我們很多人都喜歡玩游戲,那么為什么會喜歡?是喜歡游戲中的虛擬獎勵么?但是那些獎勵又不如實(shí)物獎勵一樣能直接改變你的生活。那為什么游戲如此令人著迷呢,背后的理論是什么?一起來看看今天的這篇文章吧。
你有沒有問過自己為什么要玩游戲?除了它能讓人放松,大多數(shù)時候你玩它是因?yàn)樗苡腥ぁD阆矚g在游戲中不斷試錯,不斷嘗鮮,無論是游戲中的新故事,新關(guān)卡,還是新的怪物角色等等。
我之前也寫過游戲化這方面的基礎(chǔ)知識文章,不過在這篇里我將會更關(guān)注在一些特定情況下,是什么讓我們有這么高的動力去玩游戲。
人們?nèi)粘J褂玫墓ぞ?,比如待辦事項(xiàng)App,健身App或者學(xué)習(xí)App等等運(yùn)用游戲化設(shè)計時,可能會錯失一些關(guān)鍵要素。我們可以打破常規(guī)的徽章和積分體系,去使用一些不同的動機(jī)模型,比如單純?yōu)榱碎_心去享受快樂的過程,而不需要任何額外的獎勵。
但是說起來容易做起來難。在我說明為什么要鼓勵大家「做事的目的要更加純粹」之前,我希望讓大家懂得什么是動機(jī)模型。
Daniel Pink 在他的書《Drive》里描述了一個非常偉大的實(shí)驗(yàn),它塑造了我們看待動機(jī)的方式。這個實(shí)驗(yàn)是由威斯康辛大學(xué)的心理學(xué)教授 Harry F. Harlow 在1940年做的,他和他的同事們收集了8只猴子,把它們分別放進(jìn)籠子里破解一個機(jī)關(guān)。這個機(jī)關(guān)包括從一塊木板上拔出鉤子,并抬起帶鉸鏈的蓋子。
實(shí)驗(yàn)進(jìn)行到了13天左右,猴子們學(xué)會了自己解開機(jī)關(guān)。但這有點(diǎn)奇怪,因?yàn)闆]有人教他們怎么做,沒有人為此提供任何獎勵:食物,關(guān)注或者掌聲。這與我們的認(rèn)知背道而馳,在我們的世界里,我們試圖用表揚(yáng),獎金,更高的薪酬和升職來獎勵我們在工作中的每一個行為。所以我們從這個實(shí)驗(yàn)中得到的關(guān)鍵是:
猴子們解決了這個難題,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)這個過程能令它們感到開心。完成任務(wù)的過程也是一種樂趣,這其實(shí)也是一種回報。
后來,在1969年,Edward Deci 進(jìn)行了一項(xiàng)類似的實(shí)驗(yàn),但對象換成了人類,以推進(jìn)之前的發(fā)現(xiàn)。Deci 選擇了索瑪立方,這是一個由7個塑料碎片組成的拼圖。你可以按照自己的想法組裝拼圖,從而得到不同的物體,其結(jié)果取決于你的想象力。
Deci 召集了一群人,有男人也有女人,并把他們分成兩組。在三天的實(shí)驗(yàn)周期中,每天會有一個小時讓人們玩拼圖,他會在隔壁透過窗戶進(jìn)行觀察。
這個實(shí)驗(yàn)里設(shè)置的規(guī)則是,A組在第一天所做的事情沒有任何獎勵,在第2天會有金錢獎勵,而在第3天又再次沒有獎勵。同時,B組在3天里始終沒有任何獎勵。Deci發(fā)現(xiàn),與A組(在第2天獲得獎勵)相比,B組在第3天的比賽中玩的更久一點(diǎn)。Deci因此得出結(jié)論:
當(dāng)金錢被用作某種活動的額外獎勵時,受試者對該活動的動機(jī)被降低。
獎勵可以帶來短期的刺激,在大腦中產(chǎn)生少量的多巴胺,但它會產(chǎn)生依賴性。就像一杯好咖啡一樣,咖啡的效果僅能維持幾個小時。這種類型的動機(jī)會降低一個人繼續(xù)做事的長期動力。
人類有一種尋求新奇和挑戰(zhàn)、拓展和鍛煉自身能力、探索和學(xué)習(xí)的內(nèi)在傾向。一個對培養(yǎng)和增加孩子、員工、學(xué)生等對學(xué)習(xí)有內(nèi)在興趣的人,不應(yīng)該把注意力集中在金錢獎勵等外在動機(jī)因素上。
