下一個(gè)時(shí)代的用戶界面會(huì)是什么樣子的?這是一個(gè)很有趣的問題。上周和朋友談及 GPT4o、Vision Pro 這些指向未來的 AI 和 XR 技術(shù)時(shí),我們?nèi)滩蛔♂槍?duì)這個(gè)問題進(jìn)行了深入的討論。
GPT4o 對(duì)于環(huán)境的強(qiáng)大感知能力和算力支持下的「情緒價(jià)值」輸出,讓電影《Her》當(dāng)中的人工智能似乎觸手可及。
而 Vision Pro 由于它自身的特質(zhì),物理環(huán)境下的真實(shí)物品、事物和數(shù)字界面可以發(fā)生關(guān)系,從而極大地拓展了交互和體驗(yàn)的維度。
相反《頭號(hào)玩家》中所描繪的虛擬世界體驗(yàn),則可能是 Vision Pro 這類頭戴顯示器相對(duì)更容易實(shí)現(xiàn)的功能。而 AI+XR 的組合在未來幾乎是必然的,多技術(shù)疊加之后,生成式 AI 賦予,讓原本相對(duì)靜態(tài)的 UI 界面,近乎擁有了「無限」的可能性。(不過 Figma 在這方面的探索其實(shí)還有待商榷)
但是可以確定的是,以 GPT4o 和 Vision Pro 為代表的 AI/XR 的環(huán)境感知力,未來的次世代界面幾乎必然擁有強(qiáng)大的理解和感知力,那么「智能場(chǎng)景化」的 UI 是否會(huì)是答案?
這個(gè)思路讓我想起一個(gè)可能沒多少人還記得……但是曾經(jīng)極為著名的一個(gè)失敗案例,MS Bob。
如果僅僅只是提取「場(chǎng)景化」「UI界面」「空間交互」這幾個(gè)關(guān)鍵詞,Vision OS 和 MS Bob 還是挺相似的,只是后者無疑是一個(gè)極為「低配」的版本。
Microsoft Bob是一款Microsoft 軟件產(chǎn)品,旨在為Windows 3.1x、Windows 95和Windows NT操作系統(tǒng)提供更用戶友好的界面,取代 Windows程序管理器。該程序于 1995 年 3 月 11 日發(fā)布,并于 1996 年初停產(chǎn)。Microsoft Bob 顯示的屏幕顯示了一所房子,用戶可以訪問其中的房間,其中包含與計(jì)算機(jī)應(yīng)用程序相對(duì)應(yīng)的熟悉的物品,例如帶有筆和紙的桌子和支票簿。單擊筆和紙將打開系統(tǒng)的文字處理器。
——維基百科
MS Bob 當(dāng)中包含有大量的手繪場(chǎng)景,但是程序的排布缺乏邏輯、極難預(yù)測(cè)。同時(shí),它還有著當(dāng)時(shí)「極為先進(jìn)」的數(shù)字助手和大量的對(duì)話式交互:
但是,即使對(duì)于當(dāng)時(shí)接受能力最強(qiáng)的用戶而言,MS Bob 也并不是他們所期待的東西。
在失敗產(chǎn)品博物館當(dāng)中,MS Bob 占有非常重要的地位。在很長時(shí)間內(nèi),即便是在微軟諸多失敗產(chǎn)品當(dāng)中,它也算是拉的最大的那一坨。
在媒體編輯們的眼里,MS Bob 的評(píng)價(jià)也是極低的。PC world 的編輯哈里·麥克拉肯在他的博文當(dāng)中寫到「MS Bob …… 作為一個(gè)短暫出現(xiàn)的數(shù)字產(chǎn)品,在科技圈當(dāng)中是一個(gè)廣泛而長久存在的一個(gè)侮辱性詞匯?!?007 年 PC world 評(píng)選的史上最差科技產(chǎn)品中,MS Bob 位列第七,2006 年 CNET 評(píng)選十大最差產(chǎn)科技產(chǎn)品當(dāng)中,它位列第一。
MS Bob 出現(xiàn)的時(shí)間節(jié)點(diǎn),正是科技公司試圖將心理學(xué)和行為學(xué)融入到設(shè)計(jì)那個(gè)階段的產(chǎn)物。
但有意思的地方在于,將 MS Bob 的出現(xiàn)放到整個(gè)交互/體驗(yàn)設(shè)計(jì)發(fā)展歷程當(dāng)中來看,倒是可以為下一個(gè)階段的 UI/UX 設(shè)計(jì)提供一些參考。
