近 1 年交互工作主要集中在運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng),設(shè)計(jì)產(chǎn)出了支付寶財(cái)富 tab 幾個(gè)運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng),年終之際,對(duì)這將近 1 年的設(shè)計(jì)工作進(jìn)行復(fù)盤(pán),嘗試從活動(dòng)定義、活動(dòng)分類(lèi)、心理學(xué)原理、設(shè)計(jì)方法、組件規(guī)范、策略方案、數(shù)據(jù)埋點(diǎn)、類(lèi)型頁(yè)面等幾個(gè)方面對(duì)運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng)的設(shè)計(jì)工作進(jìn)行梳理總結(jié)。并分享出來(lái)與大家一起學(xué)習(xí)、共同進(jìn)步,歡迎指正。

首篇回顧:

本文為收集類(lèi)活動(dòng)交互設(shè)計(jì)。

說(shuō)明

為什么集五?;顒?dòng)能吸引全民參與?為你分析背后的設(shè)計(jì)方法!

帶有運(yùn)營(yíng)屬性的收集(升級(jí))類(lèi)活動(dòng)引導(dǎo)用戶(hù)在一段時(shí)間內(nèi)收集一定類(lèi)型和數(shù)量的收集物,常見(jiàn)的如卡片、拼圖碎片、IP 形象等,集齊時(shí)觸發(fā)用戶(hù)大獎(jiǎng)參與資格或某些成就、榮譽(yù)。同時(shí),在用戶(hù)收集路徑上,設(shè)置需要引導(dǎo)的業(yè)務(wù)行為,逐步實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),獲得活動(dòng)成功。

這一類(lèi)活動(dòng)操作難度較高,常常因?yàn)橛脩?hù)參與率低,且活動(dòng)過(guò)程中大量退出,很難實(shí)現(xiàn)既定的運(yùn)營(yíng)目標(biāo),因此在市面上沒(méi)有那么常見(jiàn)。

成功的例子有集五福、19 年雙十一合伙人等活動(dòng)。

玩法設(shè)計(jì)

從用戶(hù)行為動(dòng)機(jī)理論的角度出發(fā),收集類(lèi)活動(dòng)需要通過(guò)所有權(quán)及擁有感這一核心驅(qū)動(dòng)力來(lái)促進(jìn)用戶(hù)收集行為。但用戶(hù)開(kāi)始收集并逐步產(chǎn)生擁有感,需要收集物本身能激發(fā)收集欲,同時(shí)用戶(hù)有足夠的時(shí)間、情感投入,這恰恰是短期上線(xiàn)的運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng)很難保證的。

在參與這類(lèi)游戲的過(guò)程中,用戶(hù)起初有可能被大獎(jiǎng)吸引,但是隨著參與的深入,重復(fù)收集的出現(xiàn),很容易產(chǎn)生付出與收益不對(duì)等、短時(shí)間無(wú)法完成,收集物完全沒(méi)有意義,收集行為只對(duì)系統(tǒng)本身有益等想法,最終因?yàn)閮?nèi)在動(dòng)機(jī)的缺乏而流失掉。

因此在做玩法設(shè)計(jì)時(shí),首先要盡可能地提升收集物的價(jià)值(尤其是感知價(jià)值),其次要與其它的行為動(dòng)機(jī)相結(jié)合,產(chǎn)生更多玩法,給用戶(hù)足夠的理由完成收集活動(dòng)。

1. 價(jià)值賦予

盡可能賦予被收集物價(jià)值,這個(gè)價(jià)值不一定是金錢(qián)上的,感知上的價(jià)值其實(shí)更能打動(dòng)人。是游戲成功的關(guān)鍵因素。

物質(zhì)層面的價(jià)值賦予構(gòu)成參與游戲的外部觸發(fā)。第一,集齊收集物可以獲得大獎(jiǎng)或大獎(jiǎng)參與資格(已知);第二,每獲得一次收集物給予隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)(未知)。

精神層面的價(jià)值賦予更加重要,它是收集行為轉(zhuǎn)化為內(nèi)驅(qū)力的重要原因。要考慮用戶(hù)群特征及時(shí)間節(jié)點(diǎn)等因素,從形象、情緒、故事乃至文化角度去豐富收集物的內(nèi)涵,打動(dòng)用戶(hù)內(nèi)心。

為什么集五福活動(dòng)能吸引全民參與?為你分析背后的設(shè)計(jì)方法!

