運(yùn)營(yíng),過(guò)程中都會(huì)經(jīng)歷無(wú)數(shù)玩法的設(shè)計(jì)和迭代,以擴(kuò)充游戲內(nèi)容的廣度,豐富玩家的體驗(yàn)。本文所提的耐玩性,不包括玩法的廣度,只講玩法的重玩價(jià)值(游戲內(nèi)容具有多次重復(fù)體驗(yàn)的價(jià)值),并由此帶來(lái)玩家游戲時(shí)間的延長(zhǎng)。玩家通過(guò)看似枯燥的重復(fù)體驗(yàn),逐步探索到其中越來(lái)越多的樂(lè)趣,從而形成自驅(qū)的再體驗(yàn)行為,比如:戰(zhàn)斗,收集,探索等等都具有此特點(diǎn)。本文試圖通過(guò)總結(jié)具有耐玩性的玩法特點(diǎn),并且結(jié)合交互設(shè)計(jì),來(lái)談一談當(dāng)我們遇到類似內(nèi)容時(shí),可以如何通過(guò)交互設(shè)計(jì)的表達(dá)來(lái)進(jìn)一步提升玩法的耐玩性。

那么什么樣的玩法耐玩性比較高呢?具有耐玩性的游戲有哪些特點(diǎn)呢?本文將從以下五個(gè)方面進(jìn)行分析,包括:劇情開(kāi)放,數(shù)值多維,玩法隨機(jī),表現(xiàn)豐富,自由探索。

1. 劇情開(kāi)放

游戲在設(shè)計(jì)劇情相關(guān)的內(nèi)容時(shí),核心就是強(qiáng)調(diào)世界觀的代入感,真實(shí)感和玩家的參與度,為此誕生了開(kāi)放式劇情和開(kāi)放式結(jié)局。玩家身為故事中的一員,自己的每一個(gè)抉擇都牽引著自己的命運(yùn),并推動(dòng)故事的走向。這樣的開(kāi)放式劇情比起線性的劇情發(fā)展方式,更能讓玩家從感受上體會(huì)到自己的命運(yùn)掌握在自己手中,正如現(xiàn)實(shí)中大部分情況一樣,真實(shí)感和不確定性進(jìn)一步提升。同時(shí),劇情的開(kāi)放意味著玩家有足夠多且不同的體驗(yàn)內(nèi)容,不同的經(jīng)歷和結(jié)局決定了劇情重復(fù)體驗(yàn)的價(jià)值,這些都很好提升了內(nèi)容本身的耐玩性。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

目前很多游戲中會(huì)有開(kāi)方式劇情的表現(xiàn),但其中有部分可能只是感受上的開(kāi)放,出于開(kāi)發(fā)成本,效率等等方面的考量,玩家可以做出抉擇,但大部分抉擇不會(huì)影響故事的走向,只是通過(guò)表述的不同,營(yíng)銷一些“不同”走向的表現(xiàn),但核心的劇情發(fā)展依然是線性的。當(dāng)然,也有做到真正開(kāi)放式劇情和開(kāi)放式結(jié)局的,比如《巫師 3》。多種結(jié)局意味著不同的游戲體驗(yàn),《巫師 3》中在影響結(jié)局的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上往往有不同的選擇,不同的選擇可能就意味著故事不同的走向。比如凱爾莫罕之戰(zhàn)后,可以選擇與希里去見(jiàn)皇帝還是去追殺狂獵。如果去見(jiàn)皇帝,若希里生存則成為女皇,如果追殺狂獵,則成為狩魔獵人。不同的選擇起著對(duì)故事發(fā)展正面或負(fù)面的影響,最終一步步的選擇導(dǎo)向了最后的結(jié)局,正如人生的抉擇一樣。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

① 增強(qiáng)帶入感

開(kāi)放劇情最核心的特點(diǎn)就是很好的幫助玩家進(jìn)一步沉浸于游戲的故事中,大大提升了劇情的參與度,因此在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),能夠進(jìn)一步輔助提升這樣的代入感很重要。傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)常常通過(guò)界面來(lái)表達(dá)角色當(dāng)前可以進(jìn)行的選擇,這樣的設(shè)計(jì)可以滿足劇情的功能表達(dá),但界面切出時(shí),也在強(qiáng)行將玩家從世界的氛圍中拉入了 2D 的平面中,造成一定程度的打斷感。在這方面,《底特律:變?nèi)恕肪吞幚淼谋容^好(如下圖),在劇情關(guān)卡選擇時(shí),通過(guò) 3D UI 環(huán)繞角色位置的表現(xiàn),大大提升了代入感,減少了界面的打斷。其中鏡頭的運(yùn)用也起到了關(guān)鍵的作用。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