將心理學(xué)和認(rèn)知科學(xué)引入到設(shè)計(jì)當(dāng)中來,并不是一件太新鮮的事情,但是將這件事情學(xué)科化,基本上還是在第二次世界大戰(zhàn)之后,整個(gè)學(xué)科的成型和發(fā)展則是在上世紀(jì) 60 年代之后。
我們?nèi)缃穹Q為「人體工學(xué)」的領(lǐng)域,在更早階段的國內(nèi)教材中通常被稱為「人因工程學(xué)」,恰恰源自于「human factors」這個(gè)通俗易懂的詞匯,決定用戶決策的認(rèn)知要素、交互、界面、決策技巧等因素,都被歸結(jié)到 Cognitive Ergonomics 這個(gè)門類之下,也就是「認(rèn)知人因工程」。
其中,圖形化界面(GUI)的出現(xiàn)是重要的節(jié)點(diǎn)。
關(guān)于 GUI 誕生的細(xì)節(jié),在之前的這篇訪談當(dāng)中有相對(duì)詳細(xì)的介紹。如今我們所熟知的、形成普遍共識(shí)的符號(hào)和圖標(biāo),在 70 年代的時(shí)候就已經(jīng)由施樂的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造出來,比如漢堡圖標(biāo):
其中,設(shè)計(jì)師 Dave Canfield Smith 在訪談中說道:
「當(dāng)時(shí)傳統(tǒng)的辦公室當(dāng)中,絕大多人并不了解電腦,而且管理層是不需要打字輸入的,相反秘書是需要的。所以,我的想法是將辦公室場(chǎng)景下的很多元素逐漸融入到整個(gè)計(jì)算機(jī)的視覺系統(tǒng)當(dāng)中,包括文件柜、垃圾桶、文檔、文件夾,這樣會(huì)更易于學(xué)習(xí)和理解,并不是像之前那樣僅僅提供一個(gè)簡單的說明手冊(cè)就完事了。我們?cè)?PARC 利用全部所有的技術(shù)來創(chuàng)造這些東西。」
從今天的視角來看,輕描淡寫地「將辦公室場(chǎng)景融入視覺系統(tǒng)」的設(shè)計(jì)近乎直覺,但是這種設(shè)計(jì)策略自古就有,從上古的象形文字到如今快速發(fā)展的 AI,幾乎都遵循著類似的思路。(只是這種設(shè)計(jì)到底是仿真還是擬像,就是更深入的哲學(xué)問題了,鮑德里亞的《擬像與仿真》中對(duì)此有更加詳細(xì)的探討)
Dave 基于使用場(chǎng)景進(jìn)行符號(hào)化的設(shè)計(jì),將復(fù)雜的概念抽象并映射到計(jì)算機(jī)當(dāng)中,借助認(rèn)知科學(xué)和視覺設(shè)計(jì)來打破了自二戰(zhàn)以來計(jì)算機(jī)界面「高不可攀」的認(rèn)知門檻,讓普通人有了「染指」計(jì)算機(jī)指令的更多可能性。
在某種程度上,他們是計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域最重要的「火種」之一,來自施樂的這群科學(xué)家運(yùn)用了心理學(xué)、認(rèn)知科學(xué)和視覺設(shè)計(jì),盜取了這一絲火苗。
將這一絲火苗燒得更旺,則離不開 Susan Kare。
相比于其他人,Susan Kara 加入 Macintosh 團(tuán)隊(duì)的時(shí)間算是比較晚的,但是她所做出的貢獻(xiàn)綿延幾十年,影響力直到今天都很難被人忽略。她是那個(gè)「讓麥金塔電腦微笑的女人」。
1984 年,蘋果公司的「Macintosh 藝術(shù)家」 Susan Kare 在辦公桌前休息。? Norman Seeff
Susan 和當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé) Macintosh 的首席架構(gòu)師 Andy Hertzfeld 是高中同學(xué), 1983 年 1 月入職的 Susan 要面對(duì)的工作,是要為 1 年后正式開賣的 Macintosh 「畫龍點(diǎn)睛」。
