我最近入手了 VR 設(shè)備,體驗(yàn)大大超出預(yù)期,難怪老羅覺得 VR 是下一代硬件平臺(tái),我覺得還真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互體驗(yàn),視覺沖擊感強(qiáng),所以我對(duì) VR 設(shè)計(jì)具體怎么做,充滿好奇。不管你將來(lái)做不做 VR 設(shè)計(jì),其實(shí)都應(yīng)該了解一下,作為設(shè)計(jì)的廣度,拓展下知識(shí)面也是必要的,萬(wàn)一哪天就要做了呢?就像多年前的 UI 設(shè)計(jì)一樣,所以這篇文章值得點(diǎn)贊收藏。
之前也有寫過 VR 相關(guān)文章,結(jié)合起來(lái)看效果會(huì)更好。同樣超干貨,值得一讀。
VR 應(yīng)用具有非常直觀的 UI 界面,與可穿戴設(shè)備、手機(jī)、平板、PC 上的應(yīng)用類似,使得大眾能夠使用 VR。想出新穎的交互會(huì)比較有趣,但它卻增加了用戶的學(xué)習(xí)曲線。
類似于 2D 界面,VR 設(shè)計(jì)師會(huì)用大小、對(duì)比和顏色設(shè)計(jì)出界面層次結(jié)構(gòu)。在 VR 里,大小取決于用戶和內(nèi)容之間的距離,因此了解內(nèi)容的大小和適當(dāng)?shù)挠^看距離至關(guān)重要。
比如,知道要設(shè)計(jì)多大的字體是很棘手的,但幸運(yùn)的是,在現(xiàn)實(shí)世界中有很多先例。在為 VR 設(shè)計(jì)內(nèi)容時(shí),對(duì)印刷設(shè)計(jì)(廣告牌、海報(bào)、書籍)也需要類似的思考,對(duì) VR 設(shè)計(jì)有借鑒意義。
考慮下你現(xiàn)在是如何與一個(gè)觸摸屏進(jìn)行互動(dòng)。我們必須慢慢去學(xué)習(xí)理解許多模式,比如滑動(dòng)、捏縮放,長(zhǎng)按出現(xiàn)更多選項(xiàng)。這些在做 VR 設(shè)計(jì)時(shí)也必須要去考慮好。
我相信隨著越來(lái)越多的設(shè)計(jì)師進(jìn)入 VR 領(lǐng)域,將會(huì)有更多的想法來(lái)創(chuàng)建和打造新的 UI 模式,從而幫助行業(yè)向前發(fā)展。
視野,或任何給定時(shí)間可觀察環(huán)境的范圍,是設(shè)計(jì) VR 界面時(shí)非常重要的一個(gè)方面。更寬的視野,用戶在體驗(yàn)過程中的沉浸感就更強(qiáng)。有 2 種類型的 FOV 共同作用形成人類視覺。
單眼 FOV 描述的是我們一只眼睛的視野。對(duì)于一只健康的眼睛,單眼 FOV 的視野水平在 170°-175°,包括從瞳孔到鼻子的角度。鼻前視野 FOV 通常為 50°-65°,對(duì)于鼻子較大的人來(lái)說(shuō)較小,而從瞳孔到頭部一側(cè)的視野為顳 FOV,其較寬,通常為 100°-110°。
1. 畫板
當(dāng)做 VR 設(shè)計(jì)時(shí),我使用的畫板尺寸為 3600x1800(360 度),然后我繪制出完美的 FOV 區(qū)域來(lái)集中主要設(shè)計(jì)。
2. 消失點(diǎn)
在透視理論中有一個(gè)消失點(diǎn)的概念,這個(gè)概念在 VR 設(shè)計(jì)中很有用,因?yàn)樗軒椭O(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)軟件中創(chuàng)建一個(gè)便于感知深度和距離的參考。
我總結(jié)了一種在我的設(shè)計(jì)中創(chuàng)建消失點(diǎn)的方法,通過在一個(gè)圓內(nèi)以 10-15 度的角度畫分隔線。之后,我將線條引入畫板,并拉伸線條,直到它在框架內(nèi)。
