Hi,我是彩云。對于UI設(shè)計(jì)師來說,大家都知道平時應(yīng)該要多體驗(yàn)產(chǎn)品,收集設(shè)計(jì)靈感,提升設(shè)計(jì)能力。但現(xiàn)實(shí)情況是,體驗(yàn)了一堆產(chǎn)品,收集了一堆截圖,卻不懂得怎么去吸收,自己做設(shè)計(jì)的時候依然沒有靈感。
面對優(yōu)秀作品,到底要從哪些角度學(xué)習(xí)和吸收呢?今天就以我最近在玩的一款游戲來拋磚引玉,分享我是如何去思考其中的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的。
沒玩過這個游戲的,可以先看看我的一段錄屏,然后我會從UI、動效2個方面來分析其中的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)以及可以學(xué)習(xí)的點(diǎn)。
首先它的風(fēng)格是統(tǒng)一的輕擬物,我個人很喜歡這種視覺表現(xiàn),因?yàn)檫@種風(fēng)格會有非常多的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),很值得去學(xué)習(xí)。
從我的觀察來看,這里面的細(xì)節(jié)包括:
統(tǒng)一的光源角度。所有的元素高光部分都在右上45°,投影角度都在右下45°。
學(xué)習(xí)點(diǎn):想要讓界面一眼看過去很和諧,光源的方向要一致,就算是非寫實(shí)的圖標(biāo)或場景,也需要考慮這個點(diǎn)。比如做一套圖標(biāo)時,高光和陰影的角度不一致,那整體的細(xì)節(jié)就會減分很多。
案例1:中間的那個紫色圖標(biāo)背板,漸變的方向不一樣,也就是相當(dāng)于光源方向反向了,所以會顯得跟另外2個不統(tǒng)一。
案例2:中間的那個啞鈴圖標(biāo),高光的方向就跟另外2個圖標(biāo)不一樣,也是光源方向不一致的一種,所以會顯得跟另外2個不統(tǒng)一。
按鈕的高光上會加一個小白點(diǎn),讓按鈕顯得更加通透。
學(xué)習(xí)點(diǎn):要做到一個帶高光的UI元素,可以加一個很小的白點(diǎn)或者一道很細(xì)的高光,會讓細(xì)節(jié)加分不少。這個細(xì)節(jié)我曾經(jīng)在牛MO王和木鼠的作品中都有見到,印象深刻,我也會經(jīng)常用到自己的作品中。
案例,注意看每個圖標(biāo)上的幾像素高光點(diǎn),這個就是加分的小細(xì)節(jié)(可以點(diǎn)開看大圖)
所有的元素,包括界面中的重要文案,都帶有統(tǒng)一顏色的描邊,邊界更加清晰易讀。
學(xué)習(xí)點(diǎn):統(tǒng)一的描邊,不僅可以增加畫面的清晰度,還能使得風(fēng)格看起來更加一致,細(xì)節(jié)也更多。
背景上會加入簡單的紋理設(shè)計(jì),并且紋理也是帶有小細(xì)節(jié)的。
學(xué)習(xí)點(diǎn):背景圖案也需要精心設(shè)計(jì),背景圖案在游戲中可以增加氛圍,在普通的UI界面中,也可以運(yùn)用品牌延展圖案作為背景底紋,對品牌進(jìn)行露出,不僅能使得畫面更有細(xì)節(jié),也能使得產(chǎn)品品牌感更強(qiáng)。
案例:注意看這幾個案例的頭部背景紋理,都是用了品牌元素延展出來的
投影會帶上環(huán)境色,顯得更加合理真實(shí)。
學(xué)習(xí)點(diǎn):在設(shè)計(jì)一些元素投影時,要根據(jù)實(shí)際的元素特點(diǎn),比如該元素是發(fā)光的,那么它投影的地方,也會比較亮。
案例:開關(guān)會受到光照的影響,而反射出與光照相同的色相,細(xì)節(jié)更加分
游戲中的金幣和鉆石角度會有一定的傾斜,顯得體積感更強(qiáng)
學(xué)習(xí)點(diǎn):在對一些重要元素進(jìn)行設(shè)計(jì)的時候,考慮變換一些角度,比如像案例中的圖標(biāo)一樣,側(cè)一點(diǎn),會顯得更加有特點(diǎn)。
案例:側(cè)一點(diǎn)角度的圖標(biāo),來源dribbble,Sunnee
banner圖聚焦到眼睛部分,很吸引我的注意力。
學(xué)習(xí)點(diǎn):在對設(shè)計(jì)稿進(jìn)行配圖時,如果會出現(xiàn)人物,可以盡量將圖片裁切比例控制在人眼水平位置,更容易聚焦。
