在蘋果發(fā)布 Vision pro 之后,越來越多的設(shè)計師讀者開始關(guān)注 XR 設(shè)計領(lǐng)域,想更多了解 XR 相關(guān)的體驗設(shè)計。
當(dāng)年蘋果手機發(fā)布 iPhone 后,帶動了 UI 設(shè)計成為一個熱門的高薪行業(yè),到現(xiàn)在這個行業(yè)已經(jīng)逐漸成熟化,不再那么火爆了。
但隨著蘋果定義的空間計算新時代來臨,UI 設(shè)計能不能重新煥發(fā)第二春?我覺得是需要所有設(shè)計師讀者需要去思考的。也是給大家提個醒,別錯過機會。
上周,我去了趟南昌,參加了在那舉辦的《2023 世界 VR 產(chǎn)業(yè)大會》。我聽了其中的一些論壇,也體驗了各種 XR 設(shè)備,有了蠻多新發(fā)現(xiàn)的,借此與大家分享這個行業(yè)最新趨勢以及我對這個行業(yè)未來的一些思考,希望對大家有啟發(fā)。
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先簡單介紹下這個展會主要展示什么?為什么值得咱們設(shè)計師關(guān)注。
它是國內(nèi) VR 領(lǐng)域一年一屆的大型博覽會,目前已經(jīng)成功舉辦了六屆,都是在南昌舉辦的。雖然我是江西人,但我沒想到南昌在這塊做得還挺前沿的,在南昌有將近 400 家 XR 相關(guān)企業(yè)。
今年的展覽主題是“VR 讓世界更精彩 虛實融合 智興百業(yè)”,如主題所宣傳的,VR 確實能讓大家的生活變得更加精彩,也能創(chuàng)造很多就業(yè)機會。
我在現(xiàn)場體驗到了很多有趣的設(shè)備,不過整體偏功能機居多,大家更多關(guān)注的還是內(nèi)容本身的基礎(chǔ)玩法。這有點像早期的功能手機時代,一些空間交互和 UI 做得非常糟糕,不過這或許也是咱們設(shè)計師的新機會?
從參展方來看,以創(chuàng)業(yè)公司和高校實驗室居多。我和展會現(xiàn)場一些創(chuàng)業(yè)老板也聊了聊,他們推出的產(chǎn)品大多屬于試試水的狀態(tài)。我猜可能是行業(yè)盈利還比較缺乏,所以觀望居多,一旦風(fēng)刮起來,不至于掉隊。
我在現(xiàn)場體驗了一圈,硬件方面展示的亮點不多,倒是在內(nèi)容端看到了很多有意思的應(yīng)用??赡苁歉S蘋果的腳步,做了一些體驗更新,比如在主交互上加入了眼動和手勢,這兩點可能也是有別于其他終端的設(shè)計,需要更多設(shè)計思考。
在應(yīng)用場景上,我看到了有黨建,文旅,教育,游戲,仿真模擬等落地,腦洞還都蠻大,甚至有不少場景是我之前不曾想過的。
比如模擬黨建場景,能讓觀眾以第一視角,體驗到當(dāng)年的各種場景,滿滿的儀式感。
類似這種,對于機構(gòu)來說,能組合多個體感外設(shè),再利用 XR 非常強的沉浸感,能夠發(fā)揮其獨有的優(yōu)勢。
在一些諸如博物館,黨建館,研究所,實驗室,體驗館等場所,這些場景本質(zhì)上做的也是展示的事,借助 XR 能更多維度增強展示效果。
結(jié)合 XR 在沉浸感方面的特性,配合外設(shè),比如風(fēng),雨,晃動,聲音,視覺,震動等等現(xiàn)實體驗要素,有很大的想象空間,我在現(xiàn)場也是被這些腦洞大開的設(shè)備震撼了。
1)VR+體感外設(shè)。比如下圖中的 VR 飛船,它是一個多人同時體驗的設(shè)備,能結(jié)合機器外形,搖動和鼓風(fēng)給玩家?guī)砀诱鎸嵉捏w驗。里面放的是一些諸如地震,臺風(fēng)等極端狀況下的 vr 視頻,屬于教育演示類的場景。
我感受了下,在體驗過程中加入真實的風(fēng)和搖動,結(jié)合 VR 虛擬場景,臨場感拉滿。
再比如下面這個 VR 飛機,它是單人體驗的,同樣能提供飛行員般的駕駛體驗。
2)多窗口模擬。在模擬駕考和飛行場景,雖然不需要帶 VR 設(shè)備,但這 3 個顯示器模擬了 XR 中的多窗口場景,在第一人稱視角下,也能達(dá)到部分臨場感效果。有了這樣的臨場感,能讓用戶直觀感受到所學(xué)的內(nèi)容,更有效。
同時,也有其對應(yīng)的 VR 版本
3)體感模擬。為了有更真實的體驗,除了簡單的外設(shè),還可以增加雨水。讓參與者穿上雨衣,然后在觀影的過程中,結(jié)合內(nèi)容體驗到真實下雨的感覺,更加沉浸,以假亂真。
4)VR 醫(yī)療教學(xué)。在醫(yī)療領(lǐng)域,可以結(jié)合 VR 或 MR 進(jìn)行醫(yī)療實踐。不局限于專業(yè)的醫(yī)生,讓普通大眾也有機會快速接觸實操性質(zhì)的醫(yī)療教育,相信會比單純的圖文介紹要有效得多。
除了胸部按壓,還能做虛擬人工呼吸哦。
5)toB 業(yè)務(wù)場景。我在現(xiàn)場體驗到了汽車機修,裝配等教學(xué)場景,還蠻有意思。
但我發(fā)現(xiàn)交互較為復(fù)雜,不直覺。我作為熟悉這一領(lǐng)域的人都不大會操作,對于普通消費者來說,很可能就直接勸退了,可見對于 XR 產(chǎn)品的交互設(shè)計要求是非常高的。
這里面的難度高表現(xiàn)在其維度很多,在其他終端只需要考慮一個維度,一種交互方式。但在 XR 場景中,交互方式有很多,空間維度也更高,操作復(fù)雜度是幾何倍數(shù)在增長的,所以對交互和視覺都提出了更高的要求。有新的難題,那同時也是新的機會點!
