“ 技術(shù)的發(fā)展使得 AI 能從多模態(tài)的信息中越來越精確地洞察用戶行為,這給用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)帶來了更多的可能性,作為一名 AI 時(shí)代的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,如何利用 AI 發(fā)揮用戶體驗(yàn)的最大價(jià)值,是我們需要探討的一個(gè)重要課題?!?/p>
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隨著人工智能技術(shù)的飛速進(jìn)步,我們見證了 ChatGPT、midjourney 這樣的大型模型和圖像生成工具的崛起,它們極大地提升了設(shè)計(jì)師的工作效率,使得設(shè)計(jì)師們能夠更高效地實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意,并且為視覺創(chuàng)作提供了前所未有的可能性。在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,AI 有著非常顯著和直觀的應(yīng)用價(jià)值,它主要被用來輔助設(shè)計(jì)師們在視覺上的創(chuàng)作和靈感的激發(fā)。
然而,盡管 AI 在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用已經(jīng)取得了顯著的進(jìn)展,它在用戶體驗(yàn)(UX)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的潛力卻仍然被忽視。事實(shí)上,AI 在提升用戶體驗(yàn)方面擁有巨大的潛力。為了充分利用這種潛力,我們需要對 AI 理解用戶行為的過程進(jìn)行分析。這要求用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師們對用戶的使用場景和行為有深入的理解和洞察,以便能夠有效地利用 AI 技術(shù)來提升產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師們需要通過對用戶行為的數(shù)據(jù)分析和模式識別,以及對他們所處環(huán)境的深入理解,來指導(dǎo) AI 技術(shù)的應(yīng)用。通過這種方法,設(shè)計(jì)師們可以更好地理解用戶的需求,預(yù)測用戶的行為,以及設(shè)計(jì)出更加直觀、易用的產(chǎn)品界面。AI 的運(yùn)用不僅能夠提高設(shè)計(jì)師們的工作效率,更重要的是,它能夠幫助設(shè)計(jì)師們創(chuàng)造出更加人性化、個(gè)性化的用戶體驗(yàn),從而提升產(chǎn)品的整體價(jià)值和用戶滿意度。
1. 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的本質(zhì)
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的核心是以用戶為中心,關(guān)注用戶的需求和感受,旨在提供愉悅、有效和滿意的使用體驗(yàn)。它涵蓋交互設(shè)計(jì)、情感設(shè)計(jì)和價(jià)值創(chuàng)造,通過不斷優(yōu)化和多渠道融合,提高產(chǎn)品的市場競爭力。用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一個(gè)持續(xù)的過程,需要收集用戶反饋和數(shù)據(jù),分析用戶行為,以優(yōu)化產(chǎn)品或服務(wù)。設(shè)計(jì)師需關(guān)注用戶中心、交互過程、情感體驗(yàn)和價(jià)值創(chuàng)造,創(chuàng)造出滿足用戶期望的產(chǎn)品或服務(wù)。
在用戶與產(chǎn)品互動的過程中,如何有效評估用戶體驗(yàn)?zāi)??僅依靠用戶在操作后主動提供的反饋來作出判斷嗎?事實(shí)上一方面,用戶通常不愿意花費(fèi)精力去思考,除非遇到嚴(yán)重的使用障礙,否則他們往往不會主動報(bào)告問題。另一方面,許多用戶行為是在無意識中發(fā)生的,用戶可能難以主動意識到某一操作體驗(yàn)的好壞。
那么,作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)如何優(yōu)化用戶的體驗(yàn)?我們是否可以從被動接收反饋轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃荧@取用戶的行為和情緒數(shù)據(jù),預(yù)測可能出現(xiàn)的問題并及時(shí)作出反應(yīng)呢?這一過程,我們能否考慮利用 AI 來實(shí)現(xiàn)?
