兔斯霽:隨著 AR 的發(fā)展和這些年的工作學(xué)習(xí),我收獲了不少 AR 產(chǎn)品相關(guān)的設(shè)計(jì)知識(shí)。在這里,我想跟大家分享關(guān)于 AR 眼鏡軟件產(chǎn)品設(shè)計(jì),希望能對(duì)大家的工作有所幫助。
目錄
- 2D 到 3D 的轉(zhuǎn)變
- 3D 化思維
- 相輔相成的人機(jī)交互
- 屏幕與光學(xué)顯示的差異
- 三種設(shè)計(jì)方法
在2012年 Google IO 大會(huì)上,謝爾蓋和一幫跳傘運(yùn)動(dòng)員共同揭幕了一款劃時(shí)代的產(chǎn)品 Google Glass。它時(shí)髦的外觀和超前的理念讓在場所有人都?xì)g呼不已,而這也是我第一次近距離接觸到穿戴式 AR 設(shè)備。在這之后的2013年,我正式加入亮風(fēng)臺(tái)信息科技的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),踏上了交互設(shè)計(jì)之路。最開始的時(shí)候,主要工作都是設(shè)計(jì)基于手機(jī)和 Pad 的 AR 產(chǎn)品(2D界面),跟一般的應(yīng)用并沒有太大區(qū)別。而隨著公司推出自己的 AR 眼鏡產(chǎn)品,一個(gè)前所未有的挑戰(zhàn)擺在設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)面前:基于 3D 空間重新設(shè)計(jì)相關(guān)的軟件產(chǎn)品。
隨著 AR 的發(fā)展和這些年的工作學(xué)習(xí),我收獲了不少 AR 產(chǎn)品相關(guān)的設(shè)計(jì)知識(shí)。在這里,我想跟大家分享關(guān)于 AR 眼鏡軟件產(chǎn)品設(shè)計(jì),希望能對(duì)大家的工作有所幫助。
2D 到 3D 的轉(zhuǎn)變
10年前,喬布斯帶來了全觸控屏幕的第一代 iPhone,一句“You can touch your music!”生動(dòng)形象地描述了這一開創(chuàng)性的交互方式——多點(diǎn)觸控。我們的生活中也開始被各種電子屏幕包圍,比如智能手機(jī)、平板電腦以及各種穿戴式設(shè)備,它們呈現(xiàn)著豐富多彩的信息。很多設(shè)計(jì)師的日常,也是跟一塊一塊屏幕“打交道”,用圖像、色彩、文字等構(gòu)建出各種樣式的界面,所有信息都被井井有條地排布在屏幕內(nèi)。
人與機(jī)器存在天生的隔閡,圖形用戶界面和交互方式的不斷革新正讓這個(gè)隔閡變得越來越小,但始終未能打破這層隔閡,哪怕是 iPhone。而直到 AR 眼鏡(頭盔)出現(xiàn)之后,這些內(nèi)容才有了“跨越”屏幕的可能,并跟真實(shí)的世界“融為一體”。人機(jī)交互界面,也開始從 2D 向 3D 跨越。(這里的“3D”不是指 3D 模型,而是整個(gè)三維空間。)
3D 化思維
很多事情往往都是說起來容易做起來難,即使我反復(fù)提醒自己是基于 3D 來設(shè)計(jì)界面,但在日常工作中還是會(huì)掉入 2D 的“坑”。也許是深受 2D 界面設(shè)計(jì)的影響,我在紙上繪制原型時(shí)必定先繪制一個(gè)方框作為 AR 眼鏡的 FOV(Field of View,可視區(qū)域),就好像設(shè)計(jì)手機(jī)應(yīng)用時(shí)必須先畫一個(gè)屏幕一樣。而這樣的設(shè)計(jì)方式很容易變得像在設(shè)計(jì)單純的手機(jī)應(yīng)用一樣,在真機(jī)的上驗(yàn)證結(jié)果也很不理想。
3D 界面有著區(qū)別于 2D 界面特殊的屬性,所以在設(shè)計(jì)上需要考慮更多,包括但不限于以下內(nèi)容:
- 交互空間:空間大小、平面類型、遮擋關(guān)系
- 輸入方式:語音、手勢、控制器、外部傳感器
- 呈現(xiàn)信息類型:3D模型、圖片、2D界面
- 音效:空間音效、界面反饋音效
- 信息與環(huán)境的融合方式:無中生有、真實(shí)物體與虛擬信息疊加、遮擋真實(shí)環(huán)境
PS:5點(diǎn)要素由 8ninths 團(tuán)隊(duì)整理而成
