騰訊萬字干貨!6個(gè)章節(jié)深入分析游戲世界觀構(gòu)建思路

一、你可能遇到過這樣的問題

從事游戲世界觀設(shè)計(jì)的過程中,有兩個(gè)問題曾讓我感到困擾。

第一個(gè)問題,關(guān)于世界觀工作本身。

什么樣的世界觀才是好的世界觀?世界觀有沒有評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),還是就是一個(gè)很主觀的事情?

第二個(gè)問題,關(guān)于世界觀的傳達(dá)。

似乎我們辛辛苦苦做的世界觀只有我們自己當(dāng)個(gè)寶貝。玩家瘋狂跳劇情也就罷了,項(xiàng)目組的同學(xué)們也并不想看那些冗長(zhǎng)的設(shè)定……

也許問題的根源在于,我們是否真正意識(shí)到了:我們?cè)谧龅氖怯螒虻氖澜缬^。聽起來好像是一句廢話,不過別急,我們一個(gè)一個(gè)問題來看。

問題一:什么是好的世界觀?

說到好的世界觀,我們能想到很多例子。

曾經(jīng)在和朋友交流中,提到過冰與火之歌的世界觀很精彩,細(xì)節(jié)非常詳實(shí)、給人一種歷史的厚重感。托爾金為魔戒的中土世界創(chuàng)制了宏大的編年史,甚至編寫了數(shù)套語言。他會(huì)認(rèn)為,這樣豐富、詳實(shí)、邏輯嚴(yán)密的世界觀是好的世界觀。

但也有很多朋友不太一樣。例如——哈利波特,它有著天馬行空的想象力,卻又不失日常生活的細(xì)膩溫情,但要說邏輯嚴(yán)密就大可不必了。還有更夸張的Rick&Morty,每一集都是讓人大跌眼鏡的展開。他們會(huì)認(rèn)為,富有想象力、不斷挑戰(zhàn)認(rèn)知邊界才是好的世界觀。

也有人會(huì)喜歡充滿了文化符號(hào)和背景隱喻,比如 EVA、魂系游戲,其內(nèi)容建立在許多神話學(xué)和符號(hào)學(xué)的基礎(chǔ)上,吸引了很多觀眾和玩家的考據(jù)和詮釋。這樣充滿知識(shí)和考據(jù)樂趣的世界觀也讓許多人愛不釋手。

如果從這個(gè)角度思考,很容易變成各說各話,或者都喜歡都很好,并無法得出答案。其實(shí)問題的關(guān)鍵在于,我們很少會(huì)直接去評(píng)判世界觀,世界觀是手段而不是目的。真正帶給我們體驗(yàn)的是世界觀的載體:小說、動(dòng)漫、電影、游戲,而世界觀只是為這個(gè)體驗(yàn)服務(wù)的一部分。

如果說好的世界觀有一個(gè)共同點(diǎn),即在于:他們都與作品的氣質(zhì)風(fēng)格契合,符合作品想要傳達(dá)的情緒。

能否通過作品有效傳達(dá),才是評(píng)判世界觀好壞的標(biāo)準(zhǔn)。

常見世界觀構(gòu)建思路:故事和視覺

既然世界觀是作品的一部分,那么其構(gòu)建思路也會(huì)基于作品屬性而變化。

早期的幻想作品以文學(xué)類為主,主要是科幻、奇幻小說。因此在構(gòu)建世界觀時(shí),如何為故事矛盾服務(wù)就很關(guān)鍵。例如沙丘中各方勢(shì)力的矛盾,乃至銀河系的權(quán)力結(jié)構(gòu),很大程度上都是為了推進(jìn)故事而進(jìn)行的設(shè)計(jì)。類似霍爾茲曼護(hù)盾等復(fù)雜的設(shè)定,也是為了在宇宙背景下講述一個(gè)中世紀(jì)家族權(quán)力斗爭(zhēng)的故事而添加的。

即使是從一個(gè)想法、點(diǎn)子出發(fā)的小說,最終也需要能夠落在故事上,通過故事傳達(dá),這個(gè)世界觀才生效。以《三體》為例,如果直接把黑暗森林理論攤開在你面前,你可能也會(huì)覺得有意思,但可能就沒有那么牛逼了。因?yàn)槿湓捑驼f完了,能給你留下多深的印象呢?但是大劉在三體里面反復(fù)鋪陳,把這個(gè)設(shè)定延展成故事后,感受就完全不一樣了。羅輯在墓碑前向三體宣戰(zhàn)的那一段情節(jié),是我在所有幻想作品中看到過最燃的之一。正是這段情節(jié)將黑暗森林謎題的沖擊力放大到了極致。

隨著科技的發(fā)展,影視類的傳播媒介快速進(jìn)步,視覺的重要性也不斷增加。在商業(yè)化的影視作品中,比起故事,視覺帶給人的沖擊力更加直接也更加震撼,這也是影視相比于傳統(tǒng)媒介的優(yōu)勢(shì)。因此,這一時(shí)期的很多世界觀都會(huì)從視覺層面進(jìn)行構(gòu)建。例如環(huán)太平洋、阿凡達(dá)等。阿凡達(dá)中很多動(dòng)植物的設(shè)計(jì)和故事并沒有直接關(guān)聯(lián),更多是呈現(xiàn)潘多拉星球的幻想生態(tài),配合當(dāng)時(shí)獨(dú)一無二的 3D 效果給觀眾創(chuàng)造視覺奇觀。由于媒介性質(zhì)的原因,并不是所有時(shí)候視覺出發(fā)的世界觀設(shè)定都是可以和故事配合到位的,或者重心放在視覺效果上而對(duì)故事并不在意。于是我們也經(jīng)常會(huì)在商業(yè)電影中看到“世界觀很棒但是故事不行”這一類的評(píng)價(jià)。當(dāng)然,從故事出發(fā)的構(gòu)建世界觀的幻想類電影也有不少,如諾蘭的大部分作品都是從故事出發(fā)的,首先是基于講故事的需要構(gòu)建世界觀,然后再考慮如何在視覺上做出特色。時(shí)間穿越題材的大部分作品也如此,基于故事去構(gòu)建時(shí)間循環(huán)的規(guī)則。

當(dāng)同一個(gè)作品被小說和影視分別呈現(xiàn)的時(shí)候,就會(huì)很有趣。例如特德姜的《你一生的故事》與翻拍電影《降臨》。原作是一個(gè)短篇小說,基于語言與人類意識(shí)為核心進(jìn)行的世界觀概念,來講述女主角和女兒之間的故事。這樣的世界觀概念本身是比較難視覺化的,故事本身也比較難拆解成好萊塢的戲劇結(jié)構(gòu)。因此電影在改變時(shí)將重點(diǎn)放在了外星人和外星飛船的視覺表達(dá)上,也是可以理解的,但整個(gè)故事就顯得平庸了許多。這是兩種不同世界觀構(gòu)建思路的差異,造成的水土不服。

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也許是出于視覺沖擊力的考慮,八只桶被設(shè)計(jì)成了章魚,也讓很多原作粉感覺不滿

問題二:如何構(gòu)建游戲世界觀

那么,我們構(gòu)建游戲世界觀的時(shí)候,應(yīng)該從故事出發(fā),還是視覺出發(fā)呢?