彼時(shí)以 IBM 為代表的大型計(jì)算機(jī)公司,在產(chǎn)品銷售策略上遵循的是「FUD原則」,也就是 「恐懼 Fear, 不確定 Uncertainty, 懷疑 Doubt」,這一原則早在 1920 年代就出現(xiàn)了,而 IBM 這樣的企業(yè),在 70 年代的時(shí)候,會(huì)讓銷售人員對(duì)客戶灌輸阿姆達(dá)爾公司和其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手產(chǎn)品的負(fù)面觀念,在顧客的頭腦中注入疑惑與懼怕,使顧客誤以為除了該公司的產(chǎn)品外,他們別無其他選擇。
圖片來自https://oversitesentry.com/the-old-fud-fear-uncertainty-doubt/,圖中為阿姆達(dá)爾出產(chǎn)的大型機(jī),來自紐卡斯?fàn)柎髮W(xué)。
而 Susan 的處理思路則是截然相反的。結(jié)合她在平面設(shè)計(jì)領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)和積累,基于施樂之星的 GUI 界面設(shè)計(jì)的策略,她進(jìn)一步探索「隱喻」在計(jì)算機(jī)界面中的視覺表現(xiàn)。
在Macintosh 的圖形化界面并不復(fù)雜,我在之前的《Mac 視覺史 1》當(dāng)中就梳理總結(jié)過早期 Mac 系統(tǒng)設(shè)計(jì),在這塊 512x 328 的屏幕上,最具有視覺識(shí)別性的元素毫無疑問是各種圖標(biāo)和無處不在的字體。
對(duì)于這塊有待開墾的數(shù)字原野,Susan 用最原始的策略開始設(shè)計(jì),她用尺子在方格紙上畫出 32 x 32 的繪圖區(qū)域,然后用鉛筆和彩筆在 1024 個(gè)小方格中創(chuàng)建圖像。
「位圖圖形就像馬賽克、筆尖繪畫和其他偽數(shù)字藝術(shù)形式,所有這些我在加入蘋果公司之前都練習(xí)過,我沒有任何計(jì)算機(jī)經(jīng)驗(yàn),但我有足夠多的平面設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)?!?/p>
Susan Kare 素描本上的「危險(xiǎn)」圖標(biāo)原始草圖,大概在 1983 年繪制。圖片由 Susan Kare 和 kareprints.com 提供,侵刪
施樂找對(duì)了一個(gè)大概的方向,但是在觸達(dá)用戶認(rèn)知的方面依然笨拙。天然具有藝術(shù)家特質(zhì)的 Susan 則更加俏皮,思路也更加天馬行空。從「隱喻」出發(fā)的構(gòu)思,最終用或「直觀」或「幽默」的圖形呈現(xiàn)處于,以一種極富情緒價(jià)值的姿態(tài),讓圖標(biāo)和用戶的雙眼進(jìn)行接觸,消解計(jì)算機(jī)行業(yè)在過去幾十年間建立起來的 FUD。
圖片來源:https://elephant.art/the-birth-of-an-icon-susan-kare-and-the-creation-of-apples-graphics-09082022/
所以,相比于施樂研究員們的探索,Susan 在此基礎(chǔ)上創(chuàng)建出的視覺設(shè)計(jì),更加接近普通用戶「所期望的友好」。
早年間喬布斯對(duì)于英文書法的偏好,最終也借由 Susan 之手,在 Mac 上實(shí)現(xiàn)了出來,每一種全新的字體,都使用「世界級(jí)」大都市的名字來進(jìn)行命名。
從未設(shè)計(jì)過字體的 Susan 在短短一年時(shí)間內(nèi),將 Macintosh 的視覺指示系統(tǒng)(圖標(biāo))和作為主要信息載體的文本(字體),全部都建立了起來,而所有一切,都是基于「打破人們對(duì)計(jì)算機(jī)冷酷而令人生畏的刻板印象」這一感知和思路。
而 Susan 在 GUI 設(shè)計(jì)上的探索,也明確地將數(shù)字設(shè)計(jì)應(yīng)該向人「擬合」的道路,開辟了出來。而蘋果公司,也沿著這條路一直有條不紊地迭代著 Macintosh 系統(tǒng)。
