“行動(dòng)按鈕”作為連接用戶與產(chǎn)品的交互觸點(diǎn),在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中扮演了至關(guān)重要的角色,一個(gè)優(yōu)秀的按鈕控件可以有效的提升交互體驗(yàn),引導(dǎo)用戶,提升產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率。本文是我在設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)遇到問(wèn)題并尋求解決方案過(guò)程中總結(jié)沉淀下來(lái)的幾點(diǎn)小結(jié),希望能為設(shè)計(jì)師伙伴們提供一些啟發(fā)或幫助。
需求源于一款產(chǎn)品意在提升桌面圖標(biāo)的生成率,所以業(yè)務(wù)側(cè)希望在用戶退出該產(chǎn)品時(shí)以彈窗的形式引導(dǎo)用戶創(chuàng)建圖標(biāo)。針對(duì)該需求,在彈窗行動(dòng)按鈕的優(yōu)先級(jí)表達(dá)、行退操作布局設(shè)計(jì)中產(chǎn)生了疑惑,主要體現(xiàn)在以下4個(gè)方案中,頁(yè)面示意如下:
發(fā)現(xiàn)問(wèn)題
- 按鈕的優(yōu)先級(jí)該如何表達(dá)?
- 行進(jìn)、后退該如何放置?
- 業(yè)務(wù)側(cè)與用戶側(cè)該如何權(quán)衡?
問(wèn)題聚焦
- 行動(dòng)按鈕的優(yōu)先級(jí)表達(dá)規(guī)范
- 行動(dòng)按鈕的召喚行為分析
- 行動(dòng)按鈕的本源分析
Part 1. 行動(dòng)按鈕的優(yōu)先級(jí)表達(dá)規(guī)范
通過(guò)對(duì) Material Design、簡(jiǎn)書、IXDC、MicroUX及設(shè)計(jì)相關(guān)文獻(xiàn)的查閱歸納,對(duì)中行動(dòng)按鈕的規(guī)范、經(jīng)驗(yàn)總結(jié)提煉如下:
按鈕的優(yōu)先級(jí)表達(dá)可劃分為三個(gè)層級(jí)
具備高度強(qiáng)調(diào)作用的“填充(包含)按鈕”、中度強(qiáng)調(diào)的“輪廓(概述)按鈕”、低度強(qiáng)調(diào)的“文本按鈕”。
正確表達(dá)
單個(gè)突出按鈕:布局中應(yīng)包含一個(gè)突出的按鈕,以使其他按鈕在層次結(jié)構(gòu)中的重要性降低。此高強(qiáng)調(diào)按鈕吸引了最多的關(guān)注。
多個(gè)按鈕:一個(gè)應(yīng)用一次可以在(模態(tài)彈窗/底部欄)布局中顯示多個(gè)按鈕,因此高強(qiáng)調(diào)按鈕可以與執(zhí)行次要功能的中強(qiáng)調(diào)按鈕和低強(qiáng)調(diào)按鈕配合使用。
可以在填充的按鈕(高強(qiáng)調(diào)度)旁邊放置一個(gè)輪廓按鈕(中等強(qiáng)調(diào))。
可以在輪廓按鈕(中等強(qiáng)調(diào))旁邊放置一個(gè)文本按鈕(低強(qiáng)調(diào))。
使用多個(gè)按鈕時(shí),指示更重要的操作時(shí),請(qǐng)將其放置在填充的按鈕中。
文本按鈕通常嵌入在包含的組件(如卡片和對(duì)話框)中,以使其自身與出現(xiàn)它們的組件相關(guān)聯(lián)。
文本按鈕間又可以通過(guò)顏色,粗細(xì)進(jìn)行優(yōu)先級(jí)區(qū)分。
盡量避免
避免同時(shí)并列使用兩個(gè)填充按鈕(高優(yōu)先級(jí)按鈕)。
Part 2. 彈窗中行動(dòng)按鈕的召喚行為分析
用戶慣性認(rèn)知:左后退,右行進(jìn)
論據(jù)說(shuō)明:
頭部平臺(tái)情況
- iOS的移動(dòng)、電腦設(shè)備絕大所述情況下行進(jìn)按鈕都在右側(cè),后撤在左側(cè);
- 早些時(shí)候,win與Android都為左前進(jìn),右后撤。而Android在4.0版本發(fā)布后也將按鈕調(diào)換為了“左后退,右行進(jìn)”,順應(yīng)了設(shè)計(jì)的大趨勢(shì)。
A/B test數(shù)據(jù)結(jié)論。