毫無疑問,對(duì)游戲來說兩者都很重要,但是以何者為主構(gòu)建世界觀的思路是不一樣的,產(chǎn)生的結(jié)果也會(huì)不同。

早期的單機(jī) RPG,無論是 JRPG 還是國(guó)產(chǎn)三劍,都是以故事為核心來構(gòu)建的。講故事都是游戲本身的核心目的,玩法反而是居于其次的填充。到了 FF14 和最新的異度之刃 3,你仍然能很明顯的感受到這樣的制作思路。玩法推進(jìn)一段時(shí)間,然后過一段劇情,然后繼續(xù)玩法。這樣設(shè)計(jì)的問題在于割裂感,劇情和玩法感覺是彼此獨(dú)立的兩個(gè)部分,游戲的核心是劇情,而玩法則成了填充劇情之間的部分。

而隨著畫面和性能提升,游戲的細(xì)節(jié)越來越豐富真實(shí)、也給世界觀傳遞提供了更多可能性和更高要求,這就使得美術(shù)概念在世界觀設(shè)定中的重要性開始提升。早期像素時(shí)代很多設(shè)定其實(shí)不需要多細(xì)致,主要靠玩家腦補(bǔ)。但現(xiàn)在則是活生生的呈現(xiàn)在玩家面前。于是,游戲美術(shù)不再是設(shè)定集里玩家才能看到的、輔助想象的素材,而是成為了看得見摸得著的,游戲重要的一部分。最明顯的例子就是《FF7》和《FF7RE》的對(duì)比了,除了高清化老婆以外,世界的很多細(xì)節(jié)也得到了呈現(xiàn)。

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這么看來,從故事或者視覺出發(fā),似乎都有道理。但,我們好像漏掉了什么……

小說以文字為主體,自然會(huì)選擇故事作為世界觀構(gòu)建的核心。而影視區(qū)別于文學(xué)的關(guān)鍵即在于可視化,視覺是它的特色,也成了世界觀構(gòu)建的關(guān)鍵。正如我們前面所說,世界觀是為產(chǎn)品服務(wù)的,是產(chǎn)品體驗(yàn)的一部分,這是好的世界觀的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。那么,游戲的體驗(yàn)是什么呢?

是互動(dòng)性和可玩性。具體形式可以千差萬別,射擊、動(dòng)作格斗、體育競(jìng)技、劇情選擇、數(shù)值養(yǎng)成,無論如何變化,都脫離不開交互和反饋,這是游戲的核心體驗(yàn)。

二、從核心體驗(yàn)出發(fā)構(gòu)建世界觀

世界觀設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn),是游戲的核心體驗(yàn)。圍繞核心體驗(yàn)的內(nèi)容要素,是世界觀構(gòu)建的支柱。

之所以應(yīng)該這么做,是因?yàn)椋簩?duì)大部分游戲而言,玩家是來玩游戲,而不是看劇情的。玩家在游戲中追求的、關(guān)注的、討論的,是核心體驗(yàn)。圍繞這部分體驗(yàn)去設(shè)計(jì)世界觀、作為世界觀表達(dá)的重心,自然也能更好地傳達(dá)給玩家。而如果世界觀是獨(dú)立的一部分,和核心體驗(yàn)脫離,那對(duì)于大部分玩家來說相當(dāng)于不存在,也無怪玩家會(huì)不感興趣。

當(dāng)然,這并不是說美術(shù)和故事不重要,游戲世界觀最終的理想呈現(xiàn)形態(tài)必然是美術(shù)、劇情、玩法的三位一體。但都重要不是方法,而是原則或者目標(biāo)。方法意味著我們要從中理出邏輯和層次,才能形成思路。我們也常常能看到一些世界觀制作的方法論是“列清單”式的,實(shí)際上這樣的所謂方法論并不能給我們的實(shí)際工作提供幫助。

我們大部分同學(xué)制作的游戲是非單機(jī)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的,這一點(diǎn)自不必說。而即使是單機(jī)、故事核心的游戲,這幾年的發(fā)展趨勢(shì)也是更加注重游戲體驗(yàn)的整體和沉浸,避免打斷感。例如巫師 3、荒野大鏢客 2 都是這一方面的佼佼者。故事與玩法在大世界中和諧統(tǒng)一,而不是彼此割裂。而世界觀則需要通過整個(gè)游戲大世界中的各種元素來傳達(dá)。

還有一個(gè)很容易被我們忽視的群體——項(xiàng)目組的同事們。我們想要通過游戲去呈現(xiàn)世界觀,需要大家的支持;項(xiàng)目體量越大,這一點(diǎn)難度越高,但也越重要。對(duì)于原創(chuàng)IP的世界觀來說,一般的做法可能是拋出一個(gè)文檔、讓大家自己讀,好一點(diǎn)的可能會(huì)進(jìn)行宣講。但這樣的效果往往都是比較一般的。因?yàn)閺慕逃龑W(xué)來說,你向?qū)Ψ絺鬟_(dá)一個(gè)新概念時(shí),從已知到未知才是方便理解的。而如果我們?nèi)右粋€(gè)世界觀文檔給大家,就是從未知到未知。游戲的核心體驗(yàn),對(duì)于大部分同學(xué)都是已知的,從這一部分出發(fā)去進(jìn)行傳達(dá),對(duì)于項(xiàng)目組的同學(xué)理解世界觀會(huì)更有幫助。

總結(jié)一下:

文章開始提出了兩個(gè)問題,而答案也很簡(jiǎn)單,既然世界觀是游戲的一部分,我們就應(yīng)該從游戲的核心體驗(yàn)出發(fā),去建構(gòu)世界觀。傳統(tǒng)的從美術(shù)或故事出發(fā)的世界觀建構(gòu)的問題在于,對(duì)于大部分游戲來說距離游戲的核心體驗(yàn)較遠(yuǎn),最終導(dǎo)致世界觀和核心體驗(yàn)割裂分離,最后不得不強(qiáng)加或妥協(xié)。這也是我們工作中會(huì)遇到的問題的根源。

三、世界觀構(gòu)建的步驟

圍繞游戲核心體驗(yàn)構(gòu)建世界觀,分為以下幾步:

1. 找到支柱

問自己幾個(gè)問題:玩家為什么來玩這個(gè)游戲?玩家在游戲中最關(guān)注的元素是什么?玩家在這個(gè)過程中是如何獲得樂趣的?這就是游戲的支柱。

2. 梳理框架

圍繞支柱整理形成世界觀的核心觀念框架,有了整體的概念和方向。

3. 強(qiáng)化支柱

無論支柱是什么,他才是傳達(dá)給玩家的終端,因此他本身是否足夠精彩,決定了世界觀的上限。

4. 豐富概念

圍繞支柱和世界觀框架進(jìn)行概念延伸,形成豐富的概念集合。

5. 整合串聯(lián)

概念整合、體系化,形成相對(duì)完整的世界觀體系。

這里只是簡(jiǎn)單列了一下構(gòu)建的思路和每一步的要點(diǎn),但具體怎么做、以及為什么要這么做,我想結(jié)合例子來進(jìn)行展開。

首先我們會(huì)聚焦在一組特定類型的游戲,即以角色為體驗(yàn)核心的游戲。這類游戲數(shù)量很龐大,卡牌養(yǎng)成、卡牌對(duì)戰(zhàn)、有角色的多人競(jìng)技(LOL、守望先鋒)等,都在此列。同時(shí)角色也是天然集合了玩法、故事和美術(shù)的載體,選擇角色作為核心體驗(yàn)支柱是相對(duì)容易完成世界觀構(gòu)建的。

四、以角色為支柱的世界觀設(shè)計(jì):英雄聯(lián)盟

英雄聯(lián)盟的世界觀并不是游戲上線就有的,而是先上車后補(bǔ)票,在游戲上線后經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的過程構(gòu)建起來的。從一個(gè)注重玩法、幾乎沒有世界觀內(nèi)容的 IP,發(fā)展成了一套系統(tǒng)完整的世界觀,并成功衍生出了《雙城之戰(zhàn)》這樣一個(gè)破圈級(jí)別的動(dòng)畫作品。

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之所以選擇英雄聯(lián)盟作為詳細(xì)介紹世界觀構(gòu)建思路的例子,是因?yàn)橄啾扔谝恍┭邪l(fā)期就完成世界觀構(gòu)建的游戲,更方便我們從外部觀察和分析其世界觀設(shè)計(jì)過程,拆分和總結(jié)也更加清晰。

1. 找到支柱

在進(jìn)行 IP 和世界觀構(gòu)建初期,英雄聯(lián)盟就很明確了游戲體驗(yàn)的支柱。在 MOBA 類型游戲中,英雄是玩家游玩操作的對(duì)象,也是游戲玩法豐富性的來源。新英雄的推出往往會(huì)成為玩家討論和關(guān)注的熱點(diǎn),也是玩家跟隨游戲長(zhǎng)期游玩的動(dòng)力。

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2. 梳理框架

這一部分可能包括以下的過程:

