今天想跟大家聊聊如何實(shí)現(xiàn)一款好的游戲化作品。
前些時(shí)候網(wǎng)上沖浪時(shí)發(fā)現(xiàn)一篇 19 年的 Paper [1],文中提到一個(gè)不錯(cuò)的方法論,在此結(jié)合一些個(gè)人理解與大家分享。
文章篇幅長(zhǎng),碎片時(shí)間不宜閱讀,朋友們做好準(zhǔn)備哈。本文分4部分,涵蓋「理論 - 方法 -實(shí)踐」完整的知識(shí)閉環(huán):
- 土壤/水/空氣: 正確的游戲觀
- 樹(shù)根: 游戲化的背景知識(shí)
- 樹(shù)干: 游戲化設(shè)計(jì)方法論
- 樹(shù)枝: 游戲化設(shè)計(jì)實(shí)踐
游戲化顧名思義是將游戲設(shè)計(jì)中的理論和原理應(yīng)用到「非游戲」場(chǎng)景中。游戲化是基于「游戲」理解進(jìn)行設(shè)計(jì),因此對(duì)游戲的正確認(rèn)識(shí)是游戲化設(shè)計(jì)的根基。
「上癮機(jī)制」的流行證明了部分人對(duì)游戲理解的不充分,直接導(dǎo)致了功利性游戲、公式化游戲等糟糕的游戲化設(shè)計(jì)。
游戲不是電子海洛因,那它為什么會(huì)讓人感覺(jué)「上癮」呢?
1. 重新認(rèn)識(shí)游戲
赫伊津哈[2]在其著作《游戲的人》中,對(duì)人游戲的行為做出了深刻的探討,指出「游戲本身具備意義,游戲不需要依賴任何生物性目的而存在」。
進(jìn)行游戲時(shí),有某些超越了生活所需并賦予游戲意義的東西在游戲中發(fā)生…所有的游戲都具備某種意涵
當(dāng)人們?cè)谕嬉粓?chǎng)「真正」的游戲時(shí),就好像進(jìn)入一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)生活的空間,赫伊津哈將其稱為「魔圈」。「魔圈」中的人就像來(lái)到了一個(gè)自給自足的豐富精神世界,這也是為什么游戲的人會(huì)表現(xiàn)出廢寢忘食的狀態(tài)。
唯有「真正」的游戲才能讓玩家步入「魔圈」內(nèi)的世界,「真正」游戲的特征表現(xiàn)為:
- 游戲是人自愿而非強(qiáng)迫的行為
- 游戲目的是非功利性的
- 游戲不受現(xiàn)實(shí)規(guī)則而受「魔圈」內(nèi)規(guī)則限制
- 游戲存在于特定空間和時(shí)間中,在此范圍內(nèi)開(kāi)始和終結(jié)
- 游戲由「魔圈」內(nèi)的人的行為共同建立
1. Play&Game
當(dāng)我們提到游戲時(shí),會(huì)注意到兩種明顯不同狀態(tài)的「游戲」[3]:
- Paidia(Play/游玩): 無(wú)明確組織結(jié)構(gòu),本能自發(fā)的活動(dòng),如過(guò)家家;
- Ludus(Game/游戲): 清晰的規(guī)則、目標(biāo)和有組織結(jié)構(gòu)的活動(dòng),如足球賽
表面上我們將游戲完美區(qū)分,但實(shí)際情況「游玩 Play」和「游戲 Game」之間的界限卻并不清晰。比如小孩玩過(guò)家家時(shí)會(huì)交流默契達(dá)成一套臨時(shí)規(guī)則,某人扮演父親,某人扮演母親一起完成某項(xiàng)家庭活動(dòng)。
盡管「游玩 Play」和「游戲 Game」之間存在差異,但兩者都具備「魔圈」內(nèi)的游戲特征。這也引出了我認(rèn)為對(duì)游戲化設(shè)計(jì)重要的第一原則:
好的游戲化設(shè)計(jì)同樣遵循「魔圈」內(nèi)規(guī)則,即玩家是自愿參與,游戲目的是非功利性的原則。
2. 日常生活與游戲的交匯
很多游戲都是從自發(fā)、即興的游玩活動(dòng)發(fā)展成規(guī)則、目標(biāo)清晰游戲,籃球的發(fā)明是個(gè)很好的例子。
奈史密斯從加拿大兒童用球投入桃子筐,被稱之為“Duck-on-a-Rock”的游戲中受到啟發(fā)并改進(jìn)為最初的籃球游戲,后續(xù)一百年期間籃球游戲的規(guī)則在不斷完善和進(jìn)步,成為了現(xiàn)今籃球比賽的樣子。