隨著時(shí)間的推移,越來越多的設(shè)計(jì)者和研究者開始注意到心理學(xué)對(duì)于操作系統(tǒng)界面的影響。曾經(jīng)于90年代初在蘋果工作的唐納德諾曼,創(chuàng)造了「用戶體驗(yàn)」這個(gè)詞。
尼爾森十大啟發(fā)式也同樣是在 90 年代中期被創(chuàng)造出來。但只是從理論到世間中間缺乏落地的策略和連接,無論是是「用戶體驗(yàn)」還是「尼爾森十大啟發(fā)式」真正廣泛的發(fā)揮作用,基本上都在 2000 年之后。這個(gè)階段,僅蘋果在 Macintosh 變體的探索上,都相當(dāng)一言難盡:
而 MS Bob 也是在比爾蓋茨的授意之下,針對(duì) Windows 系統(tǒng)的「激進(jìn)探索」的產(chǎn)物。
從功能上來說,MS Bob 是一個(gè)套殼的 Windows 95,它所有的功能都是 Windows 95 可以承載的基礎(chǔ)功能,但是它換了套「更加卡通」的界面。
MS Bob 的產(chǎn)品經(jīng)理 Karen Fries 在和開發(fā)者 Tandy Trower 溝通的時(shí)候,曾經(jīng)專門撰寫了一份文檔來解釋 Bob 背后的設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī):功能豐富的 GUI 應(yīng)用程序在復(fù)雜性上會(huì)不斷增加,而用戶在面對(duì)大量功能和選項(xiàng)的時(shí)候,就像去超市看著麥片貨架試圖做出選擇,或者去一家菜單豐富的餐廳一樣。
「一方面,菜單會(huì)引導(dǎo)你做出選擇,而優(yōu)秀的餐廳也會(huì)有服務(wù)員幫助你做出選擇」,在和 Tandy 探討的時(shí)候,Karen 還建議「我們是時(shí)候考慮在軟件上采用類似的方法了」。為此,MS Bob 團(tuán)隊(duì)為這個(gè)系統(tǒng)創(chuàng)建了一系列奇奇怪怪的動(dòng)物角色,作為 MS Bob 的「接待人員」(好像還有個(gè)莎士比亞),以數(shù)字助理的身份出現(xiàn),為用戶提供各種建議。
而在這套設(shè)計(jì)方案背后,產(chǎn)品經(jīng)理 Karen Fries 的設(shè)計(jì)依據(jù)來自于兩位斯坦福教授 克利福德·納斯和拜倫·里夫斯 的研究。這兩位教授后來將他們當(dāng)時(shí)的研究整理成書出版,書名為《媒體方程式:人們?nèi)绾螌㈦娔X、電視和新媒體視為真實(shí)的人和地方》。
人們對(duì)待和回應(yīng)媒體(計(jì)算機(jī)、電視等)的方式,與他們?cè)谌粘I缃换?dòng)中對(duì)待和回應(yīng)其他人的方式,是完全相同的。
——《媒體方程式》
他們的研究結(jié)論可以簡單地總結(jié)為上面這句話。克利福德·納斯和拜倫·里夫斯在 90 年代初做了大量的定性的、先對(duì)粗放的實(shí)驗(yàn),來研究用戶和電腦/電視進(jìn)行交互的方式,并且發(fā)現(xiàn)人和電腦進(jìn)行交互的方式,和與人溝通的方式有很高的相似度。此后克利福德·納斯和拜倫·里夫斯也和微軟簽署了協(xié)議成為了 MS Bob 團(tuán)隊(duì)的顧問。
此后 拜倫·里夫斯 在微軟內(nèi)部演講的時(shí)候說道:
我們認(rèn)為人們是擅長建立社交關(guān)系的,有著交談溝通并解讀面部表情等線索的能力。人類還擅長處理自然環(huán)境的信息,例如物體的排布和房間內(nèi)角色的移動(dòng),因此如果界面與用戶的交互上,可以利用這些人類的才能,那么這個(gè)產(chǎn)品可能就不需要說明手冊(cè)了。
這一研究是支撐 MS Bob 進(jìn)行「擬人化」設(shè)計(jì)的根基。1995 年 1 月 7 日,比爾蓋茨在當(dāng)年 CES 消費(fèi)電子展上展示了 MS Bob,演講現(xiàn)場(chǎng)他用一頁 PPT 來總結(jié)他所預(yù)測(cè)的「社交交互界面」的 3 個(gè)設(shè)計(jì)原則——「能力、外觀、交互」。