  1. 對(duì)現(xiàn)有英雄及玩家印象進(jìn)行調(diào)研,確定英雄核心氣質(zhì)和性格方向。
  2. 對(duì)英雄進(jìn)行歸類:根據(jù)畫風(fēng)、文化符號(hào)、種族形象等,將英雄劃分大類,為此后不同大區(qū)域奠定基礎(chǔ)。
  3. 對(duì)各個(gè)分類進(jìn)行進(jìn)一步整理,形成初步的概念框架。

回到 2009 年,英雄聯(lián)盟初始有 19 個(gè)英雄。到 2009 年底增加到了 42 個(gè),到 2010 年底增加到了 66 個(gè)。

從英雄聯(lián)盟的初始英雄來看,當(dāng)時(shí)應(yīng)該沒有世界觀體系,而是以玩法為中心設(shè)計(jì),從形象角度盡量覆蓋不同的角色類型。到 2009 年底,英雄聯(lián)盟也延續(xù)了這樣的英雄設(shè)計(jì)思路,大量更新了非人類的不同體型的英雄,擴(kuò)展英雄剪影的差異度。這一時(shí)期上線的英雄包括冰晶鳳凰、龍龜、阿木木、科加斯、布里茨等。從 2009 年下半年起到 2010 年,英雄聯(lián)盟再次回到了以人類英雄為主的設(shè)計(jì)方向,并且開始在不同文化背景上進(jìn)行拓展。標(biāo)志性的是 2010 年蓋倫上線,他的稱號(hào)中帶入了世界觀概念——德瑪西亞。德瑪西亞作為英雄聯(lián)盟早期的世界觀概念,至今也仍然保持著強(qiáng)大的影響力。

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對(duì)英雄進(jìn)行分類是一個(gè)不斷嘗試的過程,在多種不同的標(biāo)準(zhǔn)和維度中找到一個(gè)最合適的。

例如,種族是一個(gè)常見的分類方法,從英雄聯(lián)盟在 2009 年一段時(shí)間內(nèi)的更新,以及早期對(duì)約德爾人的處理方式來看,這個(gè)選項(xiàng)是被考慮過的。但對(duì)以角色為支柱的游戲來說,種族并不是合適的方向,因?yàn)闊o論是 Moba 還是卡牌都會(huì)追求角色的差異化,而英雄聯(lián)盟早期在這一點(diǎn)上的追求是很極致的。例如有了一個(gè)牛頭人阿利斯塔,如果再出一個(gè)相同種族的就會(huì)讓玩家有些審美疲勞,即使做出差異數(shù)量也不可能太多。

最終英雄聯(lián)盟選擇的方向是文化背景,根據(jù)角色所呈現(xiàn)的文化符號(hào)進(jìn)行分類。我們來嘗試還原一下英雄聯(lián)盟早期對(duì)英雄分類的過程:

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大家不用糾結(jié)表格中的具體分類結(jié)果,這個(gè)示意主要是為了說明以文化背景進(jìn)行英雄分層的可行性。2010 年左右英雄聯(lián)盟早期對(duì)世界觀概念進(jìn)行收攏時(shí),很可能就是基于這樣的思路。因?yàn)橹唤y(tǒng)計(jì)到了 2011 年初,有幾個(gè)體系英雄還比較少,例如死亡/冥界體系后來形成了暗影島,而原始部落體系則是如今的以緒塔爾。而英雄較多的也進(jìn)行了進(jìn)一步細(xì)分,如歐洲古典、中世紀(jì),被拆成了秩序和戰(zhàn)爭(zhēng)兩個(gè)體系,分別對(duì)應(yīng)德瑪西亞和諾克薩斯。

具體對(duì)應(yīng)關(guān)系如下:

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因?yàn)槲覀兪钦驹诮Y(jié)果上反推看起來很容易,我想當(dāng)英雄聯(lián)盟開始構(gòu)建世界觀時(shí)絕不想我說的那么輕松,而是有大量需要不斷試錯(cuò)、推倒重來,十分糾結(jié)和掙扎的過程,最后才形成了世界觀的大致框架。

3. 強(qiáng)化支柱

在圍繞支柱豐富概念之前,英雄聯(lián)盟做了很關(guān)鍵的一步,是強(qiáng)化這些角色的設(shè)定。這一點(diǎn)在上文英雄聯(lián)盟 IP 的分享中也有重點(diǎn)提到。既然角色將要作為世界觀的支柱,這個(gè)支柱就得足夠強(qiáng)壯,能夠撐得起世界觀。同時(shí)也得足夠高大,因?yàn)樗麄儧Q定了世界觀的上限。

這里的強(qiáng)化不是故事上的豐富,而是一種情緒符號(hào)的強(qiáng)化。重要的不是這個(gè)英雄的故事有多完整多合理,而在于讓英雄本身足夠具有沖擊力?;蛘吆?jiǎn)而言之,以角色為支柱的世界觀,需要以“角色自己就能成為 IP”為目標(biāo)來進(jìn)行打造,重點(diǎn)在于強(qiáng)化每個(gè)角色所具有的鮮明的符號(hào)意義和情緒價(jià)值。例如金克斯,在 2013 年推出就表現(xiàn)出了非常符號(hào)化有張力的反英雄形象,但是當(dāng)時(shí)的 PV 是幾乎完全沒有敘事的,而是著力渲染這個(gè)角色的個(gè)性和張力。后續(xù)很長(zhǎng)時(shí)間,官方也沒有針對(duì)金克斯的故事進(jìn)行進(jìn)一步的補(bǔ)全,但金克斯在 Cos 和同人圈始終擁有著較高的人氣。而故事的補(bǔ)完則等到了近十年后的雙城之戰(zhàn)。

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金克斯畢竟是 13 年的英雄,她已經(jīng)是英雄聯(lián)盟有了比較明確 IP 思路之后的產(chǎn)物了。而對(duì)于更早期的一些英雄,英雄聯(lián)盟則是對(duì)其中一些相對(duì)平庸、缺乏特點(diǎn)的英雄,通過重做的方式進(jìn)行從玩法機(jī)制到世界觀、美術(shù)立繪、故事的全面更新。從這些英雄的前后對(duì)比,我們更容易看出英雄聯(lián)盟 IP 在強(qiáng)化角色支柱中的設(shè)計(jì)思路。

船長(zhǎng)是一個(gè)例子,2009 年上線的船長(zhǎng)是 LOL 最早的一批英雄之一,但是我們可以看到這個(gè)船長(zhǎng)的立繪是相當(dāng)普通的,提到大航海時(shí)代的船長(zhǎng),第一印象可能就是這個(gè)。沒有抓人眼球的設(shè)計(jì)點(diǎn)也沒有幻想元素。而船長(zhǎng)的重做是英雄聯(lián)盟世界觀重構(gòu)之后的初出茅廬,當(dāng)時(shí)配合厄運(yùn)小姐、卡牌、格雷福斯等幾個(gè)角色的故事,通過焰浪之潮的大版本運(yùn)營(yíng)活動(dòng),對(duì)比爾吉沃特的世界觀進(jìn)行了全面翻新。

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新版的普朗克強(qiáng)化了陰險(xiǎn)狠毒的氣質(zhì),符合海洋之災(zāi)這個(gè)名號(hào)。故事上也強(qiáng)化了普朗克作為反派的兇殘狠毒一面。而此前的船長(zhǎng)并沒有很鮮明的善惡指向。把一只手換成了機(jī)械手套,既符合焰浪之潮的故事,也增加了幻想度。

這里需要說明的是,并不是老版的英雄聯(lián)盟英雄設(shè)計(jì)的不好,而是不同時(shí)期有不同的設(shè)計(jì)方式。世界觀是有成本的,除了項(xiàng)目的成本,還必然會(huì)提升玩家的認(rèn)知成本。在早期以玩法為中心,需要大量鋪開、大量引入玩家的情況下,一個(gè)貼合固有印象的形象會(huì)最大程度降低認(rèn)知成本,進(jìn)而降低玩家的理解門檻。而后期轉(zhuǎn)向更穩(wěn)定和長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng),則需要提升內(nèi)容深度。所以這其實(shí)是一個(gè)產(chǎn)品層面的問題。