② 強(qiáng)化反饋差異

既然玩家的選擇會(huì)引起劇情的走向,那么自然也會(huì)引起角色行為,表情,神態(tài),語(yǔ)言等的變化,這也是我們平時(shí)設(shè)計(jì)中經(jīng)常會(huì)忽視的一點(diǎn)。積極的結(jié)果,消極的結(jié)果,中立的結(jié)果與與之對(duì)應(yīng)的交流對(duì)象知道后所做出的反饋必然是不同的,有時(shí)候我們可能只需要一個(gè)表情,一個(gè)動(dòng)作就能了解對(duì)方的意思,比起大段的文字描述要直接的多。實(shí)際在平時(shí)的設(shè)計(jì)中,我們常常會(huì)因?yàn)橘Y源的限制,或者在規(guī)劃設(shè)計(jì)時(shí)可能角色的骨骼已經(jīng)確定了,而無(wú)法做類似的表現(xiàn)優(yōu)化,那么這個(gè)時(shí)候,我們可以通過(guò)一些其他的表現(xiàn)方式輔助傳遞反饋,如:對(duì)話的表情圖標(biāo),動(dòng)圖,抑或是符合當(dāng)前骨骼設(shè)定的動(dòng)作設(shè)計(jì)等。

③ 展現(xiàn)未知

心理學(xué)研究表明,探究周圍世界的未知事物,是人類普遍的行為反應(yīng)。禁果效應(yīng)就是描述的這一現(xiàn)象,越希望掩蓋某個(gè)信息不讓別人知道,卻越勾起別人的好奇心和探求欲,反而促使別人試圖利用一切渠道來(lái)獲取被掩蓋的信息。這種由于單方面的禁止和掩飾而造成的逆反現(xiàn)象,本質(zhì)上這是人類的好奇心和逆反心在作祟。在開(kāi)放時(shí)劇情中,玩家在選擇的當(dāng)下或許是糾結(jié)的,玩家會(huì)對(duì)所有選項(xiàng)抱有好奇心,這些對(duì)玩家都是未知的,但是一旦選擇后,玩家就會(huì)被到來(lái)的新劇情新發(fā)展所吸引,而暫時(shí)忘卻了之前的好奇,被劇情的發(fā)展推著走,直到結(jié)局。此時(shí)若結(jié)束,玩家可能永遠(yuǎn)都不會(huì)選擇重來(lái)一次,或者玩家并不知道劇情的開(kāi)放設(shè)定會(huì)有不同的結(jié)果。這時(shí)在設(shè)計(jì)時(shí)便可以將這種未知,或者說(shuō)未解鎖內(nèi)容展示出來(lái),如《底特律:變?nèi)恕返膭∏榻缑?,讓玩家有機(jī)會(huì)回顧自己的劇情歷程,同時(shí)探索更多未解鎖內(nèi)容,從而激發(fā)反復(fù)體驗(yàn)的動(dòng)力,提升整個(gè)劇情的耐玩性。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

2. 數(shù)值多維

數(shù)值的多維性設(shè)計(jì)是目前很多國(guó)產(chǎn)游戲非常擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。為了營(yíng)造不同類型玩家適合的不同坑產(chǎn),數(shù)值往往會(huì)設(shè)計(jì)一定的深度,如不同的屬性類型,屬性的組合,套裝加成等等;也會(huì)有不同的對(duì)象集合以擴(kuò)充廣度,如裝備,材料,符文,技能等等。

數(shù)值的驗(yàn)證往往離不開(kāi)戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗就是一個(gè)具有高耐玩性的例子。玩家通過(guò)體驗(yàn)戰(zhàn)斗中不同裝備,技能的組合,不同類型怪物和玩家的匹配,來(lái)體會(huì)不同數(shù)值的驗(yàn)證與成長(zhǎng)。多維的數(shù)值體系構(gòu)建起豐富的隨機(jī)性和策略性,吸引著玩家不斷的重復(fù)體驗(yàn)。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