完成后,將以連續(xù)間隔的直線放到畫板中。(彩云注:這個(gè)方法也很適合用到畫透視線中)
3. 選擇主題并豐富背景
一旦消失點(diǎn)畫好了,主要的參考線已經(jīng)變明朗了,接下來(lái)就取決于你想如何在環(huán)境中發(fā)揮創(chuàng)造力。
大多數(shù)時(shí)候,我使用漸變來(lái)創(chuàng)建天空和陸地等效果,然后添加了氣泡、結(jié)構(gòu)或使用形狀的建筑物,這為環(huán)境添加了很多細(xì)節(jié),使其感覺更 3D 逼真。
4. 設(shè)計(jì) UI
到這一步的時(shí)候,你可以基于產(chǎn)品目標(biāo)開始設(shè)計(jì) UI 了。在設(shè)計(jì) VR 時(shí),對(duì)比是最重要的,因此,盡量減少文本和背景周圍的顏色。
通常,背景一般是半透明,在 UI 設(shè)計(jì)中一個(gè)白色背景最好適配深色環(huán)境,而對(duì)于深色背景最好適配白色環(huán)境。按鈕通常包括兩種形式,主要按鈕和次要按鈕,顏色保持簡(jiǎn)單同樣是最好的。
5. 布局
與桌面和手機(jī)的傳統(tǒng) UI 設(shè)計(jì)不同,在 VR 或者 AR 中,嵌套導(dǎo)航保持在同一環(huán)境中,而界面框架利用了環(huán)境中可用的巨大空間。
只有當(dāng)有新的游戲場(chǎng)景可供探索時(shí),環(huán)境才會(huì)發(fā)生變化。其他時(shí)候,也可以實(shí)現(xiàn)彈出窗口,新層疊加在舊 UI 之上。
6. 使用 XR 工具創(chuàng)建曲面 UI
僅用 Figma 就可以了,設(shè)計(jì)工具這塊原來(lái)就足夠了,有一種快速簡(jiǎn)單的方法來(lái)設(shè)計(jì)原型 3D,VR,AR 界面。
有一個(gè)插件叫 3D UI Generator,能夠自動(dòng)縮放和調(diào)整任何圖形,畫板以創(chuàng)建 3D 界面和環(huán)境。它支持旋轉(zhuǎn)、斜切、縮放、遠(yuǎn)近、FOV、曲面程度和等距視圖。在 Figma 上可以安裝 3D for XR:?https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR
7. 聲音用戶體驗(yàn)
雖然在使用網(wǎng)頁(yè)或 APP 時(shí),聲音往往很煩人,但它是 VR 開發(fā)不可或缺的一部分??紤]通感現(xiàn)象,其中一種感覺的刺激導(dǎo)致另一種感覺自動(dòng)觸發(fā)。
例如,你聞到一些東西,就會(huì)產(chǎn)生味覺錯(cuò)覺。這也適用于聲音。由于 VR 中仍然缺乏觸覺反饋,因此當(dāng)用戶觸摸物體時(shí),聲音是提供反饋的一種很好的方式。
3D 聲音(又稱 Holophonic 聲音)仍處于起步階段,但將對(duì)我們體驗(yàn) VR 的方式產(chǎn)生變革。我們都習(xí)慣于立體聲,它提供來(lái)自兩個(gè)聲道(左/右)的聲音,但全音可以讓我們分辨聲音是來(lái)自上方、下方還是后方。
想想當(dāng)你在外面聽到飛機(jī)的聲音,你憑直覺向上看,對(duì)嗎?在 VR 中擁有這種聲音體驗(yàn)將使用戶真正身臨其境。
這是 VR 設(shè)計(jì)最基本的底層原理。這幾篇 VR 相關(guān)文章一起看完,總算讓 VR 中的設(shè)計(jì)不再神秘了。
元宇宙是未來(lái)發(fā)展一大趨勢(shì),不少人都想上這趟車,VR 設(shè)計(jì)就是最靠近這一趨勢(shì)的領(lǐng)域之一,VR 設(shè)計(jì)師這個(gè)崗位在將來(lái)會(huì)越來(lái)越緊缺。
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