隨著世界觀的逐漸完善,更多角色的設(shè)定也在世界觀的反推和整合下進(jìn)行了重新設(shè)計(jì)。例如莫德凱撒,從早期語焉不詳?shù)墓适拢饺缃裼⑿勐?lián)盟世界觀的重要反派,其形象也相應(yīng)進(jìn)行了迭代。瑞茲則是承載了英雄聯(lián)盟宇宙的核心概念——世界符文,他的英雄稱號(hào)也從流浪法師修改為了符文法師。斯維因成為了諾克薩斯統(tǒng)領(lǐng),是諾克薩斯的矛盾核心,而他的手臂也換成了魔法手來增加幻想度。

這一步是在做世界觀構(gòu)建的時(shí)候很容易忽略掉的。以角色為支柱的世界觀,角色首先需要足夠出彩,才有下一步世界觀傳達(dá)的可能性。如果角色本身就平平無奇,世界觀也很容易流于平庸。

4. 豐富概念

現(xiàn)在我們有了一堆各具特色的英雄,同時(shí)也有了一個(gè)世界觀框架,但這還不夠,距離世界觀體系形成其實(shí)還差很遠(yuǎn)。英雄聯(lián)盟各大勢(shì)力的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)在 2010 年左右應(yīng)該就已經(jīng)形成了,但直到 2017 年才推出了宇宙站,正式確立了比較穩(wěn)定的世界觀體系。足以見得其中工作的難度。

到了這一步,其實(shí)誰先誰后都沒有那么重要,可以從世界觀框架中推演出概念,也可以先設(shè)定英雄然后從英雄設(shè)定中申發(fā)出概念。但重要的是,兩者需要結(jié)合。

在從世界觀框架構(gòu)思概念時(shí),要考慮如何將概念落到英雄上,是否有可行性。在角色支柱的游戲中,脫離角色而存在的世界觀概念越少越好。而英雄也需要考慮能夠承載哪些世界觀概念,如果大量英雄游離在世界觀概念體系之外,也會(huì)導(dǎo)致世界觀傳達(dá)的混亂。

以德瑪西亞為例,區(qū)域的概念框架為歐洲中世紀(jì)、王國(guó)、秩序,禁魔與魔法之間的矛盾為核心矛盾。因此區(qū)域的核心概念一方面是他的基本制度結(jié)構(gòu),包括君主制、貴族制、軍隊(duì);另一方面是他的宗教性和道德審判對(duì)于多樣性的迫害。這一組二元對(duì)立也體現(xiàn)在德瑪西亞前史傳說,即莫甘娜與凱爾的矛盾上。

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按照官方設(shè)定集《符文之地的故事》中提供的德瑪西亞相關(guān)概念,大部分都可以通過這些英雄完成傳達(dá),核心概念中只有“搜魔人”是沒有對(duì)應(yīng)英雄承載的,也許可以期待未來有相關(guān)英雄。

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而英雄迭代也可以看到這些概念通過英雄傳達(dá)的轉(zhuǎn)變,例如趙信的原畫迭代,從更具東方特色的形象轉(zhuǎn)變?yōu)榱说卢斘鱽啒?biāo)志性的白色裝束。而加里奧則幾乎算是換了個(gè)英雄,從外觀都故事都重做了,如今承載了德瑪西亞立國(guó)之本——禁魔石這個(gè)概念,成為德瑪西亞概念體系中很重要的一環(huán)。

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老版的加里奧叫哨兵之殤,背景故事也完全重做了

當(dāng)然,如果兩者真的出現(xiàn)不可兼得的情況,角色是更優(yōu)先的,因?yàn)榻巧怯螒虻暮诵捏w驗(yàn)及玩法的載體。對(duì)于一部分世界觀暫時(shí)沒法處理的基于角色的概念,也沒必要非得統(tǒng)合進(jìn)來,可以先放在一邊。隨著角色的增多,世界觀概念可能也需要繼續(xù)擴(kuò)充,到時(shí)候也許就會(huì)出現(xiàn)將這些角色所承載的概念納入到體系中的契機(jī)。例如千玨,狼和羊的核心理念無論是美術(shù)和故事都很有意思,但作為死亡主題的角色,其設(shè)計(jì)與暗影島的死亡概念角色差異很大。于是從 2015 年上線至今已過去 7 年,千玨也仍然沒有被納入到體系中,故事相對(duì)獨(dú)立,保持著暗黑童話故事的風(fēng)格。

5. 整合延伸

經(jīng)過前面 4 步工作,世界觀的大部分內(nèi)容都已經(jīng)具備,但是將其整合成一個(gè)完整的體系仍需要不少工作。

從空間上來說,各方勢(shì)力的地理位置以及由此構(gòu)建的地緣矛盾體系。這一部分很重要,前面的思考大多建立在各個(gè)區(qū)域分開構(gòu)建的思路上,而現(xiàn)在則需要讓他們成為一個(gè)整體。這里就需要構(gòu)建他們之間的矛盾。英雄聯(lián)盟使用了一個(gè)相對(duì)討巧的方法,他們讓軍國(guó)主義體制的諾克薩斯四處入侵,通過戰(zhàn)爭(zhēng)將整個(gè)體系串聯(lián)在一起。

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符文之地各區(qū)域的矛盾構(gòu)成:

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這些矛盾大多都是由英雄作為載體來進(jìn)行傳達(dá)的,畢竟英雄是構(gòu)成區(qū)域概念的核心載體,自然也就成為了矛盾的核心。例如德瑪西亞嘉文四世、蓋倫等對(duì)抗塞拉斯,以及目前處于漩渦中心的拉克絲;諾克薩斯斯維因一派對(duì)抗樂芙蘭一派;比爾吉沃特船長(zhǎng)歸來找莎拉復(fù)仇,以及與崔斯特、格雷福斯的矛盾……等等。

同時(shí),英雄聯(lián)盟也添加了幾個(gè)可能存在的世界性矛盾威脅,預(yù)計(jì)將會(huì)成為未來推進(jìn)世界的大版本事件。例如最近破敗戰(zhàn)爭(zhēng)賽年中,光明哨兵對(duì)抗佛耶戈,就是暗影島黑霧形成了世界性威脅。未來可能形成這個(gè)級(jí)別威脅的還有:莫德凱撒的亡靈軍團(tuán)、阿茲爾復(fù)興恕瑞瑪、暗裔、虛空等。此外,世界符文、星靈、龍王等高級(jí)別的存在,也隨時(shí)可以激活,成為世界性矛盾的來源。

從時(shí)間上的分配串聯(lián)更為重要,這里有兩個(gè)關(guān)鍵目標(biāo):

  1. 需要讓英雄能夠覆蓋整個(gè)世界觀前史的時(shí)間段。換言之,如果我們把“時(shí)代”也當(dāng)做概念的話,那么這個(gè)概念,也是需要英雄來承載的。
  2. 需要讓過去時(shí)代的英雄,能夠有在這個(gè)時(shí)代復(fù)現(xiàn)的可能性,并且其中的邏輯要明確傳達(dá)給玩家。因?yàn)?,“?dāng)代”必然是后續(xù) IP 故事發(fā)生的主舞臺(tái),過去的英雄徹底退場(chǎng),也是對(duì)于英雄資源的一種浪費(fèi)。

于是,英雄聯(lián)盟的前史時(shí)期,也是圍繞英雄進(jìn)行構(gòu)建的。

而為了實(shí)現(xiàn)英雄的重現(xiàn),英雄聯(lián)盟也采用了多種不同的機(jī)制。

有本身就壽命很長(zhǎng)的。大部分是神明,如弗雷爾卓德的奧恩、沃利貝爾,如鑄星龍王、星靈及獲得星靈賜福的人類。當(dāng)然還有約德爾人,他們壽命很長(zhǎng),在每個(gè)勢(shì)力都是祖宗級(jí)的角色。

有些是因?yàn)樘厥獾臋C(jī)制而獲得了更長(zhǎng)的壽命,例如掌控了冥界的莫德凱撒,暗影島被佛耶戈變成亡魂的一批角色,掌握了暗裔的法術(shù)而不會(huì)死去的弗拉基米爾等。