① 強(qiáng)化反饋差異

戰(zhàn)斗的目的在于數(shù)值的驗(yàn)證和成長(zhǎng),驗(yàn)證和成長(zhǎng)主要通過(guò)一系列的戰(zhàn)斗反饋獲得,所以在戰(zhàn)斗中,反饋顯得尤為重要,它既是提升基礎(chǔ)體驗(yàn)的重要條件之一,也是玩家反復(fù)體驗(yàn)戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。目前游戲中,戰(zhàn)斗反饋主要包括:動(dòng)作,跳字,虛弱,死亡等表現(xiàn)。設(shè)計(jì)時(shí)強(qiáng)化反饋差異目的就是通過(guò)更加直觀的表現(xiàn),來(lái)體現(xiàn)角色數(shù)值的成長(zhǎng)和變化,如戰(zhàn)斗中不同攻擊力的裝備有不同的動(dòng)作表現(xiàn)和反饋差異,或當(dāng)裝備升級(jí)后,其戰(zhàn)斗表現(xiàn)會(huì)有階段性差異,都是可以設(shè)計(jì)的點(diǎn)。

② 差異化外觀

用外觀來(lái)體驗(yàn)數(shù)值的差異,是游戲中常用的設(shè)計(jì)方法。不僅僅是模型外觀,在交互設(shè)計(jì)時(shí)也需要時(shí)時(shí)考慮到因數(shù)值成長(zhǎng)來(lái)帶的一些差異化的表現(xiàn),比如玩家榮譽(yù)向的內(nèi)容:段位,稱號(hào)等可以有意識(shí)滲透到各個(gè)系統(tǒng)和玩法中,尤其是社交向的內(nèi)容,通過(guò)向其他人的展示,進(jìn)一步提升榮譽(yù)感,激勵(lì)玩家持續(xù)的體驗(yàn)。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

③ 差異化玩法表現(xiàn)

如何讓玩家在重復(fù)體驗(yàn)的過(guò)程中,不產(chǎn)生厭倦和體驗(yàn)疲勞,玩法表現(xiàn)的差異化也是重要的一部分。如吃雞類游戲,本質(zhì)就是相同的玩法機(jī)制重復(fù)進(jìn)行戰(zhàn)斗,但其在裝備的設(shè)定上有著豐富的表現(xiàn),使得玩家每次撿到不同的裝備,不同的裝備組合,不同的操作方式,手感,鏡頭等都會(huì)產(chǎn)生完全不同的體驗(yàn),從而減少了重復(fù)感和體驗(yàn)疲勞(如下圖)這也是設(shè)計(jì)時(shí)常常易于忽視的內(nèi)容,通常的玩法設(shè)計(jì)中,經(jīng)常會(huì)因?yàn)樵O(shè)計(jì)的統(tǒng)一性,而使得核心操作都簡(jiǎn)化成一個(gè)固定位置的按鈕,從而忽略了體驗(yàn)的豐富性,使得裝備只有外觀的變化而缺少體驗(yàn)的差異,削弱了耐玩性。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

3. 玩法隨機(jī)

玩法隨機(jī)除了數(shù)值隨機(jī)的部分,主要包括關(guān)卡,地圖,獎(jiǎng)勵(lì)等。游戲內(nèi)容的開(kāi)放生成,增加游戲的復(fù)雜度,有限的游戲內(nèi)容但是加上了隨機(jī),通過(guò)不同的排列組合,就能產(chǎn)生更多內(nèi)容,很好的提升了耐玩性。如《魔獸爭(zhēng)霸》中模組化的元素,開(kāi)放給玩家編輯,玩家通過(guò)地圖編輯器生成自己的關(guān)卡機(jī)制,產(chǎn)生了無(wú)限的獨(dú)一無(wú)二的可能性,而玩家之間也經(jīng)常產(chǎn)生出制作者都難以預(yù)料的有趣互動(dòng),無(wú)疑很好的增加了游戲的耐玩性,同時(shí)也較為節(jié)約項(xiàng)目資源。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

Roguelike 類型也是利用了玩法的隨機(jī)性而提升了耐玩性。每一次新開(kāi)局游戲都會(huì)隨機(jī)生成游戲場(chǎng)景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險(xiǎn)歷程也都將是獨(dú)一無(wú)二,不可復(fù)制的。在大多數(shù) Roguelike 游戲中,每一個(gè)角色只有一次生命,一個(gè)角色的死亡意味著玩家將終結(jié)此次旅程,這種不可挽回性最大魅力之一就在于體驗(yàn)每一次不同的死亡與失敗,并最大努力的做好當(dāng)下的自己。比如《殺戮尖塔》,每次開(kāi)局不同路線的組合及提供了多種可以到達(dá)終點(diǎn)的路徑,玩家每次房間的選擇,都決定著自己要經(jīng)歷的關(guān)卡類型,這種隨機(jī)性和不確定但又蘊(yùn)藏著自己探索主宰自己命運(yùn)的樂(lè)趣。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