CES 95' 比爾蓋茨的演講:https://www.youtube.com/watch?v=no4aSCQYUJk
在分享完愿景之后,他甚至還展示了微軟研究院制作的 3D 角色原型 Peedy,這是一只嘎嘎叫的 3D 鸚鵡,它在現(xiàn)場(chǎng)基于蓋茨的口頭請(qǐng)求播放 Tears for Fears 這首歌。
以今天設(shè)計(jì)師對(duì)用戶體驗(yàn)的理解,克利福德·納斯和拜倫·里夫斯在心理學(xué)和行為學(xué)的研究實(shí)在是有點(diǎn)太不具備「啟發(fā)性」,而比爾蓋茨所總結(jié)的 MS Bob 設(shè)計(jì)3原則,也相當(dāng)?shù)暮喡?/p>
更重要的是 MS Bob 的失敗還留有 2 個(gè)重要的遺產(chǎn),一個(gè)是 Office 當(dāng)中長得像回形針的數(shù)字助手 Clippit:
另一個(gè),則是此后字體界臭名昭著的 Comic Sans:
另一邊的 Macintosh,則依然是在不斷強(qiáng)化擬物化設(shè)計(jì),繼續(xù)用模擬真實(shí)的設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié),來貼近用戶的認(rèn)知:
在我看來,海量的心理學(xué)和行為學(xué)的研究,和用戶所追求的體驗(yàn)之間,真正的連接,來自于 2000 年之后,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)在世界范圍內(nèi)的認(rèn)可和應(yīng)用。這種顛覆傳統(tǒng)認(rèn)知的用戶行為決策研究,為心理學(xué)和 UX 之間建立起直接的關(guān)聯(lián)。
2000 年之后,經(jīng)歷過多次失敗最終迭代成功的 MacOSX 和 Windows XP ,終于扭轉(zhuǎn)口碑變?yōu)檎姘咐?,成為此?UI 設(shè)計(jì)的重要參考和學(xué)習(xí)對(duì)象。其中,Mac OS X 的迭代過程差點(diǎn)將蘋果逼上絕路,而 Windows XP 的成功背后,則站著頂尖設(shè)計(jì)公司 Frog Design。
互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展和 Web 設(shè)計(jì)的快速崛起,則讓網(wǎng)站迅速成為了設(shè)計(jì)師的練兵場(chǎng)和游樂園。
在 UI/UX 和交互設(shè)計(jì)成為一份大眾職業(yè)之后,許多設(shè)計(jì)師在學(xué)習(xí)進(jìn)階時(shí),總繞不開《Don't Make me think》這本書,如果你曾翻閱過 Steve Krug 的這本書,會(huì)注意到大量基于 Mac OS X 和 Amazon 的網(wǎng)站設(shè)計(jì)范例,這本首發(fā)于 2000 年的設(shè)計(jì)書,在很大程度上是 21 世紀(jì)初絕大多數(shù)設(shè)計(jì)師對(duì)于「用戶體驗(yàn)」的初體驗(yàn)。
圖片來源:https://brightinventions.pl/blog/5-web-development-rules-from-dont-make-me-think-book/
「一個(gè)好的軟件程序或網(wǎng)站應(yīng)該讓用戶盡可能輕松直接地完成他們的預(yù)期任務(wù)?!猄teve Krug」
Krug 將原本復(fù)雜、抽象的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)原則,借由 Amazon 網(wǎng)站設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)來闡明表達(dá),直觀扼要地分享了出來。而在今天的我們看來,這些「以用戶為中心」的設(shè)計(jì)策略是熟悉、自然且直覺的。