 

2. 不要讓用戶(hù)從零開(kāi)始

根據(jù)「目標(biāo)實(shí)現(xiàn)效應(yīng)」理論,用戶(hù)開(kāi)始行動(dòng),實(shí)現(xiàn)從 0 到 1 是最難的,而越接近達(dá)到目標(biāo),完成任務(wù)的欲望就越強(qiáng)烈。哪怕看上去好像有了一些進(jìn)展,也會(huì)有很好的激勵(lì)效果。

所以設(shè)計(jì)師要幫助用戶(hù)快速取得進(jìn)展,而不是讓他從零開(kāi)始,在用戶(hù)進(jìn)入游戲時(shí)就想辦法給他第一個(gè)收集物吧,這樣做的好處除了有效激勵(lì)外,還可以實(shí)現(xiàn)用戶(hù)投教,你的收集物是通過(guò)怎樣的行為獲取的。比如集五福中,用戶(hù)首次進(jìn)入在「掃福得??ā沟耐督踢^(guò)程中發(fā)給他第一張福卡。

「集五?!够顒?dòng)完整復(fù)盤(pán):

3. 告訴用戶(hù)進(jìn)度

人們喜歡對(duì)進(jìn)度和目標(biāo)一目了然,享受一切盡在掌握的感覺(jué)。將所有待收集物展現(xiàn)出來(lái)并通過(guò)收集狀態(tài)來(lái)體現(xiàn)進(jìn)度,讓用戶(hù)知道自己現(xiàn)在在哪里,終點(diǎn)又在哪里,在增強(qiáng)控制感的同時(shí)還可以激發(fā)「目標(biāo)實(shí)現(xiàn)效應(yīng)」。其次,人都有「監(jiān)視情結(jié)」,我們不斷關(guān)注某樣事物,隨著認(rèn)知加深,會(huì)產(chǎn)生情結(jié),獲得對(duì)這件事物的擁有感。因此,不要讓收集物隱藏起來(lái)或者至少提供方法讓用戶(hù)可以看到收集鏈的全貌。

同時(shí),每一次進(jìn)展都提供給用戶(hù)充足的反饋,反饋才是用戶(hù)上癮的原因。

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上癮模型介紹:

4. 社交影響

人天生具有社會(huì)性,渴望群體,畏懼孤獨(dú),享受花時(shí)間和朋友在一起的感覺(jué)。這種心理認(rèn)知使「社交」成為極強(qiáng)的行為驅(qū)動(dòng)力,在活動(dòng)中引入「社交影響」,可以有效解決活動(dòng)的傳播拉新問(wèn)題,同時(shí)隨著設(shè)計(jì)深入,還可以衍生出攀比、羨慕、團(tuán)隊(duì)及團(tuán)隊(duì)歸屬感、榮譽(yù)成就感等行為驅(qū)動(dòng)的心理要素,促進(jìn)用戶(hù)持續(xù)參與,對(duì)活動(dòng)成功有很大幫助。

收集物可以贈(zèng)送、討要

收集物可以在人群中互通有無(wú)的規(guī)則有效解決了重復(fù)收集的問(wèn)題,人們不會(huì)再因此感到挫敗,因?yàn)槊恳粋€(gè)收集物都變得有用。這一機(jī)制使得活動(dòng)成為好友間溝通交流的「談資」,在活動(dòng)前期有利于傳播拉新,還帶來(lái)了大家在一起玩的群體認(rèn)知,給用戶(hù)以歸屬感和安全感。

在五?;顒?dòng)中,我們可以向自己的好朋友贈(zèng)送重復(fù)收到的???,也可以反過(guò)來(lái)向朋友要 1 張自己沒(méi)有的卡。我就是在同事的「強(qiáng)迫」下開(kāi)始的??ㄊ占茫话l(fā)不可收拾。每天我們都在能擴(kuò)展到的最大社交圈里交換信息,互通有無(wú),消耗大量的時(shí)間;當(dāng)然這其中還涉及「稀缺性」帶來(lái)的渴望,后面會(huì)詳細(xì)介紹。

為什么集五?;顒?dòng)能吸引全民參與?為你分析背后的設(shè)計(jì)方法!