① 展現(xiàn)未知

這部分內(nèi)容與開(kāi)放劇情的設(shè)計(jì)方式類似,通過(guò)展示玩家未知的關(guān)卡,場(chǎng)景等,激起玩家的好奇心,從而吸引玩家進(jìn)行未知關(guān)卡的選擇體驗(yàn)。并且由于玩法的開(kāi)放性,未知的組合將源源不斷的產(chǎn)生,這也是 Roguelike 類型耐玩性極高的原因。如上圖《殺戮尖塔》通過(guò)展示每一局隨機(jī)關(guān)卡路線以及所有未知關(guān)卡,引導(dǎo)玩家進(jìn)行看似策劃化的選擇,同時(shí)在失敗時(shí)也會(huì)營(yíng)造一種“只是運(yùn)氣不好,選擇不對(duì),或許下一局會(huì)更好”的效果。

② 強(qiáng)化成功體驗(yàn)

玩法的隨機(jī)是鼓勵(lì)玩家重復(fù)體驗(yàn)的正向刺激,而與期待相符的收獲才是激勵(lì)玩家不斷體驗(yàn)的根本動(dòng)力。成功的喜悅和滿足感,可以是珍貴獎(jiǎng)勵(lì)的獲得,或者杯水一戰(zhàn)的勝利等等都激勵(lì)著玩家不斷繼續(xù)。所以在設(shè)計(jì)時(shí)我們可以充分展示玩家的重要獎(jiǎng)勵(lì),或過(guò)程中的精彩表現(xiàn),或?yàn)榇烁冻龅木薮笈Φ裙ぷ髁康膬r(jià)值體現(xiàn),來(lái)強(qiáng)化玩家的付出和收獲,強(qiáng)化成功的價(jià)值感;同時(shí)結(jié)合豐富的界面表現(xiàn),達(dá)到視覺(jué)上的滿足和分享的動(dòng)力,進(jìn)一步提升玩法的重玩價(jià)值。

4. 表現(xiàn)豐富

這里要說(shuō)的表現(xiàn)主要指同一種類的事物以不同的形式和外觀展現(xiàn),比如角色時(shí)裝,抽卡,材料收集等等,各種好看的皮膚,角色層出不窮,充分滿足了玩家的視覺(jué)審美和收集愛(ài)好。為什么大家都喜歡收集呢?這或許源于人類的一種天性。原始社會(huì)物資匱乏,收集并存儲(chǔ)有用的事物可以幫助人們很好的過(guò)冬。心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),單個(gè)物件并不能激發(fā)人們的收集欲望,第二個(gè)才是開(kāi)始收集的關(guān)鍵。于是,當(dāng)各種好看的角色不斷推出,再結(jié)合設(shè)定的不同屬性和游戲的正向反饋,收集對(duì)有些玩家來(lái)說(shuō)反而成為了終極目標(biāo),例如《原神》,《明日方舟》等。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

① 立體化呈現(xiàn)

立體化呈現(xiàn)就是將不同的外觀與實(shí)際的使用場(chǎng)景相結(jié)合,展現(xiàn)最真實(shí)的預(yù)覽效果,刺激玩家的收集欲望。同時(shí)在設(shè)計(jì)時(shí),需要有意識(shí)的表現(xiàn)更有價(jià)值的預(yù)覽方式,可以結(jié)合視頻,放大細(xì)節(jié),試玩等充分體現(xiàn)優(yōu)點(diǎn)和完整效果。如《無(wú)盡的拉格朗日》通過(guò)預(yù)覽時(shí)放大不同部位的細(xì)節(jié)展示,讓玩家更加充分的了解了艦艇的設(shè)計(jì)和品質(zhì)感。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

② 有效利用資源

在表現(xiàn)外觀類內(nèi)容時(shí),適時(shí)的使用合適的資源是關(guān)鍵。有效利用資源,就是將合適的資源價(jià)值最大化的展現(xiàn)。在設(shè)計(jì)時(shí),我們需要充分了解我們游戲適合的資源量,成本,以及團(tuán)隊(duì)的情況,及時(shí)的揚(yáng)長(zhǎng)避短,將有限的資源以最優(yōu)的形式呈現(xiàn)出來(lái)。