《Don't Make Me Think》雖然在當(dāng)時(shí)顛覆性地強(qiáng)調(diào)「讓用戶不要思考」,但是它仍然沒有《思考,快與慢》的作者丹尼爾·卡尼曼說得通透。如果使用丹尼爾·卡尼曼的行為經(jīng)濟(jì)學(xué)來總結(jié),Krug 的整本書就說了一件事情:怎樣用設(shè)計(jì)讓用戶只調(diào)動(dòng)「系統(tǒng)1」。
丹尼爾·卡尼曼是 2002 年諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)的獲得者,獲獎(jiǎng)的原因是他通過實(shí)證研究結(jié)果,挑戰(zhàn)了現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)理論中盛行的「人類是理性的」這一假設(shè)。因此卡尼曼被稱為「行為經(jīng)濟(jì)學(xué)之父」
丹尼爾·卡尼曼將用戶的的思考機(jī)制,拆分為快速?zèng)Q策的「系統(tǒng)1」和理性思考的「系統(tǒng)2」,在這一研究基礎(chǔ)上所拓展出來的「用戶決策」方式,更好地解釋了我們身為人,在生活工作中無處不在的非理性決策,也更加深入、成體系地將用戶決策和設(shè)計(jì)結(jié)合到了一起,設(shè)計(jì)師因此可以設(shè)計(jì)出更優(yōu)秀的產(chǎn)品。
早期的心理學(xué)在設(shè)計(jì)上的應(yīng)用,由于中間鏈條的缺失,很多出發(fā)點(diǎn)是好的,但是落地之后,往往效果不佳,比如 MS Bob 這種產(chǎn)品,從它的設(shè)計(jì)原則到落地方式,都粗放而模糊,談不上錯(cuò)誤,但是落地實(shí)施很容易出現(xiàn)偏差,從而落得失敗的結(jié)果。
而行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的加入,則以正確的視角切入,將龐雜的心理學(xué)知識(shí)和對(duì)人的正確「設(shè)定」連接到一起,從而讓用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),開始發(fā)揮它應(yīng)有的能力。
從策略上來說,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)高估關(guān)注用戶決策機(jī)制:
- 識(shí)別用戶的認(rèn)知偏見,并且視圖解決用戶偏見
- 推動(dòng)設(shè)計(jì)師基于人類的思維方式來進(jìn)行設(shè)計(jì)
- 連接研究和具體實(shí)施方法,讓設(shè)計(jì)具備說服力
- 讓長周期的持續(xù)性設(shè)計(jì)成為可能,比如很多游戲化設(shè)計(jì)的策略
而在具體決策機(jī)制上,行為經(jīng)濟(jì)學(xué)也提煉出了了比早期心理學(xué)研究更具指引性的設(shè)計(jì)影響因素:
- 認(rèn)知偏差:導(dǎo)致用戶判斷系統(tǒng)性失誤的思維捷徑(系統(tǒng)1),比如厭惡損失(損失帶來的痛苦比收益更大),現(xiàn)狀偏見(即使有更好的,也偏向現(xiàn)狀),錨定效應(yīng)(做決策時(shí)更加偏向第一條信息所提供的「錨」)
- 用戶情緒:情緒直接作用于用戶決策傾向,時(shí)常會(huì)壓倒理性思考,積極情緒讓用戶沖動(dòng),消極情緒導(dǎo)致用戶怠惰、逃避,情緒驅(qū)動(dòng)是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中最常用到的策略之一。
- 社會(huì)認(rèn)同:用戶會(huì)有從眾的行為(比如標(biāo)識(shí)出「80%的用戶會(huì)選擇xxx」),容易受到他人影響,順應(yīng)推薦、認(rèn)同乃至信仰,類似大眾點(diǎn)評(píng)、豆瓣影評(píng)這樣的內(nèi)容會(huì)直接影響用戶的決策。
- 框架:不同的呈現(xiàn)方式會(huì)影響用戶的決策偏好。
(基于錨定效應(yīng)、社會(huì)認(rèn)同和框架等影響因素,制定出來的定價(jià)策略)