早在 2004 年,就有 Walker 和 Stanley 的兩人針對(duì)這個(gè)問(wèn)題做了對(duì)比研究實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)選取定量測(cè)試者對(duì)程序進(jìn)行操作,進(jìn)行兩輪測(cè)試并分別在按鈕位置與問(wèn)題上做了調(diào)換;
實(shí)驗(yàn)結(jié)果:在第一次實(shí)驗(yàn)中,A、B兩實(shí)驗(yàn)組行進(jìn)與后退的正確率相差無(wú)幾,未達(dá)到(統(tǒng)計(jì)學(xué)中)“有感”;第二次實(shí)驗(yàn)(A、B組調(diào)換位置,并問(wèn)相反的問(wèn)題),A組變化不大,B組錯(cuò)誤率高出三倍。(資料來(lái)源:《體驗(yàn)進(jìn)階》)
結(jié)論:該實(shí)驗(yàn)告訴我們一個(gè)道理,即不要輕易違背用戶習(xí)慣。為了提高效率,人們通常只會(huì)在第一次接觸新事物時(shí),啟用大腦,之后大部分情況都處于“無(wú)意識(shí)狀態(tài)”。
行業(yè)情況
PC端。源于眼動(dòng)視覺(jué)軌跡:自左向右的瀏覽習(xí)慣,因此行動(dòng)按鈕一般為:左行進(jìn),右后退。
△ PC端(win系統(tǒng)):左行進(jìn),右后退
移動(dòng)端
- 便于大多數(shù)右利手用戶單手持機(jī)操作;
- 符合古騰堡法則:左上角是視覺(jué)的第一落點(diǎn)區(qū),而右下角是視覺(jué)最終落點(diǎn)區(qū),右側(cè)行進(jìn)可避免閱讀視線順序造成無(wú)意識(shí)的回跳。
△?移動(dòng)端:左后退,右行進(jìn)
按鈕的召喚行為
通常,我們?cè)诋a(chǎn)品中會(huì)為了達(dá)成某種指標(biāo),需要在界面上引導(dǎo)用戶去完成我們希望其完成的操作。且這類操作是可以達(dá)成某種目的的,我們把這類操作稱為「召喚行為」,該按鈕成為召喚按鈕,又稱CTA(Call To Action),即從元素的角度引導(dǎo)用戶完成任務(wù),提升產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率。
△?召喚行為:取消
△?召喚行為:取消
△?召喚行為:繼續(xù)選座
△?召喚行為:繼續(xù)選座(調(diào)換位置雖然能暫時(shí)解決用戶的退出行為,但容易產(chǎn)生誤操作,與用戶的期望不同,導(dǎo)致在產(chǎn)品體驗(yàn)上會(huì)被用戶排斥)
在模態(tài)彈窗下,還需要配合不同彈窗類型的標(biāo)題文案/說(shuō)明文案意向以及使用場(chǎng)景,來(lái)進(jìn)行召喚按鈕的設(shè)計(jì),舉例示意如下。
小結(jié):在移動(dòng)端產(chǎn)品行動(dòng)按鈕設(shè)計(jì)中,一般回退操作在左,行進(jìn)操作在右,召喚屬性根據(jù)場(chǎng)景、彈窗標(biāo)題等對(duì)按鈕做突出處理。
Part 3. 模態(tài)彈窗下按鈕的召喚行為優(yōu)先級(jí)程度評(píng)估
以上是站在用戶體驗(yàn)角度對(duì)按鈕設(shè)計(jì)的分析,那么,在實(shí)際的方案設(shè)計(jì)到落地過(guò)程中,我們不僅要滿足用戶體驗(yàn),同時(shí)也要站在業(yè)務(wù)方的角度看待問(wèn)題,綜合評(píng)估業(yè)務(wù)價(jià)值與用戶體驗(yàn),最終權(quán)衡兩者得到的最優(yōu)方案。那么如何評(píng)估召喚行為的強(qiáng)弱以及權(quán)衡業(yè)務(wù)價(jià)值與用戶體驗(yàn)關(guān)系呢,小編有以下幾點(diǎn)建議。
依據(jù)產(chǎn)品業(yè)務(wù)性質(zhì)
依據(jù)產(chǎn)品生命周期
- 「召喚按鈕優(yōu)先級(jí)表達(dá)」:包含的按鈕>概括按鈕>文本按鈕(文本顏色、加粗)。
- 「行動(dòng)按鈕位置循序」:左回退,右行進(jìn),核心是建立并遵循用戶慣性認(rèn)知,不隨意打破。
- 「召喚行為內(nèi)核」召喚行為不是用戶想做的事,而是我們應(yīng)該要讓用戶做的事,但不是強(qiáng)迫。
- 「召喚行為優(yōu)先級(jí)程度評(píng)估」:需要結(jié)合需求的觸發(fā)場(chǎng)景,區(qū)分所處的產(chǎn)品業(yè)務(wù)性質(zhì),確定所處的產(chǎn)品生命周期。
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