Play 能發(fā)展成 Game 的重要原因是,Play 活動(dòng)本身具備游戲性?!癉uck-on-a-Rock” 發(fā)展成籃球游戲,核心的游戲性讓 Play to Game 成為可能。
游戲性帶來(lái)的「樂(lè)趣」吸引了玩家,引出了玩家自愿的姿態(tài)以及對(duì)「玩」的「嚴(yán)肅」態(tài)度,激發(fā)了玩家內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。這也引出游戲化設(shè)計(jì)的第二原則:
游戲化作品必須具備游戲性。
那些自發(fā)的、自?shī)首詷?lè)的和具備游戲性的活動(dòng)往往從各類(lèi)日常情境中自然出現(xiàn)。讓我們想想,小時(shí)候的彈珠、跳格子游戲,無(wú)一例外是基于情景靈光乍現(xiàn)的想法,有些游戲并沒(méi)有完整的規(guī)則,但不妨礙憑借其游戲性、可行性在那個(gè)信息傳播并不發(fā)達(dá)的時(shí)代風(fēng)靡地區(qū),乃至全國(guó)。玩家所處情景是游戲性發(fā)現(xiàn)的最大誘因,因此引出游戲化設(shè)計(jì)的第三原則:
從玩家情景中來(lái),到玩家情景中去。
游戲化設(shè)計(jì)是個(gè)比較新的設(shè)計(jì)分支。游戲化設(shè)計(jì)至今沒(méi)有成熟可靠的方法論,一方面人們對(duì)游戲的片面理解導(dǎo)致功利游戲化的設(shè)計(jì)很多,以至于被相當(dāng)部分人認(rèn)為游戲化設(shè)計(jì)是簡(jiǎn)單的,只需套用技巧、公式即可,導(dǎo)致缺乏群眾力量推動(dòng)正確游戲化設(shè)計(jì)理論和實(shí)踐的發(fā)展;另一方面,游戲化過(guò)度依賴對(duì)玩家、情景的前置調(diào)研,而游戲化的服務(wù)對(duì)象往往多為商業(yè)目標(biāo),在當(dāng)今講究效率與收益的商業(yè)市場(chǎng),長(zhǎng)時(shí)間深入的調(diào)研顯得并不討好。
1. 定義
以前我會(huì)把游戲化設(shè)計(jì)定義為,使用游戲元素/技巧應(yīng)用在非游戲的場(chǎng)景,以達(dá)到某種目的方法。
現(xiàn)在我會(huì)傾向定義為,設(shè)計(jì)重塑日?;顒?dòng)和情境,使之更具有游戲性、吸引力和趣味性。
前后者定義并無(wú)對(duì)錯(cuò),但敘述角度的不同或多或少會(huì)影響設(shè)計(jì)思考,前者會(huì)讓我們過(guò)度關(guān)注于目的,而后者會(huì)讓我們回歸于游戲化作品本身的游戲性及其帶來(lái)的趣味。當(dāng)然,游戲化設(shè)計(jì)為目的服務(wù),但前者對(duì)目的過(guò)度關(guān)注,會(huì)讓我們做出濫用外在動(dòng)機(jī)技巧的設(shè)計(jì),而后者讓設(shè)計(jì)師的注意力回歸到內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力的設(shè)計(jì)上,滿足這一點(diǎn)的設(shè)計(jì),自然而然會(huì)達(dá)成游戲化的目的。
總之,游戲化設(shè)計(jì)重點(diǎn)聚焦在如何產(chǎn)生內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力的引人注目的體驗(yàn),而不是基于任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)的方法,使用可能產(chǎn)生外在動(dòng)機(jī)來(lái)執(zhí)行不那么吸引人的任務(wù)的游戲元素。
有沒(méi)有以上理論支撐的一種設(shè)計(jì)方法、流程呢?有的。
Situated Play Design(SPD),情景游戲設(shè)計(jì)。
2. 情景游戲設(shè)計(jì)(SPD)