把某個(gè)收集物的獲取路徑設(shè)定為必須要好友贈(zèng)送才能獲得

這一手段在幾乎所有長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品型游戲中都有存在。游戲中會(huì)有類(lèi)似于「體力值」的概念,每開(kāi)始一局游戲就會(huì)消耗一定數(shù)量,消耗后可通過(guò)時(shí)間恢復(fù),如果要減少等待,用戶(hù)可以通過(guò)其它玩家贈(zèng)送(很有可能是唯一的途徑)來(lái)獲得體力值,而且贈(zèng)送一方不會(huì)有任何損失。這在游戲中加深了用戶(hù)之間互惠互利的良性溝通,帶來(lái)雙贏的局面,無(wú)疑會(huì)吸引更多用戶(hù)參與。

運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中這一技巧也同樣有效,比如針對(duì)某類(lèi)收集物可以通過(guò)邀請(qǐng)好友快速獲得,作為「助推器」的機(jī)制來(lái)觸發(fā)。

為什么集五福活動(dòng)能吸引全民參與?為你分析背后的設(shè)計(jì)方法!

引入團(tuán)隊(duì)任務(wù)

團(tuán)隊(duì)任務(wù)需要彼此協(xié)作,共同進(jìn)退,是病毒式傳播極有效的手段。

在 19 年度雙 11 活動(dòng)中,蓋樓大挑戰(zhàn)引發(fā)全民參與熱潮,每 5 個(gè)淘寶用戶(hù)組成一個(gè)小隊(duì),小隊(duì)成員通過(guò)每日上線(xiàn)、分享專(zhuān)屬的團(tuán)隊(duì)鏈接,邀請(qǐng)其他用戶(hù)助力來(lái)增加蓋樓層數(shù)。每天晚上 9 點(diǎn)結(jié)算,獲勝的一方可以拿走獎(jiǎng)池的獎(jiǎng)金并進(jìn)階到下一層級(jí),而失敗的一方則會(huì)失去參賽門(mén)票,甚至?xí)唤导?jí)。

團(tuán)隊(duì)給了每個(gè)成員歸屬感、榮譽(yù)感以及責(zé)任感,用戶(hù)會(huì)以團(tuán)隊(duì)的社會(huì)規(guī)范來(lái)調(diào)整自己的行為,比如每天登錄、分享助力鏈接。當(dāng)戰(zhàn)勝其它團(tuán)隊(duì)時(shí),團(tuán)隊(duì)成員的自豪和成就感會(huì)油然而生。通過(guò)展示每一次挑戰(zhàn)中各成員的貢獻(xiàn)級(jí)數(shù),團(tuán)隊(duì)成員內(nèi)部也產(chǎn)生了比較,帶來(lái)羨慕、攀比和內(nèi)部成就感,貢獻(xiàn)較少的人還會(huì)有一點(diǎn)內(nèi)疚。以至于發(fā)展到后期,用戶(hù)用起了博弈戰(zhàn)術(shù),比如隱藏實(shí)力麻痹對(duì)手,只在最后一刻發(fā)力;甚至有的用戶(hù)愿意付出金錢(qián)來(lái)提高自己的貢獻(xiàn)級(jí)數(shù)。

這就是團(tuán)隊(duì)任務(wù)的魅力,在收集類(lèi)活動(dòng)中,想想是否可以加入團(tuán)隊(duì)任務(wù)。

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自夸與炫耀

人的很多行為歸根到底都是為了在群體中獲得自尊或者他尊的效果,為了滿(mǎn)足這一內(nèi)在需求,人們?cè)敢夤麛嗾归_(kāi)行動(dòng)。在運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng)中,無(wú)論是吸引新玩家,還是留存老玩家,鼓勵(lì)用戶(hù)炫耀自己的成就都是行之有效的方式。但要注意只有用戶(hù)真正覺(jué)得自己完成的事情很棒,取得勝利時(shí),才會(huì)自夸,在不合適的地方引入炫耀,用戶(hù)會(huì)感覺(jué)自己受到了嘲弄和侮辱。

設(shè)計(jì)時(shí),引入可以讓人們炫耀取得成就的流程,比如在集齊的時(shí),讓用戶(hù)可以分享炫耀;甚至提供給他們稀缺收集物,讓他們能在送給其他朋友時(shí)「隱秘」地炫耀。

系統(tǒng)也可以采用動(dòng)態(tài)彈幕展示重要的用戶(hù)成就,來(lái)實(shí)現(xiàn)被動(dòng)炫耀。激發(fā)其它用戶(hù)羨慕、從眾的心理效應(yīng)。