有些是在歷史上被消滅,但因?yàn)槟承┰蛟谶@個(gè)時(shí)代重新復(fù)活的。最有名的當(dāng)然是阿茲爾,因?yàn)橄>S爾的血脈而被重新喚醒,連帶著放出來的還有澤拉斯和雷克頓。而暗裔被封印在了各種武器中,現(xiàn)在又因?yàn)楦鞣N機(jī)緣巧合重出江湖。還有麗桑卓在臻冰里面封凍了一批,雖然現(xiàn)在只出來一只納爾,以后想要從這里面摳出幾個(gè)英雄也是問題不大的,比如賽瑞爾達(dá)和阿瓦羅薩。諾克薩斯和祖安也用各種科技復(fù)活了一批生活在過去的角色,雖然變得奇形怪狀,但畢竟也貫穿了不同的時(shí)代。

通過英雄在時(shí)間上的排列和重現(xiàn)的設(shè)計(jì),英雄聯(lián)盟使得自己的整個(gè)世界觀都可以圍繞角色支柱展開,也通過英雄角色完成了世界觀體系的完整構(gòu)建。

當(dāng)然,文章為了講解方便把這一步拆開來單獨(dú)說,其實(shí)整個(gè)世界觀的串聯(lián)整合工作會(huì)和前面幾步工作有較多重疊,可能從第二步、第三步就已經(jīng)開始思考如何進(jìn)行世界觀概念的整合。不然真的等前面各個(gè)區(qū)域都已經(jīng)設(shè)計(jì)完成后再考慮串聯(lián)組合,恐怕難度也會(huì)增加不少。

總結(jié)一下

這一部分我們對(duì)英雄聯(lián)盟 IP 設(shè)計(jì)的過程和思路進(jìn)行了拆解,借此說明了我們圍繞游戲核心體驗(yàn)支柱的世界觀設(shè)計(jì)方法。

由于近年來對(duì)游戲內(nèi)容層面的重視度逐漸提升,很多游戲都面臨著英雄聯(lián)盟類似的情況,早期以玩法為核心,大獲成功以后才轉(zhuǎn)而豐富世界觀內(nèi)容。對(duì)于這些游戲來說英雄聯(lián)盟的整個(gè)設(shè)計(jì)思路都是可以重點(diǎn)參考的。

但對(duì)于很多項(xiàng)目處于研發(fā)期的同學(xué),固然也可以從中獲得不少經(jīng)驗(yàn),畢竟還是有些不同。我們接下來會(huì)從這個(gè)角度分析一下正向的世界觀制作是如何進(jìn)行的。

五、研發(fā)期世界觀構(gòu)建思路運(yùn)用:原神

上文中對(duì)于世界觀構(gòu)建各步驟要做什么的拆分已經(jīng)比較清楚,這部分會(huì)盡量精簡(jiǎn)對(duì)于這些內(nèi)容的重復(fù),著重于分析差異點(diǎn)。之所以選擇原神,是因?yàn)樵褚彩且豢钜越巧珵楹诵捏w驗(yàn)(之一)的游戲,與英雄聯(lián)盟兩相比較,會(huì)更加便于大家理解。

原神作為一款大世界游戲,世界觀在研發(fā)期就已經(jīng)構(gòu)建完畢,比較完整了。關(guān)于它的構(gòu)建思路,因?yàn)槿鄙賰?nèi)部信息,更多是我們通過游戲體驗(yàn)進(jìn)行的拆解。盡管細(xì)節(jié)很可能存在出入,但從大思路而言,我想是比較明確的。

1. 找到支柱

原神項(xiàng)目極早期應(yīng)該就明確了核心方向是大世界+卡牌??ㄅ频暮诵捏w驗(yàn)是角色獲取和養(yǎng)成,因此世界觀構(gòu)建的支柱是角色,這個(gè)沒什么疑問。而大世界的核心體驗(yàn)是解謎和戰(zhàn)斗,貫穿其中的是元素,因此元素也是原神世界觀構(gòu)建的支柱。

因此,和英雄聯(lián)盟不同,原神存在著兩個(gè)支柱,而這兩個(gè)支柱分別提供了世界觀頂層和落地的構(gòu)思思路。

2. 梳理框架

實(shí)際上,在大世界體驗(yàn)明確了元素的核心地位后,卡牌的設(shè)計(jì)也需要遵循元素體系。原神的角色戰(zhàn)斗、養(yǎng)成材料、日常戰(zhàn)斗等所有環(huán)節(jié),都是脫離不開元素的。因此在頂層框架構(gòu)建中,選擇元素作為支柱,也是自然而然的想法。

于是,原神在項(xiàng)目極早期就從元素出發(fā)對(duì)七國(guó)的基本特征和概念分配進(jìn)行了規(guī)劃。這種高度象征性概括的設(shè)計(jì)方法也是二次元常用的。

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當(dāng)然,最終商業(yè)化和玩家長(zhǎng)期體驗(yàn)都落在卡牌上,對(duì)于整個(gè)游戲而言,角色仍然是最重要的支柱。因此在頂層框架構(gòu)建時(shí)也需要考慮如何將這些概念進(jìn)一步落到角色上。既包括原則性的通過不同色系來體現(xiàn)角色的不同元素屬性,也包括更加細(xì)致的七神代表了各個(gè)國(guó)家和各元素最核心的七名角色(雖然都沒怎么干正事)。

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3. 強(qiáng)化支柱

元素是貫穿的線,而角色才是承載內(nèi)容的體。因此在構(gòu)建世界觀落地內(nèi)容時(shí),角色是更重要的支柱。在頂層框架已經(jīng)比較確定的情況下,能否產(chǎn)出一批富有魅力能夠吸引玩家的角色,對(duì)于卡牌游戲而言是關(guān)乎生死的。這也是強(qiáng)化支柱的意義。

原神早期角色有部分角色是從角色自身風(fēng)格多樣性角度出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,大部分二次元的經(jīng)典角色都在原神早期角色中可以看到。

經(jīng)典二次元角色類型與原神角色對(duì)應(yīng)(部分):

女仆——諾艾爾

貓娘——迪奧娜

眼鏡娘——砂糖

中二——菲謝爾

蘿莉——可莉

大小姐——神里綾華

元?dú)馍倥舶?、香?/p>

此外,原神早期的部分角色也更注重角色自身矛盾的深挖,而非與世界觀概念的關(guān)聯(lián)。這也可能是角色與世界觀雙線推進(jìn)有一些步調(diào)上難以協(xié)調(diào)的權(quán)宜之策。例如班尼特?zé)釔勖半U(xiǎn)卻自帶不幸運(yùn)體質(zhì),迪奧娜痛恨酒精卻只要觸碰就能釀出美酒,重云想要驅(qū)鬼卻是純陽之體。這些矛盾都很極端,實(shí)際上到現(xiàn)在也是缺乏世界觀合理解釋的,只能用“世界之大無奇不有”或“神的捉弄”這樣的解釋糊弄過去。之所以出現(xiàn)這個(gè)情況就是因?yàn)?,在?xiàng)目早期做出足夠戲劇性的角色的優(yōu)先級(jí)高于世界觀的嚴(yán)整度。

當(dāng)然,后期也仍然會(huì)對(duì)這些角色的部分概念進(jìn)行豐富,例如迪奧娜和貓尾酒館、班尼特和冒險(xiǎn)家協(xié)會(huì)等。

4. 豐富概念

如前所說,這一階段的工作是從世界觀頂層和角色設(shè)定雙向延展,最后形成概念和角色完整交織的理想狀態(tài)。

例如琴,首先是蒙德頂層概念中騎士和其實(shí)精神,是琴這個(gè)角色承載的核心世界觀,同時(shí)也是進(jìn)一步設(shè)定的基礎(chǔ)。因此琴團(tuán)長(zhǎng)是非常標(biāo)準(zhǔn)的騎士。而在角色設(shè)定的過程中,增加了更多關(guān)于西風(fēng)騎士團(tuán)、蒲公英騎士的概念。如西風(fēng)騎士團(tuán)在蒙德城市管理運(yùn)行中,承擔(dān)了怎樣的職責(zé),騎士團(tuán)內(nèi)部是如何組織的,等等。例如代理團(tuán)長(zhǎng)這個(gè)概念,就是從角色出發(fā)的。之所以琴是代理團(tuán)長(zhǎng)而不是團(tuán)長(zhǎng),是因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定可以降低角色的身份、拉近與玩家的距離,同時(shí)更具有不確定性和故事空間。