情景游戲設(shè)計(jì)(SPD)靈感來(lái)源于「參與式設(shè)計(jì)」(PD),情景游戲設(shè)計(jì)主要關(guān)注游玩(Play)、游戲性,而非專(zhuān)注于可用性、無(wú)障礙或民主化解決方案。因此,情景游戲設(shè)計(jì)對(duì)比參與式設(shè)計(jì)多了一步重要的設(shè)計(jì)策略,用于捕捉情景中自然浮現(xiàn)的游戲性潛力(Play potentials)。
「情景游戲設(shè)計(jì)」和「游戲設(shè)計(jì)」一樣,都主要聚焦游玩(Play)和游戲性,但是「情景游戲設(shè)計(jì)」并不關(guān)注玩家的游戲偏好問(wèn)題。「情景游戲設(shè)計(jì)」亮眼之處在于捕捉、提煉出日常生活中自然浮現(xiàn)出,可能對(duì)用戶有內(nèi)在意義的游玩(Play)活動(dòng)(即游戲性潛力),以此作為設(shè)計(jì)起點(diǎn),增強(qiáng)和發(fā)展。
3. 情景游戲設(shè)計(jì)方法: 探尋(Chasing)、增強(qiáng)(Enhancing)和部署(Deploying)
通過(guò) 4 點(diǎn)特性快速把握 SPD 設(shè)計(jì)方法:
1. 專(zhuān)注于發(fā)現(xiàn)和利用基于情景游玩互動(dòng)中自發(fā)有趣的表現(xiàn)形式;
2. 用戶作為創(chuàng)意提供伙伴在一開(kāi)始時(shí)即卷入;
3. 在情景中構(gòu)思活動(dòng);
4. 并將游戲性的運(yùn)用作為設(shè)計(jì)目標(biāo)和設(shè)計(jì)方法。
情景游戲設(shè)計(jì)方法主要概括為以下 3 個(gè)步驟:
首先,設(shè)計(jì)師在半自然環(huán)境(盡可能保持用戶感到舒適的環(huán)境)中與用戶互動(dòng),并發(fā)現(xiàn)、捕捉互動(dòng)中自發(fā)出現(xiàn)具備游戲性潛力的游戲形式;
其次,利用設(shè)計(jì)方法補(bǔ)充、增強(qiáng)這些游戲形式,設(shè)計(jì)輸出一套相對(duì)完整可玩的游戲(Play);
最后,在真實(shí)環(huán)境中和用戶進(jìn)行測(cè)試,獲得反饋。持續(xù)迭代直到令用戶滿意的設(shè)計(jì)。
4. 美食游戲案例演示
Paper 中一個(gè)真實(shí)案例「美食游戲」為大家簡(jiǎn)單介紹這套方法論的實(shí)際運(yùn)用。
該案例目的在于探索和增強(qiáng)飲食中的游戲體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師們邀請(qǐng)了 2 位美食愛(ài)好者參與其中, 設(shè)計(jì)主要分為 3 部分,正如以上描述的 3 個(gè)步驟。首先,設(shè)計(jì)師們觀察參與者的日常飲食習(xí)慣,發(fā)現(xiàn)和捕捉情景中可能出現(xiàn)的游戲性表現(xiàn);然后,確定一個(gè)具備游戲性潛力(Play potentials)的活動(dòng),以此作為設(shè)計(jì)的核心機(jī)制;最后落地進(jìn)行實(shí)景用戶測(cè)試,獲得優(yōu)化反饋。
第一步: 探尋(Chasing)
首先在用餐時(shí)對(duì)美食愛(ài)好者進(jìn)行訪談,重點(diǎn)發(fā)現(xiàn)他們?nèi)粘o嬍沉?xí)慣中已有的游戲性互動(dòng),這將為設(shè)計(jì)階段提供重要參考。為了發(fā)現(xiàn)、捕捉有「游戲性潛力」(Play potentials)的互動(dòng),設(shè)計(jì)師結(jié)合了兩種設(shè)計(jì)方法:
「設(shè)計(jì)民族志」來(lái)研究參與者在用餐時(shí)的行為;
「實(shí)體對(duì)話工具」來(lái)促進(jìn)餐后關(guān)于游玩和美食的對(duì)話。