2. 為什么要聚焦到用戶體驗(yàn)領(lǐng)域
①需求驅(qū)動
產(chǎn)品設(shè)計(jì)出來是給用戶使用的,而當(dāng)技術(shù)發(fā)展到某個(gè)閾值時(shí),用戶可能會難以再明顯地感知到技術(shù)水平的提高,而此時(shí)用戶體驗(yàn)的價(jià)值就開始顯現(xiàn)。同樣是由地基、墻體、屋頂和裝修所組成的空間,它可以是房子,也可以是家,那么怎么樣讓我們設(shè)計(jì)的科技產(chǎn)品具有溫度呢?這就需要我們用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師跳脫出本能和行為層次的設(shè)計(jì)思路,而去重新挖掘用戶的精神訴求,重構(gòu)產(chǎn)品和用戶之間的情感鏈接。
②技術(shù)驅(qū)動
而伴隨著大模型的發(fā)展和算力的提升,AI 對于信息的處理和判斷能力也有了本質(zhì)的進(jìn)步,使得我們對于多模態(tài)信息的綜合分析能力有了顯著提高——而這正是我們從多維度來綜合判斷用戶體驗(yàn)的技術(shù)基座,技術(shù)的進(jìn)步能推動AI對用戶行為、情緒以及所處場景的精準(zhǔn)識別。而對于產(chǎn)品來說,只有對用戶行為有更清晰的了解,才能更好地驅(qū)動用戶體驗(yàn)的提升。
“我將這一方法總結(jié)成了一張流程圖,如下。該流程將 AI 判斷用戶行為這一過程總結(jié)為信息輸入、信息識別、信息處理+判斷、信息輸出四個(gè)步驟,而整個(gè)過程的核心邏輯在于:前置問題——即讓AI預(yù)判用戶下一步的行為,簡單來說也就是設(shè)計(jì)師洞察到潛在的痛點(diǎn),提前構(gòu)想該痛點(diǎn)所處的場景以及在該場景下用戶下一步可能產(chǎn)生的行為,從而分析并預(yù)設(shè)該場景下各個(gè)信息輸入指標(biāo)的形式及參數(shù)范圍——而當(dāng)各信息輸入指標(biāo)與預(yù)設(shè)一致時(shí),那么我們認(rèn)為當(dāng)前用戶可能處于我們所預(yù)設(shè)的場景和狀態(tài),從而對用戶給出即時(shí)的反饋和問題的解決方式?!?/p>
1. 信息輸入與信息識別
技術(shù)的進(jìn)步使得我們對數(shù)據(jù)的采集方式趨向于多模態(tài)化,作為用戶接觸 AI 的主要途徑,我們這里以移動設(shè)備為例,移動設(shè)備上搭載了豐富的傳感器,能夠?yàn)橛脩籼峁└S富細(xì)膩的用戶體驗(yàn),諸如重力傳感器、加速度傳感器、光線傳感器、距離傳感器、心率傳感器、陀螺儀等模塊的應(yīng)用使得手機(jī)的數(shù)據(jù)采集方式變得更加多樣和立體。
例如,重力傳感器用于測量手機(jī)的加速度和運(yùn)動方向,以實(shí)現(xiàn)屏幕自動旋轉(zhuǎn)、游戲控制等功能;陀螺儀能測量手機(jī)的角速度和角位移,用于相機(jī)參數(shù)自動調(diào)整(如白平衡、對焦、曝光補(bǔ)償)和游戲控制等;加速度傳感器可檢測手機(jī)在空間中的加速度,用于屏幕翻轉(zhuǎn)、晃動檢測、步數(shù)計(jì)數(shù)、圖像穩(wěn)定等。
這些基礎(chǔ)的傳感器能夠?qū)鼍斑M(jìn)行基礎(chǔ)的判斷,以手機(jī)射擊游戲?yàn)槔?,陀螺儀可以用來精確控制瞄準(zhǔn)準(zhǔn)星,提供更加直觀和精確的瞄準(zhǔn)體驗(yàn)。在玩家旋轉(zhuǎn)手機(jī)時(shí),判斷玩家正在調(diào)節(jié)準(zhǔn)心方向,為了玩家獲得更好的游戲體驗(yàn),系統(tǒng)會輔助用戶來調(diào)整瞄準(zhǔn)方向,從而讓玩家在游戲中實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的射擊。