- 個(gè)體差異:不同的性格、價(jià)值觀和經(jīng)歷會(huì)塑造出截然不同的決策機(jī)制,從而影響決策過程。厭惡風(fēng)險(xiǎn)的人更不愿意做出重大改變,而控制欲強(qiáng)的人更傾向于自己做決策,可以根據(jù)幾類用戶心理來規(guī)劃產(chǎn)品的方案。
- 環(huán)境提示:物理環(huán)境會(huì)影響用戶的決策。寬敞明亮的環(huán)境會(huì)激發(fā)創(chuàng)造性,逼仄陰暗的環(huán)境則更容易讓人謹(jǐn)慎、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。這些決策機(jī)制在視覺設(shè)計(jì)上用的非常多,色彩心理學(xué)也算是這類決策機(jī)制的一種應(yīng)用。
- 時(shí)間壓力:時(shí)間的可用性會(huì)顯著影響用戶的決策方向。在時(shí)間有限的時(shí)候,用戶往往會(huì)做出更快的決定,通常依賴于啟發(fā)式,直覺和偏見。但是清晰簡明的指引、精簡不必要的步驟、提供優(yōu)先和必要的選項(xiàng),這樣的設(shè)計(jì)結(jié)合時(shí)間壓力就能創(chuàng)造出影響。
而在如何運(yùn)用好這些「用戶決策影響因素」上,另外一個(gè)諾貝爾經(jīng)濟(jì)學(xué)獎(jiǎng)獲得者理查德·塞勒,則提供了更加明確的指引——助推(Nudge)。
人們傾向于無意識(shí)地做出決定。小提示或上下文變化可以鼓勵(lì)用戶做出某個(gè)決定,而無需強(qiáng)迫他們。這通常是通過啟動(dòng)、默認(rèn)選項(xiàng)、顯著性和感知多樣性來實(shí)現(xiàn)的。
雖然「助推」理論最早出現(xiàn)在 James Wilk 1995 提出的控制論內(nèi)容中,但是「助推」的概念真正大范圍普及應(yīng)用,則是在 2008 年,理查德·塞勒 和 卡斯·桑斯坦 所合著的《助推》一書,為這一概念的應(yīng)用落地、大范圍普及提供了突然。這本書的全稱是 《助推:如何做出有關(guān)健康、財(cái)富與幸福的最佳決策》,它相比于卡尼曼的著作,還要更加主動(dòng)。
同樣源自于「非理性人」的核心設(shè)定,卡尼曼借助大量的研究案例,從觀察者的視角來剖析人類的大腦決策機(jī)制,而理查德·塞勒的助推則從決策者的角度出發(fā),審視了不同影響因素所帶來的不同結(jié)果,從另外一個(gè)方向印證了要怎樣去設(shè)計(jì),才能「助推」出「期望」的結(jié)果。
實(shí)際上,正是這種褪去粗放的直覺設(shè)計(jì)策略之后,過于濃重的擬物化設(shè)計(jì)才得以不斷的減負(fù),更加精簡輕量級(jí)的設(shè)計(jì),同樣能夠有效影響用戶,設(shè)計(jì)隱喻同樣能達(dá)到甚至超越擬物化的設(shè)計(jì),才有了 2009 年之后,翻天覆地的扁平化設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)。
這一變化看起來是一場(chǎng)自外向內(nèi)發(fā)生的視覺風(fēng)格變化,但是如果重新審視其深層原因,則是 APP 等數(shù)字產(chǎn)品爆發(fā)式增長之后,對(duì)于更高能效設(shè)計(jì)追求下的必然結(jié)果。而更為深刻的影響在于,它極大地?cái)U(kuò)展了 UX 和產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域的縱深,以至于在 2013 年之后,UX 行業(yè)從業(yè)者所需要學(xué)習(xí)的心理學(xué)、行為學(xué)的知識(shí)列表,狠狠地?cái)U(kuò)展開來。
相應(yīng)的,諸如「運(yùn)營設(shè)計(jì)」、「增長設(shè)計(jì)」這樣需要深入揣摩用戶所想,甚至在策略上更加「晦澀」的設(shè)計(jì)分支開始出現(xiàn),如今也成為穩(wěn)定的職業(yè)分支。
那么,回到最初的問題:進(jìn)入 AI 和 XR 的時(shí)代之后,全新的設(shè)計(jì)范式是什么?