在上述內(nèi)容中,交互空間無疑是重中之重。我后來又常犯的一個(gè)錯(cuò)誤就是在電腦上打開 Unity 3D,然后隔著屏幕用現(xiàn)成的 assets 布局所謂的 3D 界面。用“紙上談兵”這個(gè)成語來形容我初期的工作,再合適不過了。這種方式往往讓我忽略了對(duì)空間的考慮,限制了的思維,造成的結(jié)果往往是用戶“原地不動(dòng)”地在看著一個(gè) 3D 界面。假若你已經(jīng)想到要讓你的用戶“走動(dòng)”起來了,那至少已經(jīng)成功了一半,而另一半則是對(duì)各種細(xì)節(jié)的深思熟慮。我想分享一個(gè) HoloLens 的設(shè)計(jì)案例來加以說明,希望能讓大家有所啟發(fā)。
Holo Studio 是 HoloLens 上一個(gè)早期的演示項(xiàng)目,它可以讓用戶在三維空間中制作各種 3D 模型。在最初的版本中,Holo Studio 的“工作臺(tái)”被設(shè)計(jì)為一個(gè)懸浮在空中的方形(下圖左),就好像我們真實(shí)世界中的桌面一樣。然而生活的經(jīng)驗(yàn)告訴用戶——“很多人都是在坐在桌面前工作的”。這就導(dǎo)致用戶只會(huì)停留在“工作臺(tái)”的前面,而不會(huì)圍繞著“工作臺(tái)”走動(dòng)。吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)之后,Holo Studio 的設(shè)計(jì)師將“工作臺(tái)”改為圓形,才讓這一問題得到顯著的改善。
(圖片來自 HoloLens 官網(wǎng))
相輔相成的人機(jī)交互
從形態(tài)上來說, AR 眼鏡(頭盔)跟手機(jī)、平板電腦等手持設(shè)備有著很大區(qū)別。但是從基礎(chǔ)的人機(jī)交互界面來說,它們還是有很大的共性,也比較符合經(jīng)典的WIMP模式。那什么是WIMP?
WIMP是圖形界面電腦所采用的界面典范。在人機(jī)互動(dòng)領(lǐng)域之中最普遍的電腦互動(dòng)界面,WIMP堪稱無人能出其右,舉凡微軟的Windows、蘋果電腦的MacOS,甚至其它以X Window系統(tǒng)為基礎(chǔ)的操作系統(tǒng),均采用WIMP此一界面典范。WIMP是由“視窗”(Window)、“圖標(biāo)”(Icon)、“選單”(Menu)以及“指標(biāo)”(Pointer)所組成的縮寫,其命名方式也指明了它所倚賴的四大互動(dòng)元件。——Wikipedia
在這里我想說明一點(diǎn):任何設(shè)備的人機(jī)交互界面設(shè)計(jì),都是有規(guī)律可循的,不要懼怕這些變化。下面是我整理的一張表格,列舉了部分常見設(shè)備的 WIMP 信息 ,供大家參考。
了解了這些共性之后,我們就能將多種交互方案有效地進(jìn)行結(jié)合。這也是為了在多種不同的場景下,選用不同的交互方式,最終達(dá)到同一個(gè)目標(biāo)。比如在 HiAR Glasses 上,作出“確認(rèn)”(需要與頭部光標(biāo)配合)的操作可以通過四種方式實(shí)現(xiàn):手勢、語音、觸控板和藍(lán)牙外設(shè)。如果當(dāng)環(huán)境音嘈雜時(shí),就可以使用手勢;當(dāng)不方便使用雙手的時(shí)候,可以使用語音;當(dāng)設(shè)備處于低電量模式下,可以自動(dòng)關(guān)閉很耗性能的手勢和語音,僅使用觸控板。
屏幕與光學(xué)顯示的差異(劃重點(diǎn)?。?/strong>
除了更多元的交互方式外,AR 眼鏡帶來的最大的改變就是信息呈現(xiàn)方式,即虛實(shí)融合的效果。這也是依靠于 AR 眼鏡的光學(xué)顯示方案,將虛像“投射”到用戶的環(huán)境。這里的“投射”我加了一個(gè)引號(hào),因?yàn)樘撓癫⒉皇钦娴耐渡湓诳罩?,而是根?jù)眼球成像原理而形成的。
人在看近處的物體時(shí),遠(yuǎn)處的影就會(huì)虛化;若看遠(yuǎn)處的物體時(shí),近處的影像就會(huì)虛化。就是依靠這種本能,人才會(huì)察覺到距離感。而 AR 眼鏡則是在兩塊光學(xué)鏡片上顯示有細(xì)微差異的畫面,迫使眼球主動(dòng)對(duì)焦以合成清晰的圖像,再配合環(huán)境實(shí)物的參照、AR 虛像的運(yùn)動(dòng)與縮放,從而讓人感覺到 AR 虛像的距離感和空間感。
說到設(shè)計(jì),我們通常關(guān)注色彩和視覺上的表現(xiàn)。對(duì)于一般的電子屏幕,設(shè)計(jì)師一般只需考慮屏幕密度和尺寸比例即可。但對(duì)于光學(xué)鏡片顯示方案來說,還要考慮設(shè)計(jì)稿(電腦屏幕)與實(shí)機(jī)顯示的差異、虛實(shí)環(huán)境融合的效果及不同亮度的現(xiàn)實(shí)環(huán)境。
