學(xué)習(xí)動畫的同學(xué)應(yīng)該都知道迪士尼的動畫設(shè)計12原則吧?這可能是傳統(tǒng)動畫領(lǐng)域,最為重要、價值不可估量的原則之一。它是 Ollie Johnston 和 Frank Thomas 在他們的書《生命的幻覺》中所提出的。雖然這些原則最初是應(yīng)用在動畫設(shè)計當(dāng)中,但是實際上在如今的 UI 界面當(dāng)中,同樣是適用,并且效果拔群的。
這12條原則當(dāng)中,絕大多數(shù)都可以應(yīng)用到 UI 的動效和交互設(shè)計當(dāng)中,從而讓交互和體驗更上一層樓。這篇文章基于這12條原則,梳理出了 9 條適用于 UI 設(shè)計的原則,一起來看看吧:
在動畫當(dāng)中,擠壓和拉伸主要體現(xiàn)在對象在受到重力影響的情況下,物體的表現(xiàn),這種動畫效果能夠體現(xiàn)出質(zhì)量、重量和柔韌感。當(dāng)彈球在撞擊地面的時候,會呈現(xiàn)出這樣的擠壓和拉伸。在UI 界面當(dāng)中,擠壓和拉伸則多呈現(xiàn)在按鈕類的元素上。
比如當(dāng)按鈕被按下的時候,可以加入擠壓拉伸的效果,通過這種動效能夠很快讓按鈕呈現(xiàn)出接近真實的物理感。當(dāng)然,除了按鈕之外,它還可以體現(xiàn)在很多其他的交互元素上。
預(yù)備動作,通常指的是提前告知用戶即將發(fā)生的事情,讓設(shè)計和用戶的預(yù)期貼合起來。一個角色要將箭射出去,他需要抬起手臂向后拉,你會清晰地看到射箭之前「引而不發(fā)」的狀態(tài),然后你會對于箭射出有所預(yù)期。在用戶界面當(dāng)中,當(dāng)你懸停在按鈕之上的時候,按鈕會變化,進(jìn)入「懸?!?fàn)顟B(tài),它就昭示著它是可被點擊的,這就是它的預(yù)備動作。
懸停交互會告訴用戶下一步可以做什么。
水平滾動的控件通常會展示出某些元素的一部分,讓用戶意識到可以滑動交互。
在傳統(tǒng)的動畫當(dāng)中,時間控制決定了幀數(shù)的繪制數(shù)量和內(nèi)容。幀數(shù)越多,動畫就越流暢,相應(yīng)的內(nèi)容變化也可能更慢。同時,一個動畫所耗費的時間長短,也會影響到其中角色的表現(xiàn)力和用戶的心情。
時間控制是動畫設(shè)計的基礎(chǔ)。時間控制和緩動在動畫編排中發(fā)揮著重要的作用,過于漫長的過渡會讓用戶等太久,如果太快,用戶可能會覺得錯過重要的信息。通常,絕大多數(shù)的動畫時長會控制在 200ms 到 600ms 之間,諸如懸停和點擊反饋通常會控制在 300ms,而過渡則多為 500ms,你可以參考 Material Design 中動畫的時間處理。
右側(cè)的過渡會讓用戶覺得等待太久。
現(xiàn)實世界當(dāng)中,絕大多數(shù)的事物的運動規(guī)律都遵循緩動的規(guī)律。換句話說,沒有東西是突然開始運動,又突然停止的,自由落體也是有加速過程的。
所以,向 UI 元素當(dāng)中添加緩動效果,能夠讓元素看起來更加自然,符合預(yù)期,結(jié)合緩動和時間控制,就能夠定義整個界面的運動系統(tǒng)了。
左側(cè)的為勻速運動,沒有緩動,而右側(cè)加了緩動之后,看起來更加自然。
為角色設(shè)置舞臺,讓角色像登上舞臺一樣進(jìn)入場景。換句話說,你需要借用動畫效果來進(jìn)行「敘事」,考慮如何讓它進(jìn)入場景,如何呈現(xiàn),怎樣表演,如何借用鏡頭語言來引導(dǎo)用戶的注意力。
在 UI 界面當(dāng)中,表演和呈現(xiàn)方式對應(yīng)的就是元素的放置位置,以及元素如何進(jìn)入界面,怎么抓住用戶注意力,進(jìn)行合理的動畫編排。
當(dāng)你在思考如何呈現(xiàn)一個音樂 APP 的界面的時候,你可能需要基于用戶喜好來推薦類似歌曲,那么喜歡/收藏音樂將會是一個重要的交互,和這首歌相關(guān)的歌曲可能需要一個獨立的界面來呈現(xiàn),于是你要凸顯喜歡/收藏按鈕,要讓歌曲從列表中跳出,并且在下方列舉出相關(guān)的音樂。
純粹的直線運動的事物很少,從高出拋出的球的運動軌跡是弧形的。很多時候弧形軌跡更符合自然規(guī)律也符合我們的日常認(rèn)知。
在 UI 界面當(dāng)中,重要的元素可以使用弧形運動軌跡來呈現(xiàn),會顯得更加自然舒適,尤其是那種沿著對角線運動的元素。
在傳統(tǒng)動畫中,附屬動作主要是用來支撐和輔助主要動作的。比如一個正在行走的角色,他的頭部的擺動和轉(zhuǎn)動通常會被視作為附屬動作,
在 UI 界面當(dāng)中,輔助動作可以讓主要的動畫效果更加突出。這些元素在需要用戶反饋的地方,顯得非常有用。所有的微交互幾乎都是基于「附屬動作」的原理來進(jìn)行設(shè)計的。
此處的粒子效果增強(qiáng)了按鈕本身的功能。
在很多場景當(dāng)中,角色需要具備有足夠的吸引人,那么可以使用某些夸張的動作來吸引更多的關(guān)注。
在 UI 界面當(dāng)中,最重要的交互可以使用夸張的動效來強(qiáng)化,引起用戶的注意。Material Design 當(dāng)中的 FAB 動效就是一個最典型的夸張式的動效,它最終的靜態(tài)效果是很吸引人的,因為它將一個按鈕的色彩擴(kuò)展到整個界面,并且在所有元素的最上層,強(qiáng)調(diào)到了極致。
使用 FAB 動效來進(jìn)行夸張
在支付類APP中使用夸張的效果來強(qiáng)化
沒有任何一種物體會突然停滯,通常運動是一個接著一個的。還有一個更加簡潔的表述為「動者恒動」。想象一下一只兔子從高出跳下,當(dāng)兔子開始運動的時候,它的耳朵會隨著運動而自然地偏移和擺動,當(dāng)兔子落地的時候,身體基本靜止之后,它的耳朵可能還在動。前一種情況是「跟隨動作」,視差滾動就是典型的跟隨動作。而后者則是「重疊動作」,前一個動作停止之后,某些部分仍然處于運動的狀態(tài)。
在 UI 界面當(dāng)中,可以讓元素在靜止之前,調(diào)用一個其他的交互和動效,從而讓整個動效和交互更加流暢連貫,且自然。
模態(tài)彈出框的跟隨動作,在底層動效停止之后依然運動,然后才靜止下來。
在滾動的時候,卡片和底部的元素以不同的速率運動,類似視差。
在實際的設(shè)計過程中,UI動效和交互應(yīng)當(dāng)根據(jù)實際的情況來靈活調(diào)整,讓整個 UI 界面在保持自然的情況下,在正確的位置加入不同的交互、動效以及微交互,這回讓整個交互和 UI 界面本身的功能更深層地結(jié)合到一起。
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