5. 自由探索

心理學(xué)家 George Loewenstein 將好奇心描述為“面對(duì)新知和自身理解之間的差距而引起的認(rèn)知匱乏”。他指出,人們掌握的信息越少,越是會(huì)對(duì)未曾涉及的領(lǐng)域充滿好奇,正是因?yàn)楹闷嫘牡尿?qū)使,人們才會(huì)不斷去探索、解謎,去積極主動(dòng)地學(xué)習(xí)新知。

自由探索就是鼓勵(lì)玩家在游戲的過(guò)程中通過(guò)自己的不斷嘗試和發(fā)現(xiàn)來(lái)逐步解鎖游戲中未知的領(lǐng)域,包括玩法地圖,玩法機(jī)制等。探索的動(dòng)力源于人們的好奇心,本質(zhì)是一種通過(guò)學(xué)習(xí)知識(shí)或信息從而獲得獎(jiǎng)勵(lì)的過(guò)程。好奇心推動(dòng)自主探索,因?yàn)槠平馕粗男袨槟軌驇椭藗兘档蛯?duì)事物的不確定性,滿足潛在的期望值。在開(kāi)放大世界的玩法中,玩家在世界中暢游,探索的過(guò)程逐步降低了玩家對(duì)世界認(rèn)知的不確定性,獲得越來(lái)越多的安全感;同時(shí)在探索的過(guò)程中不斷獲得物品獎(jiǎng)勵(lì),新的挑戰(zhàn),成功的滿足等等,這種激勵(lì)顯著性,是一種將人們的愿望和念想賦予獎(jiǎng)勵(lì)性刺激的認(rèn)知過(guò)程,同時(shí)也提升了游戲的耐玩性。

① 盡可能少的 UI

想要鼓勵(lì)探索,就需要增強(qiáng)玩家對(duì)于整個(gè)世界的代入感和沉浸感,盡可能讓玩家在心流的狀態(tài)下的進(jìn)行探索的體驗(yàn)。盡可能的減少 UI,就是在有限的屏幕內(nèi),盡可能的減少遮擋,更多的增加場(chǎng)景的表現(xiàn),幫助玩家在獲得沉浸感的同時(shí)不被 UI 的各種提示所打擾,同時(shí)也有利于團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)時(shí),慎重的考量功能的布局和玩家需求,謹(jǐn)慎的增加 UI 的顯示,畢竟這是一種偷懶的做法。

② 無(wú)邊大世界

探索的世界想要持續(xù)的進(jìn)行,切換場(chǎng)景進(jìn)入 loading 真的是太煞風(fēng)景了。因此無(wú)邊的大世界是鼓勵(lì)探索的最佳方式,試想玩家可以在游戲中走著走著沒(méi)有盡頭,就像在真實(shí)的世界中一樣,這才是真的探索代入感。盡管理想很美好,但現(xiàn)實(shí)受制于各種實(shí)現(xiàn)機(jī)制,沒(méi)有辦法做出沒(méi)有盡頭的世界,但是我們可以營(yíng)造一種沒(méi)有盡頭的效果。如《戰(zhàn)神》中當(dāng)主角需要進(jìn)入另一個(gè)場(chǎng)景時(shí),會(huì)一直向前走,直到出現(xiàn)傳送門(mén)。環(huán)形的地形設(shè)計(jì)很好的避免了盡頭感,營(yíng)造一種一直往前的錯(cuò)覺(jué),當(dāng)然場(chǎng)景的設(shè)計(jì)也配合這個(gè)機(jī)制盡可能減少玩家發(fā)現(xiàn)重復(fù)跑動(dòng)的事實(shí)。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

③ 場(chǎng)景與玩法結(jié)合

場(chǎng)景與玩法結(jié)合,就是要求設(shè)計(jì)時(shí)需要充分考慮到玩家探索世界的心流,將玩法做到世界場(chǎng)景中,與場(chǎng)景產(chǎn)生交互,與環(huán)境產(chǎn)生交流,進(jìn)一步減少 UI 界面的打斷感,增強(qiáng)體驗(yàn)的代入感,從而鼓勵(lì)玩家持續(xù)進(jìn)行探索,發(fā)現(xiàn)驚喜與收獲。如《哈利波特》的禁林玩法整體表現(xiàn)的是值得學(xué)習(xí)的。比起傳統(tǒng)界面上的關(guān)卡選擇按鈕,點(diǎn)擊后進(jìn)行傳送,禁林玩法真正做到了與場(chǎng)景的結(jié)合,不僅關(guān)卡產(chǎn)生于場(chǎng)景中,戰(zhàn)場(chǎng)也有一種就在原地生成的感覺(jué),巧妙的利用鏡頭的快速切換和場(chǎng)景的設(shè)計(jì),讓人感受到怪物就在前方,做到了 PVE 玩法中探索發(fā)現(xiàn)的強(qiáng)代入感和沉浸感。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

