在電腦最開始出現(xiàn)的時候,鍵盤是它的輸入方式,然后鼠標(biāo)隨后而來。接著,電腦進(jìn)化為手機(jī),我們從按鍵輸入到用手指直接觸碰屏幕進(jìn)行操作,現(xiàn)在,觸屏操作已經(jīng)可以區(qū)分手指的數(shù)量和按壓的輕重。
此外,語音,遙控器,隔空手勢等,更多的交互方式隨著技術(shù)發(fā)展不斷成熟,進(jìn)入可實(shí)現(xiàn)的日常設(shè)計范圍。
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從電腦出現(xiàn)后短暫的發(fā)展歷史可以看出來,我們對智能設(shè)備的交互方式設(shè)計有兩個適用原則:
第一:根據(jù)硬件終端的形態(tài)和可支持技術(shù)。
不同的硬件,適合的交互方式肯定不同。
例如電腦界面上的輸入,使用實(shí)體鍵盤是常規(guī)操作,但手機(jī)上卻很少配同樣的交互方式。
或者,同樣是 AR/XR 眼鏡,在 A 上可以設(shè)計手勢交互的體驗(yàn),但在 B 上,由于沒有相關(guān)底層技術(shù)支持,就不能設(shè)計手勢交互。更近一步,即使兩款 AR/XR 眼鏡同樣支持手勢交互,也可能由于底層技術(shù)支持的力度,讓理論上更適用的交互方式,在這個硬件上,還不如另一種次選方案。
第二:在自然交互的發(fā)展脈絡(luò)上變化。
鍵盤配合輸入法的精進(jìn),讓最大的學(xué)習(xí)成本減輕到語言讀寫能力上;鼠標(biāo)配合光標(biāo),再把讀寫里的“寫”成本淡化;而觸摸屏技術(shù)又是一次革新,滿足了人們直接用手把玩的天性……
拋開硬件和現(xiàn)有的技術(shù)支持,設(shè)計師們一直在追求更自然的交互方式,以達(dá)到更好的用戶體驗(yàn),XR 也不例外。
站在現(xiàn)在這個時間點(diǎn),介紹 10 種能夠在 XR 體驗(yàn)設(shè)計中運(yùn)用的交互方式。
1. 觸屏
在屏幕界面上,觸屏技術(shù)實(shí)現(xiàn)了看到即可操作的體驗(yàn),成為如今我們最熟悉的操作方式之一。
在智能手機(jī)、PAD、和一部分電腦上,都配備了這樣的技術(shù),可以支持用戶通過手指的單擊、長按、拖曳等與屏幕上的虛擬內(nèi)容直接進(jìn)行交互。
結(jié)合壓力傳感器,屏幕可以區(qū)別不同的按壓力度,達(dá)到精細(xì)控制,雖然當(dāng)前實(shí)際使用并不理想,但也證明了觸屏這項(xiàng)交互方式可發(fā)展的維度還可以擴(kuò)大。
在未來很長一段時間,它應(yīng)該都會占據(jù)人機(jī)交互方式的主流位置。
2. 按鍵
這里指硬按鍵。
在移動互聯(lián)網(wǎng)之前,按鍵還是人機(jī)交互中最主要的一種操作方式。即使是現(xiàn)在,使用按鍵進(jìn)行操作的方式也很常見。鍵盤依然是電腦的標(biāo)準(zhǔn)配置,手機(jī)也依然保留開關(guān)機(jī)和音量調(diào)節(jié)鍵等。
XR 頭戴設(shè)備上也能看到常見的基礎(chǔ)功能鍵。比如開關(guān)機(jī)/息屏,音量上/下鍵等。按鍵所關(guān)聯(lián)的操作意義一般會在出廠之前設(shè)置好,如果有預(yù)留的接口,也可以在特定的應(yīng)用上用同樣的按鈕定義不一樣的含義。
舉個例子,我們自研的 AR 眼鏡上帶了三個硬按鍵,在系統(tǒng)層級上,定義了單機(jī)響應(yīng)確定、返回、息屏/亮屏的操作語義,但如果基于眼鏡去研發(fā)新的應(yīng)用,又可以根據(jù)具體場景和需要,增加雙擊、長按等操作定義。
3. 鍵盤
