保姆級教程!揭秘??Steam和淘寶都在用的「擁有感陷阱」心理學(xué)

往期推薦:

一、卡片定義(Definition)

稟賦效應(yīng)(Endowment Effect)是指人們在擁有某個物品后,往往會主觀高估其價值,從而對放棄它變得極為抗拒。即使擁有只是短暫、虛擬或象征性的,人們?nèi)詴a(chǎn)生“我不想失去它”的心理偏好。

這是一種對“所有權(quán)”產(chǎn)生后的人類心理保護(hù)機(jī)制,本質(zhì)上是將“擁有”自動等同于“更有價值”。

在 UX 設(shè)計中,稟賦效應(yīng)的關(guān)鍵作用不在于提升物品價值,而在于強(qiáng)化用戶對產(chǎn)品中“我擁有的東西”的情感鏈接 —— 哪怕是短暫的擁有感,也能顯著提升用戶粘性與轉(zhuǎn)化率。

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二、心理機(jī)制解析(Cognitive Mechanism)

稟賦效應(yīng)并非源于理性判斷,而是一組非理性的認(rèn)知偏差聯(lián)合作用的結(jié)果:

1. 心理所有權(quán)(Psychological Ownership)

用戶對某樣物品、界面、賬號或功能產(chǎn)生“屬于我”的認(rèn)知,即使法律意義上并未真正擁有。

2. 損失厭惡(Loss Aversion)

一旦建立擁有感,任何剝奪都被大腦視為“損失”,其痛苦感比獲得帶來的快樂更強(qiáng)。

3. 自我投射效應(yīng)(Self-Association)

人們?nèi)菀讓碛械膶ο蠹{入自我認(rèn)同系統(tǒng),“它是我選的、我用的、我配置的”,其價值不再是客觀,而是主觀。

設(shè)計提醒:稟賦效應(yīng)并非自動產(chǎn)生,必須滿足兩個前提:

  1. 用戶明確“我擁有了它”(通過視覺語言、交互結(jié)構(gòu)、功能賦權(quán));
  2. 用戶產(chǎn)生“它是我參與過的/付出過的/選擇過的”。

三、UX 設(shè)計中的運(yùn)用(UX Application)

UX 設(shè)計中激活稟賦效應(yīng)的核心策略,是 快速制造“擁有感” ,并在行為上持續(xù)加深這種感知:

常見設(shè)計策略有:

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用戶對一個界面的“擁有感”可能來源于一句話(這是你的清單)、一個操作(點擊生成你的報告),甚至一個默認(rèn)狀態(tài)(你的今日進(jìn)度)。而不是所有“使用”都會自動變成“擁有”。

四、案例拆解(Case Studies)

案例 1|Steam 游戲庫機(jī)制

  1. 設(shè)計手法:購買后游戲自動進(jìn)入“我的游戲庫”,永久綁定賬戶。
  2. 行為觸發(fā):即使不再玩,用戶也很少卸載、退款,因為已將游戲視為“我的數(shù)字財產(chǎn)”。
  3. 心理激活:心理所有權(quán) + 數(shù)字沉沒成本并行,形成產(chǎn)品留存力。
  4. 設(shè)計洞察:Steam 不只是賣游戲,而是在幫用戶“收藏自己挑選的世界”。

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案例 2|淘寶 & 京東 “加入購物車”心理布局

  1. 設(shè)計手法:“加入購物車”后的商品被單獨標(biāo)記、視覺突出,并與用戶賬號長期綁定。
  2. 行為觸發(fā):哪怕用戶并未付款,也會產(chǎn)生“我已經(jīng)擁有/規(guī)劃了它”的錯覺。
  3. 心理激活:計劃內(nèi)擁有 + 可視化沉淀 = 稟賦效應(yīng)前置啟動。
  4. 設(shè)計洞察:用戶在“還沒買”之前,已經(jīng)在心里為它“騰好位置”。

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案例 3|Notion Pro 試用策略

  1. 設(shè)計手法:提供完整 Pro 功能的短期免費(fèi)試用,無需綁定信用卡。
  2. 行為觸發(fā):用戶在試用期內(nèi)建立大量頁面/數(shù)據(jù)庫并投入?yún)f(xié)作行為。
  3. 心理激活:“這些功能本來是我能用的”,斷供后帶來“失落感”→ 轉(zhuǎn)化動力。
  4. 設(shè)計洞察:通過先給予形成使用慣性,比“鎖住再解鎖”更具心理殺傷力。

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五、設(shè)計建議(Design Guidance)

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六、相關(guān)機(jī)制聯(lián)動(Mechanism Synergy)

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七、適用場景(Design Scenarios)

  1. 數(shù)字產(chǎn)品的 試用體驗設(shè)計 (如 Notion、Figma、Canva)
  2. 電商平臺的“我的清單/購物車”機(jī)制
  3. 游戲類產(chǎn)品的 資產(chǎn)留存與成長體系
  4. 教育類產(chǎn)品的 學(xué)習(xí)進(jìn)度/作品庫模塊
  5. 內(nèi)容社區(qū)的“我的發(fā)布/我的收藏”交互入口