這就是為什么當(dāng)你問一個孩子為什么要玩游戲時,他的回答總是:「因?yàn)樗苡腥ぁ?。在很多時候,我們總是過于強(qiáng)調(diào)獎勵和成就,我也不否定它的重要性,但這不是關(guān)鍵。
我和一個在游戲行業(yè)工作的朋友聊天,我問他對于我正在做的一個項(xiàng)目的看法。我正在設(shè)計一個App,期望通過一些游戲化模型來激勵人們在上面能寫更多的東西。
徽章、關(guān)卡和積分本身就是一種獎勵,因?yàn)樗鼘?shí)時反饋了你的操作進(jìn)展,很多時候你是需要這些額外的東西的。
他告訴我,人們必須有動力每天打開這個應(yīng)用。當(dāng)人們在使用這個應(yīng)用時,必須要有一些能夠打動他們的新東西,這可能是流程中的一部分?;蛘呤钱?dāng)他們連續(xù)登錄7天,可以收到一些額外的信息和動畫。最好是能讓用戶在使用你的產(chǎn)品時能進(jìn)入一種心流狀態(tài)。
只要滿足適當(dāng)?shù)臈l件,心流狀態(tài)可以通過許多不同的方式實(shí)現(xiàn)。當(dāng)我們有一個明確的目標(biāo),一個必須完成且具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),以及擁有足夠的技能來迎接挑戰(zhàn),然后能有精力不斷嘗試,可以做得更好的時候,心流就會出現(xiàn)。——Jane McGonigal
他的建議讓我冒出了一個有趣的想法,這個想法可以很容易地應(yīng)用到嘗試使用游戲化模型的應(yīng)用中,以實(shí)現(xiàn)每日更新和發(fā)布不重復(fù)的任務(wù)。
我們都喜歡做任務(wù)。這就像一次冒險,有一個明確的目標(biāo),只是需要找到實(shí)現(xiàn)它的方法。因?yàn)樗苡腥ぃ圆粨?dān)心那是一份苦差事。如果我們能給人們一個機(jī)會,讓他們每天都去完成一項(xiàng)不重復(fù)的任務(wù),那就非常好。我目前正在為我自己的項(xiàng)目開發(fā)任務(wù)列表的早期階段,但是我很樂意跟大家分享我的想法和思考過程。
假設(shè)你想激勵人們學(xué)習(xí)一門新語言。讓我們以一款很流行的應(yīng)用 Duolingo 為例,它目前缺少的是學(xué)習(xí)這種新語言的每日挑戰(zhàn),人們沒有機(jī)會用他們新獲得的知識做一些有趣的事情。
這是一個很好的機(jī)會來介紹每日任務(wù),你可以根據(jù)個人喜好來選擇所有任務(wù)也可以只選擇其中一個。例如,今天你可能會有三個新任務(wù),其中之一是,用你剛剛學(xué)過的知識寫一首四言詩或者對于更高級的用戶,寫一個關(guān)于虛擬人物的短篇故事,并分享到全世界。通過完成它,用戶可以獲得額外的積分或體驗(yàn)來升級。
我對每日任務(wù)的清單感興趣的是,首先,它是有效的,在很多游戲中都有應(yīng)用。通常,這個模型很簡單,通過完成每日任務(wù)并獲得游戲內(nèi)的獎勵(金幣/經(jīng)驗(yàn)),或者是一種特殊的代幣,它只能從每日任務(wù)中獲得,然后用它來購買其他地方買不到的特殊物品。
我打算在自己的應(yīng)用中用上這些,獎勵用戶額外的經(jīng)驗(yàn),以提高活躍度。因?yàn)槲蚁胂葴y試這些任務(wù),看看它們是否足夠有趣,這樣用戶就可以在沒有額外動機(jī)的情況下接受它們。為什么?因?yàn)槲艺J(rèn)為追求本身就是一種獎勵和挑戰(zhàn),通過提高個人技能,成為一個更好的人。人們喜歡這個過程,如果它足夠有趣的話。