在進(jìn)一步豐富蒙德世界觀概念,將其串聯(lián)成體系時(shí),這些從角色身上延伸出的概念也會(huì)構(gòu)成世界觀的一部分。例如蒲公英騎士、古恩希爾德家族,都是原神前史中的重要組成。

下表對(duì)原神的主要角色進(jìn)行了整理,大家可以綜合看一下原神角色和概念的關(guān)聯(lián)度,是如何做到“通過角色傳達(dá)世界觀概念”的。

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這里只統(tǒng)計(jì)了五星角色對(duì)應(yīng)的概念,四星角色也是類似的,世界觀的核心概念基本上都可以通過角色來傳達(dá)。

到了稻妻,角色和世界觀之間的關(guān)聯(lián)更加緊密。如雷電將軍,從世界觀框架角度確定了雷神、永恒等概念。而在人設(shè)角度則很復(fù)雜,首先設(shè)定了真和影雙胞胎同為雷神,這樣一體兩面的設(shè)定。而現(xiàn)在則是影和雷電將軍人偶的一體兩面。這其中的矛盾和關(guān)系構(gòu)成了雷電將軍這個(gè)角色的故事內(nèi)核,在稻妻主線中僅僅是稍有展開,其主要內(nèi)容在暗線以及兩章傳說任務(wù)中。與鐘離、溫迪一樣,雷電將軍也貫穿了稻妻的歷史,早期斬殺大蛇串聯(lián)起了白夜國(guó)、海祇島等概念,在地圖上留下了無想刃狹間;斬殺雷鳥留下了雷音權(quán)現(xiàn),后來被淺瀨響解放導(dǎo)致了清籟島如今被雷電籠罩。稻妻前史中的大部分角色都和雷電影有關(guān),與之關(guān)聯(lián)的概念包括五百年前的災(zāi)難以及雷櫻的出現(xiàn)。而稻妻現(xiàn)狀之中的鎖國(guó)、眼狩令等概念也和雷電將軍緊密關(guān)聯(lián)??梢?,七神作為區(qū)域最具代表性的角色,是如何串聯(lián)起整個(gè)區(qū)域的概念的。而相比于鐘離和溫迪,影還有著成長(zhǎng)空間,也在敘事上和前兩者顯著不同。

除了英雄角色外,許多前史角色在暗線敘事中的戲份很重,其設(shè)定也達(dá)到了接近英雄角色的級(jí)別,給整個(gè)稻妻的歷史增加了厚度。

稻妻所有概念中沒有英雄角色的,一個(gè)是勘定奉行柊家,一個(gè)是天狗一族。特別是天狗一族,在前史中笹百合的故事展開不充分,而天狗一族也還沒有對(duì)應(yīng)的角色形象。希望后續(xù)會(huì)補(bǔ)上一個(gè)天狗小姐姐。

這里省去了整合串聯(lián)一步,因?yàn)檫@一步仍是進(jìn)行時(shí),隨著各個(gè)區(qū)域的完善和露出,世界性的危機(jī)和矛盾也會(huì)逐漸顯露。

目前原神各個(gè)區(qū)域還是相對(duì)獨(dú)立的,主要在解決自己內(nèi)部的矛盾。其世界性的矛盾結(jié)構(gòu)目前仍不明顯。構(gòu)成世界性危機(jī)的除了至冬國(guó)的執(zhí)行官和愚人眾,還有就是過去坎瑞亞災(zāi)禍的真相。也許幾年后才能來討論這部分的設(shè)計(jì)吧。

總結(jié)一下:

對(duì)于角色支柱的游戲類型來說,在世界觀概念構(gòu)思時(shí),應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注概念是怎么通過角色傳達(dá)給玩家的。而在角色設(shè)定時(shí),也要考慮到這個(gè)角色能夠承載哪些世界觀概念。

其實(shí)對(duì)于制作過二次元角色卡牌游戲的同學(xué)來說,這個(gè)設(shè)計(jì)思路并不新鮮,事實(shí)上大部分卡牌游戲都或多或少的天然就會(huì)選擇這個(gè)設(shè)計(jì)思路。例如明日方舟,就是動(dòng)物原型+文化背景+特殊概念的組合,以此來進(jìn)行角色設(shè)計(jì)。之所以這樣,是因?yàn)闊o論 Moba 還是卡牌,角色作為核心體驗(yàn),是保持玩家在長(zhǎng)線游戲體驗(yàn)種參與感和期待值的關(guān)鍵,因此角色必然要有足夠的差異化和足夠的新意。早期角色設(shè)計(jì)我們可以從一些固有概念中去直接抓,也可以做出幾十個(gè)各具特色的角色,但這不是長(zhǎng)久之計(jì)。引入世界觀概念作為支撐,就會(huì)為角色設(shè)計(jì)提供更加豐富的土壤,也讓玩家在接觸新角色的同時(shí),了解到世界觀概念。

六、方法推廣:其他類型游戲如何構(gòu)建世界觀

經(jīng)過前面對(duì)于英雄聯(lián)盟和原神世界觀構(gòu)建的拆解,如何基于游戲的核心體驗(yàn)構(gòu)建世界觀應(yīng)該已經(jīng)闡述的比較清楚了。但畢竟這兩個(gè)都是角色核心的游戲,這個(gè)方法在其他類型的游戲上如何使用,這里會(huì)嘗試做一下分析。當(dāng)然也僅僅是舉一些知名游戲作為例子,真的針對(duì)自己項(xiàng)目構(gòu)建世界觀,必然需要更加多的信息和深入細(xì)致的思考。

1. 魔獸世界

魔獸世界這樣體量極其龐大的游戲,不同視角可能都會(huì)得出不同的核心體驗(yàn)。不過我覺得“部落和聯(lián)盟”這個(gè)關(guān)鍵詞可能會(huì)出現(xiàn)頻率很高。幾年前魔獸世界電影上線時(shí),海報(bào)就是圍繞著兩大陣營(yíng)對(duì)抗來做的,而當(dāng)時(shí)也有很多玩家自發(fā)組成聯(lián)盟和部落的群體前去懷舊。

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因?yàn)槟ЙF世界作為一款 MMO,其核心還是社交,通過組隊(duì)玩法、公會(huì)等不同社交載體,形成為玩家間的社交網(wǎng)絡(luò)。而形成社交的關(guān)鍵一個(gè)是強(qiáng)化社交需求,一個(gè)是強(qiáng)化玩家的自我身份認(rèn)知。

前者的實(shí)現(xiàn)方式是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中設(shè)計(jì)玩家之間互相需要,即戰(zhàn)法牧系統(tǒng),讓玩家需要組隊(duì)配合完成戰(zhàn)斗,也就是職業(yè)。而后者則是種族,一方面決定了玩家的外形,另一方面也在世界觀層面提供給了玩家認(rèn)同感。

魔獸世界把兩者拆分,種族和職業(yè)有一定對(duì)應(yīng)關(guān)系,但不會(huì)有很大影響,這樣一來,形成兩大陣營(yíng)的關(guān)鍵便是種族,而種族也成為了世界觀構(gòu)思的支柱。在創(chuàng)立一個(gè)新角色后,玩家前期的一段任務(wù)都是圍繞自己種族的特殊劇情展開的。這段劇情給玩家介紹自己的身份。各個(gè)種族自己的主城,以及 NPC 的行為、對(duì)話,也可以進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的身份認(rèn)知。

但如果回過頭來看,選擇種族作為世界觀支柱其實(shí)是有一定問題的,因?yàn)榉N族是純世界觀的內(nèi)容,和玩法存在距離。這意味著更新新種族對(duì)玩家來說影響力沒那么大。例如伴隨熊貓人更新的武僧,世界觀上和熊貓人有較強(qiáng)關(guān)聯(lián),但實(shí)際上很多種族都可以選擇。這其中的割裂感在魔獸世界中是一直存在的。

可能正是考慮到了這個(gè)問題,在很多國(guó)產(chǎn) MMO 里,因?yàn)闆]有兩大陣營(yíng)對(duì)抗的頂層,所以其實(shí)并不需要把種族和職業(yè)拆分,而是綁定在一起,就成了武俠、仙俠游戲中的門派。這樣做法的好處是玩法、外觀和世界觀都集中在了同一個(gè)核心體驗(yàn)上,減少玩家體驗(yàn)的割裂感。世界觀設(shè)計(jì)也可以更加集中。