舉個(gè)最簡單的例子,Photoshop 中使用 灰白相間的網(wǎng)格圖來表示透明,而在 AR 眼鏡中則使用黑色來表示透明。因?yàn)?AR 眼鏡的畫面不是直接顯示在鏡片上,而是將 OLED 微顯示屏幕(可理解為手機(jī)顯示屏)上的畫面,并配合相關(guān)元器件折射到鏡片上的。OLED 這種屏幕的特性就是不需要背光,所以顯示黑色的時(shí)候像素點(diǎn)是不發(fā)光的,故沒有光可以折射到鏡片上,也就沒有任何畫面。這種顯示方案也導(dǎo)致呈現(xiàn)的界面幾乎都會(huì)帶有一點(diǎn)透明度,且會(huì)受到環(huán)境光源和現(xiàn)實(shí)場景的影響。
PS:真機(jī)預(yù)覽尤為重要,我們團(tuán)隊(duì)還專門開發(fā)了預(yù)覽界面設(shè)計(jì)的應(yīng)用。
三種設(shè)計(jì)方法
我們?nèi)绾稳ギa(chǎn)出設(shè)計(jì)方案?怎么去做 Prototype?產(chǎn)出物又是什么?如何與其他團(tuán)隊(duì)成員溝通?圍繞這一系列問題,我想與大家分享個(gè)人總結(jié)的三種設(shè)計(jì)方法,并按照個(gè)人使用的頻率依次介紹。
視頻分鏡法
分鏡是各類影視作品制作時(shí),用于描繪視頻畫面構(gòu)成的最基本的形式,可以包括畫面、臺(tái)詞、聲音、動(dòng)作等等內(nèi)容。分鏡沒有絕對(duì)統(tǒng)一的格式,每種類型的作品、甚至每個(gè)導(dǎo)演的分鏡都可能是不一樣的。
對(duì)于2D界面的來說,在設(shè)計(jì)初期我們會(huì)快速在紙上繪制界面的線框圖,可能還會(huì)補(bǔ)上一些簡單的說明。而對(duì)于 3D 界面的設(shè)計(jì)來說,則還需考慮用戶的使用場景。出于信息的保密考慮,我不能直接把工作中產(chǎn)出的內(nèi)容直接貼上來,故單獨(dú)放一個(gè)“分鏡”的樣例表格。
- 序號(hào):可選項(xiàng)
- 場景:用戶主要描繪用戶、場景和 AR 虛像的關(guān)系
- FOV 界面:在光學(xué)鏡片上,視野范圍內(nèi)的 AR 虛像的線框圖
- 內(nèi)容:可填寫一些補(bǔ)充內(nèi)容,比如交互方式、聲音、動(dòng)畫等
你可以根據(jù)自己需求自行設(shè)計(jì)表格和內(nèi)容,然后打印出來;也可以直接用 A4 紙折出來,省去打印的麻煩。(我司提倡減少打印,并使用打印錯(cuò)誤的 A4 紙來作為草稿紙,比較環(huán)保嘛?。?/p>
手工模擬法
相信大家小時(shí)候都做過手工,那現(xiàn)在就是發(fā)揮你動(dòng)手能力的時(shí)候了。我們可以利用手上的任何東西來制作簡易的物體,放置在真實(shí)的環(huán)境中,以此代替 AR 虛像。除了 A4 紙、便簽、膠布、直尺等常用辦公用品以外,還可以用樂高積木來拼搭一些不規(guī)則的物體。戴眼鏡的朋友可以在自己的眼鏡上用白板筆畫上黑色方框,用來表示 FOV 區(qū)域。(當(dāng)然我還是更推薦去買一個(gè)護(hù)目鏡。會(huì)議室用到的激光筆,則可以綁在頭上當(dāng)作人眼的視線,模擬視覺光標(biāo)。
大家知道 Goolge Glass 的第一個(gè)可用原型花了多久做出來的嗎?答案是一天??聪聢D中,這基本就是拿現(xiàn)成的東西拼湊起來的。所以大膽地去嘗試各種可能吧。
(圖片來自 Youtube,作者 Tom Chi)
這種方式是最身臨其境的,代入感也比較強(qiáng)。但受限于工作量的問題,我建議在大家已經(jīng)確定了一些方案之后,再采用此方法來進(jìn)行方案的模擬、測試與驗(yàn)證。
腦補(bǔ)法
最粗暴的一種設(shè)計(jì)方法。畢竟腦子是個(gè)好東西,大家要經(jīng)常用啊。當(dāng)然我并不是說要你完全空想,而是建議結(jié)合真實(shí)的一些產(chǎn)品體驗(yàn)、視頻圖文介紹等,結(jié)合自身的經(jīng)驗(yàn)來構(gòu)想設(shè)計(jì)方案。(我建議大家在 Youtube 訂閱 HoloLens 的視頻,然后全部都看一遍,全部看,甚至還要包括它官方文檔中的視頻。)
最后,向各位推薦我的個(gè)人項(xiàng)目?ardesign.club,這是一個(gè) AR 設(shè)計(jì)知識(shí)的網(wǎng)站。
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原文地址:zhuanlan.zhihu
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