從蘋(píng)果Vision Pro出發(fā),聊聊3個(gè)值得關(guān)注的AR關(guān)鍵技術(shù)

用眼睛看,用手操作,是我們?cè)谖锢硎澜缋镌僮匀徊贿^(guò)的交互方式了。但要在 AR 世界里延續(xù)這種自然交互,卻需要依托的三個(gè)關(guān)鍵技術(shù)點(diǎn)。

Apple Vision Pro 的發(fā)布沒(méi)有讓我們失望,在里面,我看到了這三個(gè)技術(shù)帶給自然交互的力量。

更多Vision Pro的干貨:

一、眼動(dòng)追蹤技術(shù)

我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中如果需要與哪個(gè)物體有進(jìn)一步的交互,都會(huì)自然地將視線集中在它的身上,當(dāng)我們耗費(fèi)注意力讓視線聚焦在它身上的時(shí)候,就已經(jīng)代表了我們的選擇。

這個(gè)過(guò)程涵蓋了目前界面領(lǐng)域上的兩個(gè)狀態(tài):激活態(tài)(聚焦)和點(diǎn)擊態(tài)(選擇)。眼動(dòng)追蹤技術(shù),實(shí)現(xiàn)的是看到聚焦這個(gè)過(guò)程。

這個(gè)技術(shù)當(dāng)然并不是首創(chuàng),AR 眼鏡的先驅(qū),Microsoft Holoens 第 2 代的交互就主打了 Eye-gaze,就是用眼睛來(lái)聚焦的功能。

而在之前,Microsoft Holoens 第 1 代的頭動(dòng)(Head-gaze)交互其實(shí)也已經(jīng)有用眼睛來(lái)看和激活的概念了。但 Head-gaze 里使用頭部微微移動(dòng)來(lái)控制屏幕中心的一個(gè)點(diǎn)(Gaze)來(lái)激活內(nèi)容,和我們本來(lái)的自然交互始終是有差距的,因?yàn)閷?shí)際上我們聚焦一個(gè)物體,并不需要每次都靠頭動(dòng),靠眼睛動(dòng)就行了。

不過(guò),雖然眼動(dòng)追蹤技術(shù)更解決自然交互的標(biāo)準(zhǔn),但頭動(dòng)交互并不是沒(méi)有可取之處,比如我團(tuán)隊(duì)目前自研的眼鏡還只能支持 Head-gaze 交互。這種交互手段的成本和技術(shù)難度更低,比起用手/鼠標(biāo)/遙控器等去聚焦激活的方式,它更加貼近我們用眼睛看這個(gè)自然交互理念。

另外,眼動(dòng)追蹤技術(shù)實(shí)現(xiàn)了激活態(tài),卻還沒(méi)真正實(shí)現(xiàn)選擇,也就是那個(gè)點(diǎn)擊態(tài)。作用是告訴機(jī)器我確認(rèn)是它了。

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),對(duì)于不需要操作的東西,省去手這個(gè)確認(rèn)操作是很有必要的,比如,我一邊吃零食一邊追劇的時(shí)候,就很希望不用每次操作前都要擦一擦我的臟手……在制造領(lǐng)域,類似這種解放雙手的需求也經(jīng)常被客戶提出。

為了更自然的交互,也許這也可以成為我們暢想的一部分。之前我寫(xiě)過(guò)一個(gè)專利,就是靠腦電波技術(shù)來(lái)進(jìn)行簡(jiǎn)單的確認(rèn)。

專利申請(qǐng)指南:

二、手勢(shì)識(shí)別技術(shù)。

眼動(dòng)追蹤滿足用眼睛看這部分的交互,用手操作,則需要手勢(shì)識(shí)別技術(shù)。

這也不是什么新技術(shù)了,之前很多 AR/VR 的設(shè)備上都有搭載,當(dāng)然實(shí)現(xiàn)程度還要實(shí)際體驗(yàn)再確認(rèn)。

Vision Pro 的宣傳視頻里,手勢(shì)識(shí)別看上去很自然,手甚至都不需要抬起來(lái),這應(yīng)該是依靠 4 組下視角相機(jī)。(這大概也是需要 12 個(gè)攝像頭配置的原因之一吧)

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相比 Hololens2 的宣傳視頻,可以看出手勢(shì)是在頭頂攝像頭涵蓋范圍的。

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因?yàn)槭謩?shì)識(shí)別是需要依托攝像頭的(計(jì)算機(jī)需要輸入才能知曉你的手在怎么動(dòng)),那么同樣的手勢(shì)從不同角度拍攝的結(jié)果就不一樣,識(shí)別的結(jié)果也會(huì)受到影響。

另外,2D 手勢(shì)識(shí)別和 3D 手勢(shì)識(shí)別技術(shù)的體驗(yàn)感也不太一樣。

三、空間計(jì)算

要讓眼睛看得更爽,用手操作得更自然,設(shè)備需要有對(duì)空間的理解能力。空間計(jì)算,也是 Vision Pro 想主推的,對(duì)于這個(gè)能力的注重,讓他們認(rèn)為這塊能力可以劃分一個(gè)時(shí)代。

“空間計(jì)算時(shí)代”。

沒(méi)有空間計(jì)算能力,也就是如果機(jī)器不能理解空間的話,很多交互都自然不起來(lái)。我們現(xiàn)在所聽(tīng)到的 Nerf、SLAM、3DOF、6DOF,都屬于空間計(jì)算技術(shù)的一員。

從體驗(yàn)角度來(lái)說(shuō),空間深度所帶來(lái)的物體之間、物體與用戶之間的距離感知, 用戶在不同位置和姿態(tài)下的視角朝向所帶來(lái)的物體形狀變化,真實(shí)環(huán)境中因時(shí)間和天氣等光線不同所導(dǎo)致的色彩感知變化,甚至不同空間位置所傳來(lái)的聲音等,空間計(jì)算能給予設(shè)計(jì)師更多自然交互的空間。

可以說(shuō),空間計(jì)算,是能讓 AR 在未來(lái),成為不同于普通屏幕界面的、我們真正所期待的“凡所看之處,皆可成為界面“的關(guān)鍵技術(shù)。

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