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5. 創(chuàng)意探索與未知好奇

人天生具有創(chuàng)造力,對(duì)未知充滿(mǎn)好奇,渴望探索與學(xué)習(xí);同時(shí)沉迷于「充滿(mǎn)驚訝的愉悅」,這里體現(xiàn)了兩個(gè)核心的行為驅(qū)動(dòng)力,創(chuàng)意反饋與未知好奇。用戶(hù)會(huì)在游戲規(guī)則的范圍內(nèi)主動(dòng)探索突破,試著去嘗試更多,系統(tǒng)如果在用戶(hù)嘗試時(shí)能給予合適的反饋,尤其是成功的反饋,用戶(hù)會(huì)像發(fā)現(xiàn)了新大陸一樣興奮,并想知道怎樣能復(fù)制這種體驗(yàn),從而在系統(tǒng)中「作弊」。他們會(huì)一遍遍完成系統(tǒng)期望的行為,證明或反駁自己的假設(shè)。而這一切對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)都是未知的,方法是未知的、獎(jiǎng)勵(lì)也是未知的,但大家就是沉迷于此。

想想全民掃五福的場(chǎng)景吧,有多少種可以得到??ǖ姆绞?,「掃福字(未知獎(jiǎng)勵(lì))、馬先生的福必出敬業(yè)???、復(fù)制卡(道具)、沾沾卡(道具)、萬(wàn)能卡(道具)、討要(社交)、系統(tǒng)隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)……」其中尤以?huà)吒?ㄗ屓顺撩?,我們就像斯金納箱中的老鼠,為了滿(mǎn)足大腦高漲的好奇,一次次對(duì)著各種福字掃來(lái)掃去,結(jié)果有時(shí)候是空白、有時(shí)候是已經(jīng)有的??ǎ袝r(shí)候是沒(méi)有的???,這種不確定的驚喜讓人沉迷。后來(lái)為了得到一張敬業(yè)??ǜ恰缸呋鹑肽А?,掃馬臉出敬業(yè)福的謠言一度甚囂塵上,當(dāng)然這里還有稀缺性的影響,后面會(huì)討論到。

總結(jié)一下,我們可以通過(guò)設(shè)定未知的獎(jiǎng)勵(lì)、增加可玩性的游戲道具、簡(jiǎn)單但包容的游戲機(jī)制來(lái)滿(mǎn)足用戶(hù)的好奇心,讓用戶(hù)在游戲中發(fā)掘探索,系統(tǒng)再即時(shí)給予隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),用戶(hù)會(huì)沉迷于此。

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6. 稀缺與渴望

稀缺性產(chǎn)生激勵(lì)效果的原因是我們不能馬上擁有某樣?xùn)|西,或者獲得某樣?xùn)|西的難度很大,人們會(huì)自動(dòng)提高稀缺物的感知價(jià)值,為了得到它愿意付出更多行動(dòng)。

最好的例子就是集五福中的「敬業(yè)福卡」了,回味一下被它支配的恐懼吧,人們?yōu)榱司礃I(yè)??梢辕偪竦绞裁闯潭?。當(dāng)你得到一張復(fù)制卡(道具)的時(shí)候你會(huì)怎么干,我只記得當(dāng)時(shí)我迫不及待地讓最要好的朋友把除了敬業(yè)福卡以外的卡全都送掉,就為 100% 能從他那兒復(fù)制到一張敬業(yè)福。一切只為了一張敬業(yè)??ā?/p>

具體在設(shè)計(jì)時(shí),創(chuàng)造稀缺感而非充足感。合理控制稀缺性,確保每個(gè)人都朝著困難卻非遙不可及的目標(biāo)前進(jìn)。如果目標(biāo)永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn),用戶(hù)就會(huì)陷入自我否定中,系統(tǒng)也會(huì)隨之崩潰。

  • 圍繞「數(shù)量」設(shè)定:比如敬業(yè)福,通過(guò)設(shè)置數(shù)量提高了敬業(yè)福的價(jià)值。
  • 圍繞「時(shí)間」設(shè)定:某一類(lèi)活動(dòng)只能某個(gè)時(shí)間點(diǎn)獲得,比如秒殺;某一類(lèi)道具有限制,可以通過(guò)時(shí)間恢復(fù),比如「體力值」;某一類(lèi)道具有有效時(shí)間。
  • 圍繞「資格」設(shè)定:獨(dú)有感,量身定制,比如「用戶(hù)尊享」,同時(shí)還可以讓用戶(hù)產(chǎn)生擁有感。

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頁(yè)面表現(xiàn)