6. 相關(guān)實(shí)戰(zhàn)中的一些經(jīng)驗(yàn)

① 全局思維

在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),我們往往會(huì)過(guò)多的把注意力放在界面本身,而忽視了游戲的全局。全局思維就是建議大家在設(shè)計(jì)的時(shí)候,首先需要充分掌握資源,包括針對(duì)于此玩法的世界關(guān)設(shè)定,當(dāng)前的資源配置,功能想要傳遞的核心目標(biāo),以及與其他系統(tǒng)玩法的關(guān)聯(lián)性等等。分析完所有內(nèi)容后,再依據(jù)整體游戲的設(shè)計(jì)方向,進(jìn)行全方位的設(shè)計(jì)。尤其是涉及世界觀的包裝和場(chǎng)景結(jié)合的部分,需要充分調(diào)研已有資源的基礎(chǔ)上,結(jié)合玩法全重,時(shí)間節(jié)點(diǎn)綜合考量。當(dāng)然,如果是基于節(jié)約資源的角度出發(fā),也需要充分利用有效資源,進(jìn)行場(chǎng)景,界面,角色,等全方位的包裝,力求豐滿。

全方位的包裝離不開(kāi)各個(gè)職能的配合,設(shè)計(jì)時(shí)充分考量現(xiàn)有職能的分工以及進(jìn)行的良好的溝通也非常重要哦。

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

② 前期介入

上面提到我們需要有全局思維的意識(shí),設(shè)計(jì)與世界觀,場(chǎng)景,角色互相配合,自然就需要更早的介入玩法的設(shè)定,盡可能早的以設(shè)計(jì)推動(dòng)其他相關(guān)內(nèi)容的設(shè)計(jì)與制作是最好的,既避免了可能的返工也可以有更多的空間可以進(jìn)行設(shè)計(jì)發(fā)揮,做到人、環(huán)境、界面的一次性統(tǒng)一。

③ 抓住一個(gè)點(diǎn)做到極致

雖然我們知道面面俱到一定不會(huì)出錯(cuò),但實(shí)際游戲設(shè)計(jì)中,缺乏內(nèi)容的節(jié)奏性,往往也會(huì)顯得乏味,同時(shí)有限的資源和時(shí)間也一部分障礙。所以,與其面面具到,不如抓住一個(gè)點(diǎn)做到極致。當(dāng)然這需要提前通過(guò)自己理解評(píng)估當(dāng)前玩法在什么點(diǎn)做到極致是有價(jià)值的。玩法的設(shè)計(jì)既需要凸顯其特色,也需要與其他玩法拉開(kāi)差異化,以提供給玩家不同的體驗(yàn)表現(xiàn),增強(qiáng)游戲的節(jié)奏感。

7. 說(shuō)到最后

除了提及的交互設(shè)計(jì)時(shí)需要著重設(shè)計(jì)的點(diǎn),社交,情感化表現(xiàn)也是提升耐玩性的重要組成部分。由于這一部分內(nèi)容頗多,擔(dān)心偏題,故在此不再贅述,之后有時(shí)間再和大家分享。另外,關(guān)于游戲耐玩性的部分真是一個(gè)值得不斷探索的內(nèi)容,上文中總結(jié)的 5 點(diǎn),是我基于當(dāng)前經(jīng)驗(yàn)的分析,相信隨著玩法的不斷創(chuàng)新,對(duì)玩家心理的不斷深入研究,會(huì)有更多奇妙的組合出現(xiàn)!如果有補(bǔ)充的新發(fā)現(xiàn),也歡迎私聊哦~~最后最后,希望所有的交互設(shè)計(jì)同學(xué)能夠真正的脫離界面的束縛,從游戲本身出發(fā),做出更多全方位體驗(yàn)性的棒棒的設(shè)計(jì)!我們一起加油~

歡迎關(guān)注「網(wǎng)易UEDC」公眾號(hào):

網(wǎng)易大咖出品!從5個(gè)方面分析如何提高游戲耐玩性

收藏 12
點(diǎn)贊 31

復(fù)制本文鏈接 文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn)不代表優(yōu)設(shè)網(wǎng)立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。