相比起觸屏操作,針對大段內(nèi)容的輸入,鍵盤依然有不可替代的作用。
它有點(diǎn)像是集中了許多按鍵的盤子,設(shè)定許多隱藏功能或快捷操作,在某些場景的體驗(yàn)中,也可以提供獨(dú)一無二的操作手感。
4. 觸控板
觸控板和觸摸屏還是有區(qū)別的,它本身并不顯示任何內(nèi)容。通過電容感應(yīng)或壓力感應(yīng)檢測手指的位置和動作,即可實(shí)現(xiàn)光標(biāo)移動、點(diǎn)擊、拖動、旋轉(zhuǎn)等多種豐富又精細(xì)的交互操作,適合空間有限的設(shè)備配備。
現(xiàn)在的電腦就會搭載觸控板,通常位于鍵盤區(qū)域或設(shè)備前方,用戶無需抬起手臂或觸摸屏幕,使用起來更加舒適和便捷。
在 Google 最早的一代 AR 眼鏡上,也是通過觸控板來支持用戶進(jìn)行輸入的,但因?yàn)檠坨R上的觸控板需要抬起手臂才能操作,比較容易感到疲憊,并不適合長期或頻繁的操作。
5. 鼠標(biāo)
比鍵盤更簡單直接的輸入工具,與之配合的是界面上的光標(biāo),學(xué)習(xí)成本大大低于鍵盤,只要培養(yǎng)用戶在光標(biāo)和鼠標(biāo)之間建立連接,然后一切就會像現(xiàn)在我們感到的那樣變得自然而然。
簡單直接、多維度操作和反饋明確是鼠標(biāo)這種交互方式的優(yōu)勢。
- 簡單直接:用戶只需要將手指放在鼠標(biāo)上,通過移動鼠標(biāo)來控制光標(biāo)在屏幕上的位置進(jìn)行點(diǎn)擊或拖動等操作。
- 多維操作:鼠標(biāo)通常帶有滾輪和多個按鍵,本身就可以實(shí)現(xiàn)更多維度和復(fù)雜度的操作定義,如果配合鍵盤,可以定義的交互方式就更多了。例如,在第一人稱視角游戲(FPS)或第三人稱視角游戲(TPS)中。玩家可以用鼠標(biāo)左鍵來控制主角的移動方向,同時用鍵盤方向鍵來控制視角的轉(zhuǎn)動。
- 反饋明確:鼠標(biāo)操作因?yàn)槌30殡S屏幕界面中的一個指針,對當(dāng)前指向會有明確的反饋。例如,當(dāng)用戶將光標(biāo)懸停在鏈接上時,鼠標(biāo)光標(biāo)通常會變成手指形狀,表示可以點(diǎn)擊鏈接。
6. 手勢
有一些智能手機(jī)上會添加隔空手勢,讓用戶即使不用觸屏到屏幕也能控制手機(jī),比如說揮手亮屏,隔空滑動手勢等。
而在 AR/XR 眼鏡的形態(tài)下,這種交互方式得到了更多的推薦。
拿取東西、放置物品,我們?nèi)祟愄焐?xí)慣于用手和這個世界的內(nèi)容做交互,這種直觀的方式,當(dāng)然完全可以移植到對虛擬內(nèi)容的交互體驗(yàn)中。
不過,在 AR 眼鏡界面的設(shè)計中要使用手勢作為交互,首先得保證這臺 AR 眼鏡具有手勢識別的功能,其次,也要考慮識別的效度、精度和準(zhǔn)度。
由于手勢交互的底層技術(shù)基于計算機(jī)視覺和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),這種交互方式也可以進(jìn)一步擴(kuò)展到身體的任何姿態(tài),作為 XR 體驗(yàn)設(shè)計的一大助力。
7. 遙控器
遙控器作為外接設(shè)備,也是提供 AR 眼鏡界面可交互的一種方式。在現(xiàn)有的技術(shù)條件下,相比起其他方式來說,它是最不容易累的,因?yàn)槭謩萑绻蛔R別,需要抬高手臂讓你的手勢進(jìn)入 AR 眼鏡能看得見的地方,而按鍵和觸屏,如果它是依附在 AR 眼鏡上,你也必須抬起手臂才能讓手指能夠得著它們。這樣的操作雖然可以給手臂做做運(yùn)動,但總歸不是持久之計,使用遙控器就會舒適很多。