還有很多,我就不一一列舉,說說我的想法。
對于 XR 教學(xué),它的啟動成本比較高,比如準(zhǔn)備工具較多,佩戴麻煩,加上不投屏出來的話,又很難指導(dǎo)用戶操作,也沒辦法看另一個人的屏幕直接看演示操作,個人認(rèn)為這對于在 toB 中需要大量同時培訓(xùn)的場景會是一個挑戰(zhàn)。
對于個人使用者來說,少了這些外設(shè)加持,綜合體感會差很多。加上目前還沒有殺手級的應(yīng)用,缺乏使用上的剛需,就很容易讓設(shè)備吃灰。
說到剛需,就很想和大家分享一個我在展會上的小故事。
我在體驗 AR 眼鏡的時候和一個老板聊,我問他使用這個 AR 眼鏡一般能用來做什么呢?他說可以移動大屏觀影。他說的時候,邊說邊笑,似乎自己都有點不相信這個賣點。
我說這個觀影清晰度倒是比我預(yù)期的還要好,只不過我?guī)е@個比較沉的眼鏡看大屏,還不好和家人一起看,似乎不是特別好的使用場景。這就像是一個人獨自去電影院看電影那種感覺,體驗到的不是沉浸感,反而是孤獨感。
老板接著說:“可以保證你觀影的私密性,大屏又私密?!蔽议_玩笑說:“除非看小電影,其他沒這種需求呀”,老板哈哈大笑,不置可否。
對于 AR 眼鏡來說,我倒是覺得雷鳥發(fā)布的眼鏡找到了些真實的需求,比如用在導(dǎo)航上,物品介紹上,配合 AI 的能力,發(fā)揮出了它應(yīng)有的價值。
比如我自己就有這樣的需求,當(dāng)我在騎行的場景中,看手機導(dǎo)航就非常不方便,如果有 AR 眼鏡幫我可視化地圖,那就很方便了,至少不用再來回掏手機。
雷鳥 X2 導(dǎo)航
還包括 AR 實時翻譯,戴著眼鏡就能看文字翻譯了,不用被干擾原聲,也不用抬頭和低頭看手機。
雷鳥 X2 實時對話翻譯
我堅信,真實的需求才可能激活真正的市場,這方面蘋果就做的很好,可以看看我之前寫的一篇文章:
當(dāng)我們在做用戶旅程挖掘的時候,不單純看用戶的表層需求,也應(yīng)該挖掘其隱形需求,需要我們找到用戶在場景中真正的痛點。
很多真正的痛點都是直擊人心的,能揭露出人的本性,它們隱藏在需求冰山之下,等待我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)。
不局限于現(xiàn)有場景,而可能是跨界的,共性的痛點,然后結(jié)合 XR 特性能更好地解決。用戶的痛點肯定是真實存在的,而解決方案多種多樣,只是看我們要如何用更好的解決方案解決它。
只有當(dāng)解決的問題足夠痛時,才可能得到用戶的熱捧,產(chǎn)品才有可能成為一個好的產(chǎn)品。
說說我在現(xiàn)場體驗到的一個最有意思的玩法,一個 VR 多人對戰(zhàn)游戲,雖然做得還不夠好,但未來還是值得期待的一類產(chǎn)品。
這個玩法是讓玩家站在指定的 4 個角落,然后戴上 VR 眼鏡,在 VR 中以虛擬角色映射自己行動,類似于《頭號玩家》《三體》電影中的場景,非??岬脑O(shè)計。
在游戲場景中有虛擬墻可以幫助遮擋子彈以及隱蔽,手柄上模擬了槍械,玩家可以通過移動自己的位置和方向,瞄準(zhǔn)射擊對方。如果被擊中的話,需要真人移動到出生地,才可以繼續(xù)游戲。
游戲大概介紹到這里,下面說說在體驗過程中的痛點以及我的思考:
1)啟動成本高
多人 VR 對戰(zhàn),準(zhǔn)備階段復(fù)雜,需要玩家站到游戲指定的出生地,然后調(diào)試很久,特別費勁。
導(dǎo)致想體驗的人需要排長隊,勸退部分興趣濃度沒那么高的人。
2)不安全感
在 VR 對戰(zhàn)中,由于是全封閉的視覺體驗,導(dǎo)致對自己的安全會有恐懼感,在玩的過程中會擔(dān)心碰到障礙物或其他玩家。
我在玩的時候總是會不自覺的利用余光看頭顯外的場地,沉浸感就沒那么好了。
3)認(rèn)知不統(tǒng)一