類似的案例還有很多,我們可以看到用戶現(xiàn)實(shí)中的因素對虛擬世界所產(chǎn)生的影響,虛擬世界對于現(xiàn)實(shí)因素的反饋也能使得用戶在虛擬的互聯(lián)網(wǎng)或游戲世界中獲得更強(qiáng)的互動性和沉浸感——我們需要設(shè)定我們在虛擬世界的程序來回應(yīng)用戶現(xiàn)實(shí)世界的需求。而在某些復(fù)雜場景下,單一形態(tài)的信息往往無法提供足夠的信息量,這導(dǎo)致系統(tǒng)對信息的判斷難以描繪出情境的全貌、從而難以精準(zhǔn)識別用戶的行為和情緒,因此有必要引入多模態(tài)信息的共同處理。除此之外,用戶的生理數(shù)據(jù)、以及時(shí)間和空間及其在維度上的連續(xù)性也能作為重要的信息輸入指標(biāo),來對用戶狀態(tài)進(jìn)行綜合地判斷。
2. 信息處理+判斷
信息的處理和判斷則是本篇文章的核心部分——也是本小結(jié)引言里所提到的,設(shè)計(jì)師洞察到潛在的痛點(diǎn),提前構(gòu)想該痛點(diǎn)所處的場景以及在該場景下用戶的狀態(tài),并思考哪些條件以及哪些維度的指標(biāo)能夠判斷用戶處于此種場景,同時(shí)預(yù)設(shè)該場景下各個(gè)信息輸入指標(biāo)的形式及參數(shù)范圍——當(dāng)某場景下各信息輸入指標(biāo)與預(yù)設(shè)一致,那么我們認(rèn)為當(dāng)前用戶可能處于該特定狀態(tài),從而給出即時(shí)的反饋和問題的解決方式。
也就是如下圖中所示,我們在系統(tǒng)中預(yù)設(shè) n 種情況,當(dāng)輸入信息和條件匹配場景 A 時(shí),我們認(rèn)為目前用戶處于場景 A 這一情況。而我們體驗(yàn)設(shè)計(jì)師需要做的就是挖掘并設(shè)定好這些場景以及場景的觸發(fā)因素。
舉個(gè)例子,比如我們構(gòu)想這么一個(gè)簡單的場景,也是我經(jīng)常會遇到的一個(gè)痛點(diǎn):在拿著手機(jī)走路時(shí),可能多次無意識地誤觸到屏幕上的密碼鎖,導(dǎo)致多次輸入錯(cuò)誤,使得在想要使用手機(jī)時(shí)發(fā)現(xiàn)手機(jī)已被鎖定 5 分鐘,這 5 分鐘對于信息焦慮的人來說是非常難熬的。手機(jī)設(shè)置多次密碼輸入錯(cuò)誤就鎖定也是出于安全的考慮,而正是由于這項(xiàng)安全的措施在某些情況下給用戶使用帶來的很大的不便。在這個(gè)場景中,我們?nèi)绻鳛槭謾C(jī)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,是不是需要思考,我們是不是應(yīng)該區(qū)分密碼多次輸入錯(cuò)誤是因?yàn)楸凰饲址鸽[私還是用戶在某些場景下誤觸?如果需要對這兩種情況進(jìn)行判斷區(qū)分,我們是不是應(yīng)該思考在這兩種情況下用戶的行為會有哪些差異,而對應(yīng)到信息的輸入指標(biāo)又分別是什么樣子?
明確這一點(diǎn)后,我們可以自己在腦海中模擬兩種情況的使用情境:如果是手機(jī)被他人侵犯隱私,那么密碼的輸入節(jié)奏應(yīng)當(dāng)是穩(wěn)定的,每一次的點(diǎn)擊也都是對應(yīng)到具體的數(shù)字的;而如果是用戶自己的誤觸,那么用戶的操作應(yīng)該是間斷的,無節(jié)奏的,點(diǎn)擊和滑動操作并存的,且并不是每一次操作都準(zhǔn)確地點(diǎn)擊到數(shù)字,另外,誤觸場景下手機(jī)通常不是平穩(wěn)的,加速度傳感器能監(jiān)測到手機(jī)的移動。
那么經(jīng)過分析,我們就能明確地看到,兩種不同場景下用戶行為是存在較大差異的,這也是多模態(tài)信息綜合判斷的結(jié)果。而這一差異所對應(yīng)的用戶輸入信息的指標(biāo),就能夠作為系統(tǒng)判斷信息的重要依據(jù)。例如我們就規(guī)定,如果在輸入密碼頁面,監(jiān)測到觸控頻率不穩(wěn)定,點(diǎn)擊和滑動操作并存,至少有 2 次操作沒有準(zhǔn)確點(diǎn)到數(shù)字,且傳感器監(jiān)測到手機(jī)的運(yùn)動,當(dāng)各指標(biāo)同時(shí)滿足該設(shè)定時(shí),則我們就將該場景判定為用戶正在誤觸密碼解鎖界面,從而不執(zhí)行鎖定 5 分鐘這一指令。