有趣的是,美食愛(ài)好者們一再表示,他們認(rèn)為任何形式的游戲都會(huì)破壞美食體驗(yàn)。然而,他們的行為卻傳達(dá)了相反的信息。結(jié)合訪談和對(duì)他們用餐時(shí)行為的觀察,我們能夠確定一種不斷出現(xiàn)并吸引他們的游戲性互動(dòng):相互挑戰(zhàn)和嘲諷。他們自發(fā)使用了不同的方式來(lái)進(jìn)行這樣的互動(dòng),其中一個(gè)特別的挑戰(zhàn)「猜食物的成分」表現(xiàn)尤為突出,讓參與者在享受美食的同時(shí)玩的開(kāi)心。
第二步: 增強(qiáng)(Enhancing)
為了增強(qiáng)該游戲性的互動(dòng)使其成為一個(gè)完整游戲,設(shè)計(jì)師從上一步中發(fā)現(xiàn)的核心游戲機(jī)制「猜測(cè)食物成分」出發(fā),設(shè)計(jì)了一個(gè)具備游戲性的飲食游戲。
這個(gè)階段不會(huì)卷入美食愛(ài)好者,以此保留該互動(dòng)方式對(duì)他們的驚喜。設(shè)計(jì)師受「PLEX」框架理論啟發(fā):「發(fā)現(xiàn)」「創(chuàng)造」「合作」「競(jìng)爭(zhēng)」,設(shè)計(jì)了一個(gè) 4 道菜的餐點(diǎn),其中每道菜都在「猜測(cè)食物成分」基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)成不同玩法的游戲。
例如,「發(fā)現(xiàn)」形式的玩法是面包和橄欖油(圖1)。設(shè)計(jì)師將會(huì)發(fā)給每位美食愛(ài)好者 6 個(gè)小盤(pán)子,并在其中一個(gè)盤(pán)子里倒入一些食用油。這些食用油被注入某些其他的食物成分,美食愛(ài)好者必須猜測(cè)這些成分,猜對(duì)者將獲得一種新的食用油。另外,該游戲設(shè)計(jì)一個(gè)重要之處,即游戲規(guī)則和策略是半開(kāi)放的,它允許每位玩家找到自己的參與方式,例如,玩家可以選擇是否分享他們發(fā)現(xiàn)的成分,或者比誰(shuí)猜對(duì)的更多。
△ 圖1.「發(fā)現(xiàn)」形式的玩法。左圖:一個(gè)裝有樣品的盤(pán)子,玩家使用樣品沾食用油并食用,以此猜測(cè)油中的成分。右圖:一位玩家正在品嘗其中一種食用油
第三步:部署(Deploying)
來(lái)到部署測(cè)試階段,設(shè)計(jì)師為了營(yíng)造真實(shí)的飲食場(chǎng)景,特意請(qǐng)美食愛(ài)好者們吃了一頓飯,并端出了設(shè)計(jì)好的美食游戲。
體驗(yàn)結(jié)束后,設(shè)計(jì)師使用了「實(shí)體對(duì)話工具」進(jìn)行體驗(yàn)反饋收集,比如,設(shè)計(jì)師給參與者們發(fā)放的一份食物化的問(wèn)卷(圖2),讓參與者通過(guò)吃小甜品的形式,選擇 4 種不同玩法中喜歡和不喜歡的餐點(diǎn)。統(tǒng)計(jì)后發(fā)現(xiàn),參與者喜歡設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的所有不同玩法的餐點(diǎn)游戲,同時(shí)對(duì)游玩體驗(yàn)表示贊賞。
他們?cè)谙硎苁澄锏耐瑫r(shí)主動(dòng)參與了所有不同玩法的游戲,但早先訪談中他們明確表示游戲會(huì)對(duì)他們的用餐體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響,結(jié)果令人驚訝。
最后復(fù)盤(pán)階段,他們解釋說(shuō),這些體驗(yàn)讓他們能以自己喜歡的方式圍繞食物互動(dòng)。這種游戲性互動(dòng)并不會(huì)破壞用餐體驗(yàn),反而能順利融入他們對(duì)食物的期待,為他們提供彼此隨意玩鬧的機(jī)會(huì),從而增強(qiáng)了用餐體驗(yàn)。
△ 圖2. 食物問(wèn)卷。盤(pán)周?chē)耗阆矚g什么?什么好玩?什么感到不舒服?盤(pán)中心:源于游戲理論的 16 種情緒選擇
正確的游戲觀讓我們知道,游戲令人著迷是游戲本身具備意義,它給人帶來(lái)純粹的樂(lè)趣。舒茲[4]在其著作中用一句話將游戲精妙總結(jié),
玩一場(chǎng)游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙。