八、邊界與失效條件(Limitations)

冷啟動用戶無歸屬感

在尚未投入內(nèi)容或沒有定制之前,“你擁有它”只是界面上的字眼。

虛假歸屬感引發(fā)反感

當(dāng)用戶點擊“我的內(nèi)容”發(fā)現(xiàn)需付費(fèi)或權(quán)限不足時,會認(rèn)為被操控。

理性用戶識破心理策略

高敏感用戶對套路免疫,甚至?xí)锤小凹贀碛小被颉霸囉?奪走”的激將法。

文化認(rèn)知差異

對集體歸屬文化更強(qiáng)的用戶群體,個體所有感不一定成立。

九、倫理思考與設(shè)計責(zé)任(Design Ethics)

設(shè)計師需要在“激活擁有感”與“濫用失落感”之間保持謹(jǐn)慎:

正向使用:讓用戶沉淀內(nèi)容、建立情感、創(chuàng)造價值,強(qiáng)化歸屬感。

負(fù)向操控:刻意制造“擁有再失去”的焦慮,誘導(dǎo)消費(fèi)或綁架行為。

老三提醒:

稟賦效應(yīng)不是“誘導(dǎo)用戶不愿放棄”,而是 讓他們自愿想保留 。真正的設(shè)計責(zé)任,是把“擁有感”建立在價值之上,而不是焦慮之中。

十、反向使用 · 設(shè)計啟示(Anti-Pattern Insight)

有時,故意不激發(fā)“稟賦效應(yīng)”,反而能降低用戶焦慮、增加信任、鼓勵嘗試。這是反向設(shè)計的智慧。

示例 1|Steam 的退款機(jī)制

機(jī)制:允許用戶在購買后 2 小時內(nèi)無條件退款。

背后邏輯:在用戶尚未對游戲建立歸屬感前提供“退路”,弱化“擁有感”,緩解試錯焦慮。

啟發(fā):在“嘗試成本高”的場景中,壓低“擁有感”反而提高用戶行為發(fā)生率,特別適合探索類產(chǎn)品、內(nèi)容付費(fèi)類產(chǎn)品等。

示例 2|Apple Music 的試聽機(jī)制

機(jī)制:用戶可以試聽專輯單曲 15~30 秒,不提示“這本該屬于你”,只強(qiáng)調(diào)“你正在試聽”。

背后邏輯:避免“占有感→失落感”路徑,引導(dǎo)理性判斷、主動付費(fèi)。

啟發(fā):當(dāng)產(chǎn)品價值本身具吸引力時,可以弱化稟賦效應(yīng),防止“情緒脅迫”轉(zhuǎn)化為用戶抗拒。

示例 3|設(shè)計協(xié)作平臺的“只讀訪問”策略(如 Figma):

機(jī)制:允許協(xié)作者進(jìn)入項目但限制為只讀,不顯示“你的文件”,也不將其加入“我的”板塊。

作用:防止“非核心參與者”對臨時項目產(chǎn)生歸屬,避免混淆所有權(quán)。

啟發(fā):在團(tuán)隊協(xié)作或?qū)蛹墔^(qū)分中,區(qū)分“擁有者”與“使用者”,有助于避免權(quán)限邊界模糊,反向保護(hù)稟賦邊界。

老三小結(jié)(Takeaway)

機(jī)制提煉:心理所有權(quán) + 損失厭惡 = 稟賦效應(yīng)

UX 目標(biāo):創(chuàng)造用戶與“內(nèi)容/功能/配置”的歸屬感,從而激活“不愿失去” → “愿意保留”的正向行為。

設(shè)計者視角反思:

Q1:如果“擁有”只是短暫的,是否足以激發(fā)用戶的抗拒行為?

A:是的,哪怕只是短時間的功能試用,只要用戶建立了使用習(xí)慣與情感鏈接,也會對“回收”產(chǎn)生心理痛感。設(shè)計的目標(biāo)不是延長擁有時間,而是強(qiáng)化擁有“密度”。

Q2:用戶的擁有感如何被顯性設(shè)計所強(qiáng)化?

A:通過“我的”、“已綁定”、“個性定制”、“長期沉淀”的內(nèi)容結(jié)構(gòu),讓用戶在視覺、結(jié)構(gòu)、交互上都能察覺“這屬于我”,才有可能轉(zhuǎn)為心理綁定。

Q3:擁有感一定需要物品/功能的使用行為支撐嗎?

A:不一定。有時候一句話(你已獲得)、一個動效(綁定完成)、一段陪伴行為(你的筆記已保存),就足以觸發(fā)心理所有權(quán)感知。體驗中的情緒鏈接 > 功能鏈接。

真正的“擁有”不是功能分配,而是心理共鳴。用戶不怕用不完,怕的是被帶入關(guān)系又突然中止。設(shè)計“擁有感”不是讓人留不走,而是讓人愿意留下。

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