2000 年的時(shí)候,用戶愿意為網(wǎng)頁加載等待十幾秒,而 2010 年前后,這個(gè)數(shù)據(jù)驟降到5秒內(nèi),而今天的用戶是不會(huì)等的。這還只是關(guān)乎「等待加載」的一個(gè)簡單數(shù)據(jù),世界范圍內(nèi),用戶的行為模式一直在持續(xù)的、大范圍地發(fā)生變化。
從我的視角來看,AI 時(shí)代的 UI 和體驗(yàn)?zāi)J?,還有待建立。基于行為經(jīng)濟(jì)學(xué)/心理學(xué)重新審視「如今的用戶」的真實(shí)需求和全新的行為范式,再來疊加 AI 和 XR 這類新技術(shù)的便利性、拓展性,以及靈活的生成能力,逐步重新建立新的設(shè)計(jì)系統(tǒng)、交互方式以及新的約束,是如今我們所面臨的真實(shí)情況。
關(guān)于 Vision Pro 這樣的 XR 設(shè)備的留存率和市場(chǎng)普及率還太低,留待之后再說。而 AI 類的產(chǎn)品如今并不少,聲量毫無疑問是足夠大的,但數(shù)據(jù)是騙不了人的。2023 年年底,紅杉資本的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中,即便是最頭部的 OpenAI 的產(chǎn)品留存率和轉(zhuǎn)化率也遠(yuǎn)不如傳統(tǒng) APP。
如果從行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度來粗略審視 ChatGPT 和 Midjourny 的「提示詞工程」,以及界面復(fù)雜參數(shù)眾多的 Stable Diffsuion,我們都可以很清晰的知道這是一個(gè)需要費(fèi)勁調(diào)用理性思維「系統(tǒng)2」的過程。
但是 Tiktok 開之后,只需要你調(diào)動(dòng)「系統(tǒng)1」——往下滑或者停留,就能獲得簡單直接的快樂。
圍繞 AI/XR 建立的全新的 UI 范式必然需要較長的時(shí)間來重塑,而其中將會(huì)需要更加廣泛和深入的行為經(jīng)濟(jì)學(xué)研究作為基礎(chǔ)。相比于揣測(cè)新的 UI 范式是什么樣的,比如研究新技術(shù)支持下,還需要多么深入的行為經(jīng)濟(jì)學(xué)和用戶決策機(jī)制的研究打底。
而如何深入洞察今天的用戶,借由有效的助推設(shè)計(jì),讓用戶的「期望」和產(chǎn)品背后企業(yè)的的「期望」合而為一,用戶只需調(diào)動(dòng)「系統(tǒng)1」就能用把 AI/XR 產(chǎn)品用舒服了,那才是 AI 產(chǎn)品的春天。
參考引用
https://medium.com/@ramidoss/harnessing-the-power-of-behavioral-economics-in-product-design-a1ffe988a14f
https://growth.design/psychology#nudge
https://brightinventions.pl/blog/5-web-development-rules-from-dont-make-me-think-book/
https://technologizer.com/2010/03/29/bob-and-beyond-a-microsoft-insider-remembers/index.html
https://invention.si.edu/susan-kare-iconic-designer
https://elephant.art/the-birth-of-an-icon-susan-kare-and-the-creation-of-apples-graphics-09082022/
https://en.wikipedia.org/wiki/Fear,_uncertainty,_and_doubt
https://oversitesentry.com/the-old-fud-fear-uncertainty-doubt/
https://web.archive.org/web/20180602125205/
http://www.pcworld.com/article/193006/the_bob_chronicles.html
https://www.technologizer.com/2010/03/29/microsoft-bob/
https://museumoffailure.com/exhibition/microsoft-bob
https://en.wikipedia.org/wiki/Office_Assistant
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