「自愿」是個(gè)很有意思的詞,它表達(dá)了游戲是非強(qiáng)迫、非工作任務(wù)??朔阜潜匾系K」首先聲明了活動(dòng)的非功利性,它憑借人的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力而非外在刺激完成,其中最重要的因素就是「樂(lè)趣」?!笜?lè)趣」由哪來(lái)?由游戲性來(lái)。
因此,我認(rèn)為游戲化設(shè)計(jì)中缺一不可的三原則:
- 玩家自愿原則
- 游戲性原則
- 游戲情景原則
SPD 的游戲化方法背后遵循的原理與三原則相同。SPD 的設(shè)計(jì)三階段覆蓋了整個(gè)設(shè)計(jì)流程:探尋(Chasing) - 增強(qiáng)(Enhancing) - 部署(Deploying)。
探尋(Chasing)。該階段與上述三原則呼應(yīng),在場(chǎng)景中觀察用戶互動(dòng)時(shí)自發(fā)產(chǎn)生的游玩(Play)活動(dòng),從中發(fā)現(xiàn)具備游戲性潛力的游戲形式;
增強(qiáng)(Enhancing)。對(duì)發(fā)現(xiàn)的游戲形式進(jìn)行設(shè)計(jì),豐富和增強(qiáng)核心游戲性的部分,經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)后成為一個(gè)完整的游戲(Game);
部署(Deploying)。因?yàn)楹诵挠螒虻牟糠謥?lái)源于用戶互動(dòng)的情景,因此在測(cè)試階段更注重在相同情景中進(jìn)行測(cè)試和接收反饋。
美食游戲化的案例中,成功的關(guān)鍵因素在于設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)、捕捉到了具備「游戲性潛力」互動(dòng)方式,它是啟發(fā)后續(xù)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
在增強(qiáng)階段,雖然設(shè)計(jì)師使用了游戲理論(如 PLEX)來(lái)指導(dǎo)設(shè)計(jì)決策,即通過(guò)理論驅(qū)動(dòng)的游戲形式來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)有互動(dòng)的游戲性。但核心機(jī)制、玩法是通過(guò)觀察,發(fā)現(xiàn)得到的「游戲性潛力」互動(dòng)方式,它不是憑空出現(xiàn)的。
其中重要的是,在前期訪談過(guò)程中,將訪談對(duì)象放入情景中進(jìn)行訪談是非常必要的。通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)邊體驗(yàn)邊對(duì)話的方式能夠觀察到參與者言語(yǔ)與行為相矛盾的地方。如果一開(kāi)始的訪談脫離情景,設(shè)計(jì)師可能永遠(yuǎn)無(wú)法發(fā)現(xiàn)參與者圍繞主題自發(fā)的互動(dòng)方式,同時(shí)也就錯(cuò)過(guò)導(dǎo)致游戲化設(shè)計(jì)成功的核心,具備游戲性潛力的活動(dòng)。
- [1]: Ferran Altarriba Bertran, Elena Márquez Segura, Jared Duval, Katherine Isbister, Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design
- [2]: 約翰·赫伊津哈 Johan Huizinga, 《游戲的人》
- [3]: 羅杰·凱洛斯 Roger Caillois, 《Man, Play and Games》
- [4]: 伯爾納德·舒茲 Bernard Suits, 《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》
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