由于是真人控制虛擬角色,在遇到障礙物的時候,會有一些認(rèn)知不一致的問題,比如玩家現(xiàn)實中沒有墻,但虛擬世界會有墻,那如果我們在虛擬世界穿越了墻,對于真實世界的自己就會出現(xiàn)認(rèn)知不一致的問題。
4)靈敏度問題
對于真人多人 VR 射擊游戲,靈敏度是一個大問題,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)打到墻體,但隊友莫名其妙就掛了,或者打到對方但不掉血等等,很多及時反饋做的不夠好。
以上是一些在 VR 多人對戰(zhàn)游戲時,個人覺得急需要解決的痛點問題。
但即使有這些體驗問題,我依然覺得這種能互聯(lián)真人的模式更容易讓大家玩起來,并產(chǎn)生粘性。不局限于這種射擊游戲,重點在于能社交互動。
回想手機是如何發(fā)展起來的?人類的底層需求,社交溝通必不可少。對于 XR 來說,這種互動體驗?zāi)艹浞终{(diào)動人的天性,不再是每天抱著手機。
我記得我小時候,最喜歡和一堆小伙伴一起玩兒,現(xiàn)在在城市里已經(jīng)很少見到這種場景了,我覺得 XR 未來是能比較好地幫人們找到當(dāng)年那種樂趣,建立情感紐帶。
對于 VR 來說,像手機一樣帶出街幾乎是不大可能的事,先不說設(shè)備得做到多輕便,VR 天然的與世隔絕的屬性就好比讓你蒙著眼睛出門一樣,極其不方便,也不安全。
這樣的定位使得它的上限很低,這么多年來 VR 的定位一直是游戲和沉浸。但對于 MR 來說,應(yīng)用則非常的廣泛,當(dāng)一個設(shè)備能走進(jìn)日常生活的時候,才能真正貼合人的最普世的情感,受眾自然更廣。
對于 XR 未來的憧憬,就像我在大會上聽到的一位首席光學(xué)專家做的預(yù)測一樣:“什么時候,當(dāng)大家戴著 XR 眼鏡像日常眼鏡一樣不被人注意到,它就肯定能成為爆款?!?/p>
近期 Quest3 賣得非常好,人氣很高,不乏一些網(wǎng)紅真的帶它出街直播,某種程度上我覺得除了設(shè)備升級換代,另一個原因也是其定位向 MR 傾斜,讓用戶有了接觸現(xiàn)實的機會。
其實,對于 Quest3 這樣新的定位,是可以有很多創(chuàng)意玩法的,在油管上能看到非常多的玩法,我給大家隨便找了幾個,很有意思,我都很想搞一臺來玩玩了。
MR 彈鋼琴
MR 空間游戲
MR 拳擊
MR 空間游戲
暢想下,未來的 XR 設(shè)備能增強很多現(xiàn)實中的產(chǎn)品,拓展它在操作上更多可能性,是能帶來全新體驗的。相比于 VR 來說,在不脫離現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,發(fā)揮虛擬設(shè)計的優(yōu)勢。
基于以上的一些思考和行業(yè)趨勢,蘋果真的算是給行業(yè)指明了方向,這并非盲目崇拜。
技術(shù)發(fā)展是有周期性的,手機行業(yè)已經(jīng)火了這么多年,下一個技術(shù)革命會不會是空間計算?
其實想想,說不定很多年以后再回看現(xiàn)在,大家每天盯著這么一個小屏幕是一件很無法理解的事情。
從信息載體發(fā)展歷史上看,顯示設(shè)備上的便利性和顯示面積是 2 個相互發(fā)展的維度,比如早先的電視,顯示面積比紙張大,但移動麻煩。
后面有了 PC 電腦,顯示面積更大了一些,也比電視多了互動性,之后又發(fā)明了手機,便利性有了,但是犧牲了屏幕的可視面積。
MR 設(shè)備的出現(xiàn),隨著硬件能力的不斷迭代,設(shè)備只會越做越輕便,但可視面積可能是未來最大的,因為它能實現(xiàn) 360 度的全景屏幕顯示。
所以,我有理由相信,它未來的發(fā)展空間是巨大的。人本來就該正常看世界,而不是被機器裹挾,你覺得呢?
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