這是提高自我效能的經(jīng)典途徑:接受一個目標(biāo),付出努力,得到反饋,提高一項(xiàng)技能,不斷嘗試,最終成功。在這條路上,你不需要一個真的游戲,但是因?yàn)橛螒虻谋举|(zhì)就是挑戰(zhàn)和提高我們的能力,所以它是一種非??煽壳矣行У姆绞?。
Edward Deci 發(fā)現(xiàn)的另一個動機(jī)形式就是不為任務(wù)增加任何獎勵。在他的實(shí)驗(yàn)之后,他發(fā)現(xiàn),在本來就有趣的任務(wù)上再加額外的獎勵,反而會降低動機(jī),降低效能?;蛘哒缍砹_斯經(jīng)濟(jì)學(xué)家 Anton Suvorov 在一次實(shí)驗(yàn)中注意到的:
獎勵是會上癮的,因?yàn)橐坏┨峁┝霜剟睿瑵撛诘莫剟顣屓嗽诿鎸︻愃频娜蝿?wù)時有所期待,這反過來又迫使任務(wù)本身一次又一次地使用獎勵。
《Punished by Rewards》書中提到了另一個有趣的實(shí)驗(yàn):在12天的時間里,四年級和五年級的學(xué)生因?yàn)橥婺承?shù)學(xué)相關(guān)的游戲而得到獎勵,而沒有玩這些游戲的則沒有獎勵。孩子們很快就被吸引到游戲中去,因?yàn)橥嬗螒驎谢貓蟆.?dāng)獎勵消失時,他們對這些游戲的興趣也隨之減弱。
研究人員總結(jié)道:
在沒有任何額外獎勵的情況下,使用有效的獎勵體系可以促進(jìn)目標(biāo)活動動力,但也會隨著獎勵的減少而失去動力。
話說回來,解決簡單可重復(fù)的日常任務(wù)是提供一個人的自我價值和優(yōu)化心態(tài)的好方法。或者正如 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所寫的:
當(dāng)你有不斷嘗試不同策略并得到反饋的機(jī)會時,將會得到更強(qiáng)烈的多巴胺刺激。不僅會得到快樂,心態(tài)也會在長時間內(nèi)發(fā)生改變。大腦開始關(guān)注一些以前覺得不可能做到的事,會自信的認(rèn)為只要多做一點(diǎn)努力就可以實(shí)現(xiàn)。你會變得愛上學(xué)習(xí),努力改變,期望成功,這正是自我效能所體現(xiàn)的特點(diǎn)。
這就是為什么這個功能是改善游戲化模式的一種好的方式,它具有日常多樣性。每天都會有不同的任務(wù),但又并非強(qiáng)制,你想什么時候做就什么時候做。能給用戶提供什么樣的任務(wù)類型,邊界只在于你自己的想象力。
全文看下來,學(xué)到了很多,比如那幾個科學(xué)的實(shí)驗(yàn),但感覺作者還缺少一些明確的總結(jié)。這里說說我自己的看法。
游戲化動機(jī)模型的本質(zhì)是讓學(xué)習(xí)中的自己盡可能地進(jìn)入心流狀態(tài),要進(jìn)入這個心流狀態(tài)是要有一個明確的目標(biāo),在自己的能力比較能實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo)的前提下,大任務(wù)分解成小任務(wù),不斷達(dá)成這些小任務(wù)并獲得反饋。通過這些拆解,努力,達(dá)成的過程,最終收獲成長。
對于這個流程,我自己也是深有體會,我曾經(jīng)連續(xù)100天做UI練習(xí),每天做一個UI相關(guān)的設(shè)計,圖標(biāo),界面,插畫都有,通過每天完成一個作品并在朋友圈打卡的形式,逼著自己擠時間做東西,最后確實(shí)讓自己充實(shí)很多,也進(jìn)步了不少。
2019年轉(zhuǎn)眼就過去3個多月了,希望大家每天能給自己定個清晰的任務(wù),努力達(dá)成。提升自己,今天就開始,加油!
原文鏈接:《Gamification: Motivation Model》 Eugen E?anu
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