一個(gè)收集類(lèi)(升級(jí))活動(dòng)中可能存在的功能模塊有收集物模塊、業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化模塊、規(guī)則介紹、用戶(hù)互動(dòng)(邀請(qǐng)/互換/討論/團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn))等??紤]玩法設(shè)計(jì),確定各功能模塊采用頁(yè)面還是區(qū)塊以及,頁(yè)面入口位置,區(qū)塊位置大小等,尤其是收集物區(qū)域大小位置,做出合理的設(shè)計(jì)。

1. 突出收集物,強(qiáng)化價(jià)值

收集物形象設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)單有趣,契合活動(dòng)主題以及視覺(jué)趨勢(shì)。「純粹接觸的態(tài)度效應(yīng)」表明我們喜歡自己感到熟悉的東西;當(dāng)人們覺(jué)得某樣?xùn)|西很熟悉時(shí),大腦會(huì)自動(dòng)將其聯(lián)系到安全和渴望。所以設(shè)計(jì)要在保證辨識(shí)度的同時(shí)盡量做到認(rèn)知簡(jiǎn)單,這非常重要,它決定我們是否會(huì)采取行動(dòng)開(kāi)始收集。

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2. 重要信息及功能保證

活動(dòng)設(shè)計(jì)中,用戶(hù)在初始參與階段的行為動(dòng)機(jī)可能是社交影響、好奇心以及大獎(jiǎng)?wù)T因。在設(shè)計(jì)中除了保證收集物足夠有趣吸引人以外,突出大獎(jiǎng)也很重要,占便宜的心理是普遍存在的「人性弱點(diǎn)」。另外重要的功能也要有足夠的可見(jiàn)性。這些內(nèi)容適用于所有的活動(dòng)設(shè)計(jì),在后面的文章中不再做贅述。

3. 細(xì)膩的頁(yè)面設(shè)計(jì)

《如何做好運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng)設(shè)計(jì)?來(lái)看這份 2019 年度案例復(fù)盤(pán)總結(jié)》中我們有說(shuō)明過(guò),運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng)要結(jié)合時(shí)機(jī)熱點(diǎn),通過(guò)富有故事性的視覺(jué)傳達(dá)(插圖、動(dòng)效、聲音等設(shè)計(jì)元素)帶給用戶(hù)沉浸式的體驗(yàn),達(dá)到情感共鳴的程度,這樣才能有效鼓勵(lì)用戶(hù)行為。這里還涉及到「刻板效應(yīng)」這一心理學(xué)現(xiàn)象,即我們對(duì)新事物的認(rèn)知過(guò)程是歸納而非學(xué)習(xí),每個(gè)人大腦中都有一個(gè)龐大的分類(lèi)庫(kù),當(dāng)我們遇到新事物時(shí),會(huì)自動(dòng)將它歸納到近似的分類(lèi)庫(kù)中并將該庫(kù)的共性賦予新事物,這一過(guò)程只需要短短數(shù)秒。所以?xún)?yōu)秀的 UI 設(shè)計(jì)讓我們自動(dòng)將活動(dòng)歸納到「好產(chǎn)品」的分類(lèi)庫(kù)中,并賦予它有趣、可靠、安全的特性,更愿意去嘗試。這一點(diǎn)在任何活動(dòng)設(shè)計(jì)中都很重要,在后面的文章中同樣不再贅述。

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總結(jié)

如上文,收集(升級(jí))類(lèi)活動(dòng)操作難度大,常常因?yàn)橛脩?hù)的參與率低,且活動(dòng)過(guò)程中大量退出,很難實(shí)現(xiàn)既定的運(yùn)營(yíng)目標(biāo),因此在市面上沒(méi)有那么常見(jiàn)。在實(shí)際設(shè)計(jì)中,可以通過(guò)引入其它行為動(dòng)機(jī)相關(guān)的設(shè)計(jì)技巧來(lái)提升用戶(hù)參與,保證活動(dòng)成功。這其中,社交影響是比較容易操作且能能帶來(lái)很大益處的手段,想辦法在活動(dòng)設(shè)計(jì)中加入社交影響的玩法元素能讓活動(dòng)事半功倍。

下一篇我會(huì)對(duì)「博彩」類(lèi)活動(dòng)設(shè)計(jì)進(jìn)行說(shuō)明。并隨機(jī)發(fā)布在運(yùn)營(yíng)類(lèi)活動(dòng)中常用的交互組件(彈窗/進(jìn)度條…)規(guī)范和源文件,歡迎關(guān)注。

Ps:文中提到的行為動(dòng)機(jī)心理學(xué)、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)現(xiàn)象我會(huì)在后續(xù)文章中專(zhuān)門(mén)編寫(xiě)說(shuō)明。

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