寶箱的價(jià)值感,通過不同的造型和比例很直觀的凸顯出來
學(xué)習(xí)點(diǎn):在設(shè)計(jì)不同價(jià)值感,比如等級體系時,就可以從圖標(biāo)的顏色,大小,光感,細(xì)節(jié)度上做區(qū)分
令牌上的走光效果,是先走半圈,再走半圈,順時針方向,從上到下的走光雖然不完整,但卻是正好銜接上的。然后在下圈結(jié)束的時候,還會有一個星光放大的效果,點(diǎn)睛之筆,非常加分。
學(xué)習(xí)點(diǎn):在做一些走光效果時,比如卡片上的光效,禮物閃光之類的動效,就可以學(xué)下這里的速度和最后那一個小光點(diǎn)放大的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
中間場景冒出的光點(diǎn)動效,模擬了夜晚螢火蟲的感覺。
學(xué)習(xí)點(diǎn):整個動態(tài)的亮點(diǎn)在于速度曲線,中間的那個最亮點(diǎn)閃白效果還有整個動態(tài)都帶有呼吸效果,顯得非常有靈氣,值得學(xué)習(xí)。想做這種光點(diǎn)效果,對時間速度沒有把握的話,還可以直接把這個效果放到AE里對照著K幀也可以的。
按鈕上的發(fā)光效果也會有消逝的光點(diǎn)效果。
學(xué)習(xí)點(diǎn):對于想要引起用戶注意的地方,又不想直接對按鈕進(jìn)行縮放,就可以利用發(fā)光效果,這個發(fā)光也可以是光圈擴(kuò)散的效果,擴(kuò)散的同時也可以加入這種小光點(diǎn)的設(shè)計(jì),會更有細(xì)節(jié)。
底部寶箱的動畫,不僅有環(huán)繞的走光效果,還有上下的走光效果,顯得更加突出。
學(xué)習(xí)點(diǎn):光效可以是多維度的細(xì)節(jié)。比如要做強(qiáng)引導(dǎo)的按鈕動效,提高用戶的點(diǎn)擊欲望,就可以將這里的不同走光效果結(jié)合起來運(yùn)用。
收集金幣時,金幣數(shù)值條會抖動,就像真的金幣裝入袋子一樣,很細(xì)節(jié)。
學(xué)習(xí)點(diǎn):在做一些數(shù)值變化相關(guān)的動效時,就可以把這個細(xì)節(jié)加進(jìn)入,不光時數(shù)字的變化,還可以加入抖動,效果會更好。
時間小圖標(biāo)的指針動效,彈性值做的很棒
學(xué)習(xí)點(diǎn):在做一些偏可愛的風(fēng)格動效時,就可以參考這種彈性的擺動動畫
加載動效每次給我的感覺是非常快,我?guī)缀鯖]有見過打開界面是50%以內(nèi)的。
學(xué)習(xí)的點(diǎn):我猜想這里一方面是由于游戲優(yōu)化做的好,一方面可能就是故意這么設(shè)計(jì)的,讓他的初始加載值就是50%,瞬間就達(dá)到?;蛘呦駝倖訒r那樣,加載2個不同動畫,讓用戶在等待的過程中有東西可以看,然后當(dāng)?shù)诙€進(jìn)度動畫出現(xiàn)時,已經(jīng)是加載50%了,這樣做的目的是會讓用戶的心理上覺得快。那么我們在自己的應(yīng)用上設(shè)計(jì)loading動畫時,也可以嘗試采用這個策略。
以上就是我日常體驗(yàn)中的一點(diǎn)點(diǎn)思考,玩的同時還把設(shè)計(jì)學(xué)了。我始終覺得做每一件事時,都應(yīng)該要盡量找到它的多維度價(jià)值,這樣時間的利用率會更高。
平時多體驗(yàn)一些高質(zhì)量的應(yīng)用,不是說做UI就一定去UI里找參考,高質(zhì)量的游戲中,設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)也是非常多的。這里面有一個原則就是:只要當(dāng)你在一個界面中看到一個讓你有觸動的、有驚喜的、覺得好的,就應(yīng)該是值得學(xué)習(xí)的,都要隨時記錄下來。
再有一點(diǎn)建議就是,平時做體驗(yàn)的時候,有了想法一定要及時記錄,有時間的話還可以把靈感進(jìn)行落地,寫文章也好,臨摹也好,都是一種輸出。像這篇文章,就是我的日常體驗(yàn)記錄中的一篇而已,在轉(zhuǎn)化成文章的過程中,會讓我有更多發(fā)散的思考和靈感,個人覺得對設(shè)計(jì)思路是非常有幫助的。
有思考,有輸出,才能進(jìn)步!
更多借鑒學(xué)習(xí)思路:
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