總結(jié)一下,以社交為核心體驗(yàn)的游戲,玩家的關(guān)注點(diǎn)在于自身,世界觀需要能夠強(qiáng)化玩家自己的身份認(rèn)同,因此選擇種族、職業(yè)、門派等作為支柱比較合適。

2. FF14

說到 MMO,我們?cè)賮砜匆粋€(gè)神奇的存在。

FF14 作為一個(gè) MMO,社交也是它核心體驗(yàn)之一。但同時(shí),他又有著非常獨(dú)立、豐富的主線故事,每個(gè)版本玩家的體驗(yàn)是先花幾十個(gè)小時(shí)玩通主線,然后再體驗(yàn)其他內(nèi)容。這就使得他本質(zhì)上是一個(gè) MMO 的底子上,裝載了一個(gè)單機(jī)劇情游戲(除了少量副本需要聯(lián)機(jī)),大版本更新其實(shí)是這個(gè)單機(jī)游戲更新續(xù)作。因此 FF14 構(gòu)建世界觀的支柱并非社交,而是劇情。

以 5.0 為例,之所以創(chuàng)建這樣一個(gè)沒有黑夜的世界,這個(gè)世界的核心矛盾,都是基于推進(jìn)劇情的需要。從大的軸線上來看,是玩家作為光之戰(zhàn)士和暗之戰(zhàn)士這個(gè)身份的轉(zhuǎn)換。這樣的設(shè)計(jì)方法也使得,F(xiàn)F14 的劇情和游戲的其他體驗(yàn)幾乎是完全獨(dú)立的。

這個(gè)問題在 FF14 上不是很明顯,因?yàn)樗^承了 FF 系列的世界觀,繼承了大量世界中的元素,使得即使故事和體驗(yàn)割裂,玩家仍然能體驗(yàn)到風(fēng)格鮮明且相對(duì)完整的世界觀,這也是我們大部分游戲不具備的的條件。

這類游戲我理解為核心體驗(yàn)就是劇情,那么支柱就是故事,世界觀為故事服務(wù)。這樣的設(shè)計(jì)思路在過去的游戲設(shè)計(jì)中非常常見,也誕生了許多非常經(jīng)典的作品(戰(zhàn)神 4、美末 2 等等)。以單機(jī)游戲?yàn)橹?,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲很少以劇情為核心的(例如筆者曾經(jīng)參與制作的《永遠(yuǎn)的 7 日之都》)。我更傾向于將他們視為適應(yīng)特定游戲的特殊方法,而非普遍適用。

3. 地平線 2

地平線系列初始的世界觀應(yīng)該是從視覺出發(fā)的,核心概念是“原始部落與機(jī)械生物”,通過兩者之間的矛盾產(chǎn)生了視覺沖擊力。為了將這種視覺效果合理化,地平線 2 采用了后啟示錄的頂層世界觀框架,解釋了人類如何從現(xiàn)代文明中毀滅和新生。這一部分是沒什么問題的,地平線的美術(shù)品質(zhì)有口皆碑,故事的內(nèi)核也很不錯(cuò)。

而在豐富概念直到形成世界觀體系的步驟上,地平線的做法本質(zhì)上是故事核心的,尤其到了地平線 2 中,主線故事的任務(wù)流程和其他玩法及大世界體驗(yàn)差別很大。尤其是到了劇情后期不斷增加的遷徙手段,讓人覺得地平線 2 的游戲設(shè)計(jì)就是想讓你先通關(guān)主線,再去體驗(yàn)大世界。而因?yàn)槿狈κ澜缬^的指引,故事的方向也出現(xiàn)了偏差,和大世界以及游戲的核心體驗(yàn)產(chǎn)生了割裂感。

而實(shí)際上,地平線中玩家最核心的體驗(yàn)是戰(zhàn)斗和成長(zhǎng)的循環(huán)。通過與機(jī)械巨獸戰(zhàn)斗,特別是通過射箭攻擊特定部位獲得掉落,然后利用這些掉落完成自身的成長(zhǎng)升級(jí)。這是游戲的核心體驗(yàn)。再考慮到游戲視覺的出發(fā)點(diǎn)同樣是機(jī)械生物,毫無疑問這是世界觀的支柱,世界觀應(yīng)該圍繞著這些機(jī)械生物展開,通過不斷圍繞不同機(jī)械生物豐富概念,來拓展世界觀體系。

騰訊萬字干貨!6個(gè)章節(jié)深入分析游戲世界觀構(gòu)建思路

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沒統(tǒng)計(jì)過,純印象流:從地平線 1 到 2,宣傳圖中機(jī)械生物占比越來越小,埃洛伊的占比越來越大

其實(shí)如果要給地平線系列的核心體驗(yàn)找一個(gè)參照的話,應(yīng)該是怪物獵人,他們的內(nèi)核是很相似的。而怪物獵人就很清楚什么才是他們世界觀的支柱,應(yīng)該把設(shè)計(jì)的重心放在什么上。光是不同怪物的自身特色和獨(dú)特生態(tài),就充滿幻想度而十分有趣。而在地平線 2 中,機(jī)械野獸的概念在整個(gè)故事中都被弱化,被用一個(gè)整體的名詞指稱,怪物的生態(tài)也相比一代沒有什么差別。并且機(jī)械獸的設(shè)計(jì)也顯得有些偷懶,只是單純的參照特定動(dòng)物原型制作,沒有太多驚喜。

豐富游戲體驗(yàn)本身并沒有問題,但要清楚最核心、最有特色、玩家因此會(huì)來玩的體驗(yàn)是什么,圍繞著它去豐富才可以。世界觀也同樣如此。當(dāng)然我這也是從純技術(shù)角度從游戲出發(fā)的想法,并不是在說地平線 2 做得不好或者有問題。從產(chǎn)品的角度也許有市場(chǎng)調(diào)研玩家希望看到更多埃洛伊的故事而不是機(jī)械生物,產(chǎn)品的決策也會(huì)更加復(fù)雜。

以戰(zhàn)斗為核心體驗(yàn)的游戲有很多,除了怪物獵人,還有魂系、鬼泣、戰(zhàn)神等等的 ARPG 游戲,不同游戲的核心體驗(yàn)都會(huì)存在差別,有的注重與怪物的交互和斗智斗勇,有的注重自身打出華麗的連招形成 combo,顯然他們構(gòu)建世界觀的思路都會(huì)很不一樣,需要針對(duì)每個(gè)游戲進(jìn)行具體分析。

4. 暗黑破壞神

暗黑破壞神系列歷史很悠久了,游戲的核心體驗(yàn)一直都是地牢探索+割草戰(zhàn)斗+裝備掉落。地牢探索是過程,裝備掉落是追求,割草戰(zhàn)斗是成長(zhǎng)驗(yàn)證以及爽快感的來源。游戲的短線體驗(yàn),通過主線劇情引導(dǎo)玩家探索地牢進(jìn)行戰(zhàn)斗,在主城進(jìn)行成長(zhǎng)。主線的流程并不長(zhǎng),很快就可以通關(guān)。但這時(shí)候游戲才剛剛開始,玩家后續(xù)通過副本刷刷刷追求更高級(jí)的裝備、戰(zhàn)力,通過 BD 去提升自己刷圖的效率,獲得更好的掉落。而暗黑破壞神 3 通過賽季制不斷給玩家提供新的裝備追求和 BD 玩法,大大延長(zhǎng)了玩家的游戲體驗(yàn)周期。

暗黑破壞神的基礎(chǔ)世界觀應(yīng)該更多是從視覺角度出發(fā)進(jìn)行的設(shè)定,這種偏黑暗、神秘、中世紀(jì)的風(fēng)格和地牢探險(xiǎn)的核心感受是匹配的。進(jìn)一步世界觀的細(xì)化主要是圍繞劇情來進(jìn)行設(shè)計(jì),但在游戲前期仍然能和地牢體驗(yàn)進(jìn)行結(jié)合。例如暗黑破壞神 3 中各個(gè)區(qū)域的設(shè)計(jì),通過墓穴、遺跡、下水道等概念的構(gòu)建,給玩家提供了風(fēng)格迥異的地牢。盡管不是圍繞核心體驗(yàn)進(jìn)行的世界觀建構(gòu),但情緒和風(fēng)格上的統(tǒng)一和故事的強(qiáng)牽引,降低了割裂感。