對于人們來說,遙控器也是一種非常熟悉的交互方式,比如游戲機(jī)遙控器,電視機(jī)遙控器,空調(diào)遙控器等等。當(dāng)然,手機(jī)也是可以作為遙控器使用的。
8. 語音
語言是人類一個偉大的產(chǎn)物,語音操作也是現(xiàn)在比較熱門的一個交互方式,為此而發(fā)展出來的研究領(lǐng)域叫做 VUI,它可以看做是作為聽覺發(fā)展出來的自然交互方式,和 AUI 這種以視覺為主的方式是一種互利共生的關(guān)系。只要場景和條件適合,就可以作為 AUI 的一種操作方式。
不過,語音操作也有它的弊端,比如人多嘈雜的時候不方便使用語音,聽不見聽不清會讓人非常不爽。公共場所也不太方便使用語音,有安全隱患,也有可能影響他人。
9. 腦電波
這種交互方式雖然現(xiàn)在還沒有實(shí)驗(yàn)室之外的產(chǎn)物,不過我依然把它列了出來。腦電波是是一種使用電生理指標(biāo)記錄大腦活動的方法,電波依頻率可分為五大類:β波(顯意識14-30HZ)、α波(橋梁意識8-14HZ)、θ波(潛意識4-8Hz)及δ波(無意識4Hz以下)和γ波(專注于某件事30HZ以上)等,只要設(shè)備裝載能夠識別出電波頻率的設(shè)備,就能夠執(zhí)行一些相應(yīng)的操作控制。
如果和其他方式配合,可以大大降低對測量頻率的精確度要求。
如果腦電波技術(shù)可以用在未來的智能設(shè)備上,隨心而動,就不是一句虛言。
10. 頭動與眼動
視覺在人類的感知力占據(jù)了很大的一部分,我們在現(xiàn)實(shí)中如果需要與哪個物體有進(jìn)一步交互或操作,都會自然而然的將視線集中在它的身上,耗費(fèi)注意力去看它,那么,在交互設(shè)計上也可以基于用戶的凝視行為來判斷是否激活系統(tǒng)行為。
舉個例子,通過眼動技術(shù)對眼球運(yùn)動的追蹤并計算出眼睛凝視的某個虛擬按鈕,并依據(jù)凝視時間來判斷是否觸發(fā)這個按鈕的操作。
早在 2019 年,微軟就在 Hololens2 的 AR 眼鏡設(shè)備上實(shí)現(xiàn)了名為眼動跟蹤(Eye-gaze)的界面交互。
當(dāng)你開啟 Eye-gaze 交互后,通過眼睛凝視可交互對象,稍微幾秒后,Hololens2 便可激活對應(yīng)的操作行為。為了更好的反饋當(dāng)前系統(tǒng)計算的用戶凝視點(diǎn),在 AR 眼鏡的界面里,Gaze 通常被具象化為一個 UI 的點(diǎn),類似于 PC 上的光標(biāo)符號。
除了通過眼動技術(shù)實(shí)現(xiàn)的眼動交互外,因?yàn)轭^戴式設(shè)備是被用戶戴在頭上的,還可以根據(jù)設(shè)備本身的位置模擬眼動交互,將 Gaze 點(diǎn)位置設(shè)置為顯示屏幕 FOV 的中心點(diǎn)。
如圖,當(dāng)這個點(diǎn)與設(shè)備實(shí)體的中心連線與可交互內(nèi)容相交的時候,虛擬內(nèi)容被激活。
這種交互方式稱之為頭動跟蹤(Head-gaze),它不需要配備專門的眼動模塊即可實(shí)現(xiàn)類似交互。
在基礎(chǔ)篇提到過的交互模式中,D 類虛擬無法使用頭部凝視進(jìn)行界面交互,就是因?yàn)轭^動跟蹤的 Gaze 點(diǎn)和 D 類的虛擬元素都基于同一個參照物(顯示屏幕)設(shè)定,相對位置固定不變,兩者無法相交。
觸屏、按鍵、鍵盤、觸控板、鼠標(biāo)、遙控器、手勢、語音、腦電波、眼動頭動,這 10 種操作方式只是 XR 體驗(yàn)設(shè)計中最常遇到的,但 XR 交互方式的現(xiàn)在和未來,不會止于這 10 種。
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