因此通過以上分析我們能夠發(fā)現(xiàn),對于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,洞察問題就變得尤為重要,因?yàn)橹挥形覀兌床斓搅藛栴},才能預(yù)設(shè)好特定問題場景的觸發(fā)條件以及各信息指標(biāo)的水平,從而使得 AI 能夠?qū)鼍昂陀脩粜袨檫M(jìn)行更精準(zhǔn)的識別,而正是在多場景數(shù)據(jù)的訓(xùn)練之下,也才能使得 AI 能夠更深刻地理解人類行為,甚至主動對體驗(yàn)問題進(jìn)行反饋,以及協(xié)助用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師進(jìn)行需求的挖掘。
以蘋果手機(jī)的快捷指令為例,我們可以在快捷指令中設(shè)定自己的需求,比如我們設(shè)置指令“當(dāng)我們到達(dá)某個(gè)地點(diǎn)一個(gè)小時(shí)后,提醒我們做某件事”,這是用戶主動向系統(tǒng)提出需求,系統(tǒng)在達(dá)到這些條件后則做出反饋。而我們設(shè)計(jì)師的目標(biāo)就是精準(zhǔn)洞察到用戶需求,而主動在系統(tǒng)中幫助用戶設(shè)定一系列的條件來達(dá)到某些目的——也就是幫助用戶省掉了需要主動設(shè)定觸發(fā)條件這一步驟。
3. 信息輸出
在 AI 理解用戶情境和行為后,需要對可能出現(xiàn)的問題進(jìn)行反饋,這需要我們體驗(yàn)設(shè)計(jì)師給出解決方案,并將解決方案以視聽觸等多模態(tài)的信息形態(tài)觸達(dá)給用戶。舉個(gè)例子,使用蘋果生態(tài)產(chǎn)品等用戶經(jīng)常會遇到弄丟一只耳機(jī)的情形,而蘋果給出的解決方案是用戶可以在手機(jī)上查找兩只耳機(jī)的位置來幫助用戶找到耳機(jī)。
可以發(fā)現(xiàn)這種方案本質(zhì)上還是等問題發(fā)生之后進(jìn)行解決,而運(yùn)用到我們的思路,我們是不是可以提前預(yù)判然后阻止問題的發(fā)生呢。例如,當(dāng)兩只蘋果耳機(jī)距離超過 50 米的時(shí)候,移動設(shè)備給予視覺(彈出浮窗提示)、聽覺(提示音)、觸覺(振動)等的信息來提醒用戶,從而預(yù)防丟一只耳機(jī)的情況發(fā)生。
本篇內(nèi)容的核心觀點(diǎn)在于我們體驗(yàn)設(shè)計(jì)師能夠洞察到問題,并解構(gòu)場景,思考什么樣的信號輸入能夠推測進(jìn)入當(dāng)前場景。而當(dāng)各維度信號輸入與預(yù)設(shè)情況匹配時(shí),我們則判斷用戶處于一個(gè)……樣的情境之下,從而輸出信息,給出針對性的解決方案。
因此,拋開移動設(shè)備的束縛,對于我們體驗(yàn)設(shè)計(jì)師而言,最重要的是能夠帶著挖掘問題的視角去體驗(yàn)生活的方方面面,正如“手上拿著錘子,看什么都是釘子”。當(dāng)我們培養(yǎng)了洞察問題的思維后,會發(fā)現(xiàn)有許多體驗(yàn)問題還需要我們?nèi)ソ鉀Q,才能在 AI 時(shí)代發(fā)揮出用戶體驗(yàn)的最大價(jià)值。
也正是運(yùn)用這一套思路,我在游戲用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)實(shí)習(xí)的兩個(gè)月內(nèi),申請了 8 份專利。下一篇具體來聊一聊游戲交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,這套思路如何運(yùn)用在專利申請上,以及游戲交互設(shè)計(jì)中一些專利申請技巧。
歡迎關(guān)注作者微信公眾號:「聽雨的白日夢」
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