在后期玩家追求裝備掉落的階段,世界觀的存在感就比較薄弱了。這一階段的核心玩家大部分對(duì)于世界觀并不太感興趣,但世界觀仍然是可以傳達(dá)的。在這樣的核心體驗(yàn)下,世界觀的使命應(yīng)該是從世界觀的角度渲染裝備的強(qiáng)力,輔助玩法體驗(yàn)進(jìn)一步強(qiáng)化玩家對(duì)于裝備的追求。暗黑中也有不少裝備和武器有基于故事中的角色進(jìn)行的包裝,但總體來看,這些內(nèi)容并沒有達(dá)成很好的傳遞效果。

考慮到裝備追求占據(jù)了游戲生命周期的絕大部分,暗黑破壞神故事和世界觀中裝備的存在感是過于薄弱了,以至于很難想起故事中出現(xiàn)過什么強(qiáng)力裝備,甚至比魔獸世界能想起的傳奇武器還要少。這很大程度就來源于,并未把裝備作為支柱來豐富概念,使得玩家在玩法體驗(yàn)和故事體驗(yàn)上處于互不相關(guān)的狀態(tài)。

按照從核心體驗(yàn)出發(fā)的設(shè)計(jì)方法,以地牢探索為支柱構(gòu)建頂層框架,以裝備為支柱豐富概念,可能是比較可行的暗黑破壞神的世界觀設(shè)計(jì)思路。當(dāng)然,這是我站在當(dāng)下進(jìn)行觀察的想法,暗黑破壞神世界觀設(shè)定的年代思路和目標(biāo)會(huì)是很不一樣的。更多還是以此為例來說明從游戲體驗(yàn)出發(fā)的思考方式。

總結(jié)

其實(shí)仔細(xì)思考一下的話,基于核心體驗(yàn)去構(gòu)建世界觀的游戲非常多。比如萬智牌就是從卡牌設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的顏色體系出發(fā)進(jìn)行概念延伸和拓展,形成了世界觀體系。比如從寶可夢(mèng)世界觀構(gòu)建的支柱,無疑是多種多樣的寶可夢(mèng)們。

核心在于,世界觀是游戲體驗(yàn)的一部分,也是游戲情緒傳達(dá)的一部分。一個(gè)游戲最終傳遞給玩家的情緒應(yīng)當(dāng)是統(tǒng)一的,否則便會(huì)產(chǎn)生割裂感。而世界觀想要達(dá)成這一步,最合理的方式就是圍繞游戲的核心體驗(yàn),找到內(nèi)容設(shè)計(jì)的支柱,并以此構(gòu)建世界觀。理想的游戲世界觀構(gòu)建思路,是從游戲中生長(zhǎng)出來,而不是強(qiáng)加于游戲。

當(dāng)然,重視支柱也并不意味著世界觀的其他部分就不重要了,最終世界觀成型還是會(huì)有角色、有故事、有場(chǎng)景、有自然生態(tài)、有人文歷史。這是一個(gè)漫長(zhǎng)而艱巨的工作,而在這個(gè)過程中是很有可能迷失方向,忘掉出發(fā)點(diǎn)的。支柱的意義在于讓我們?cè)谧鋈∩岷瓦x擇的時(shí)候,有一個(gè)明確的方向和參照物。

這篇文章說了什么,及一點(diǎn)感想

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這張圖是對(duì)本文內(nèi)容的一些梳理,內(nèi)容又多又雜,大家看完不容易,辛苦了。

總而言之一句話,游戲世界觀應(yīng)該從游戲體驗(yàn)出發(fā)。

前段時(shí)間也恰好看到過樂問的一個(gè)問題,感覺大家對(duì)于世界觀工作的理解和想法都不太一樣,也有很多同學(xué)可能存在一些迷茫。

第一個(gè)問題是關(guān)于現(xiàn)在的環(huán)境,我覺得從游戲行業(yè)的大環(huán)境來看,對(duì)文案、世界觀策劃不算友好。當(dāng)然這個(gè)不同公司、不同項(xiàng)目組差異很大,但文案就是包裝一下,無關(guān)緊要的想法也確實(shí)并不少見。一方面是我國(guó)手游發(fā)展模式導(dǎo)致的結(jié)果,另一方面文案確實(shí)整個(gè)思考方式與其他策劃或職能的同學(xué)不太一樣,不尊重的根源是不理解。我相信在更加看重內(nèi)容的大趨勢(shì)下,文案、世界觀的重要性會(huì)逐步被認(rèn)知到,也會(huì)越來越得到尊重。這一點(diǎn)過去幾年已經(jīng)好轉(zhuǎn)了很多。

但環(huán)境是一回事,我們也應(yīng)該捫心自問我們是否已經(jīng)做到了極致。我也見過許多文案策劃是比較少玩游戲的,或者只玩少數(shù)自己熟悉的品類,或者對(duì)游戲的體驗(yàn)深度不夠,大量靠看視頻云游戲。回到文章的開頭,我們?cè)谧龅氖怯螒蚴澜缬^,游戲作為內(nèi)容的載體,觸達(dá)玩家的終端,是我們最需要熟悉、理解和把握的。

文案不只是包裝,這不僅僅是就文案在項(xiàng)目組定位而言的,也是文案、世界觀策劃們需要自己主動(dòng)去推動(dòng)和爭(zhēng)取的,而這一部分一定需要我們強(qiáng)化對(duì)游戲的理解,能夠深入理解項(xiàng)目的邏輯,然后從世界觀的角度去整合游戲帶給玩家的體驗(yàn),通過游戲完成世界觀的傳達(dá)。

第二個(gè)問題,如果真的在一個(gè)文案發(fā)揮空間很小的項(xiàng)目,怎么辦。

有的同學(xué)可能會(huì)覺得,因?yàn)槲以谕跽呤澜珥?xiàng)目組,有很多機(jī)會(huì)去做更多世界觀的工作,站著說話不腰疼。而有的游戲品類天然給文案發(fā)揮的空間是比較小的,比如吃雞、SLG 等等。(我?guī)啄昵懊嬖囘^某家 slg 公司,文案的筆試題是英譯中和中譯英)

這些游戲玩家可能真的不怎么在意世界觀。但如果制作人和主策劃交給了我們相關(guān)的任務(wù),那應(yīng)當(dāng)就是有他們的思考的。和他們聊清楚制作的方向和世界觀、文案工作的定位,是很重要的。

首先,我想現(xiàn)在越來越多的人都會(huì)意識(shí)到,世界觀是有用的?,F(xiàn)在已經(jīng)不是以前那個(gè)手游像韭菜一樣一茬一茬出的階段了,游戲研發(fā)成本增加,相應(yīng)的就對(duì)游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)有了更高要求。而隨著游戲時(shí)間的增強(qiáng),玩家多多少少會(huì)對(duì)世界觀有一定好奇。并且在面對(duì)同品類游戲的競(jìng)品時(shí),對(duì)世界的認(rèn)同也可能成為玩家留在游戲的理由,提升用戶的粘性。

因此作為世界觀策劃也要有信心,如果連我們自己都否定掉我們工作的意義,那還能咋辦呢?

其次,在這種情況下,其實(shí)更需要我們用本文中提到的從游戲體驗(yàn)出發(fā)的方法論。因?yàn)槊鎸?duì)這些原本就對(duì)劇情不太感興趣的玩家,在某個(gè)系統(tǒng)的犄角旮旯寫十萬字的世界觀和人物傳記,自然無人問津。世界觀只有緊緊貼住核心體驗(yàn)和支柱展開,才有一點(diǎn)點(diǎn)可能被他們看到,引起他們的興趣。

作為游戲體驗(yàn)的一部分給到玩家時(shí),即使很微小的努力也是有意義的。難度確實(shí)很大,但當(dāng)自己用心的設(shè)計(jì)被玩家看到、感知到的時(shí)候,應(yīng)該也會(huì)很有成就感吧。

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