張志舟:2021 被認為是“元宇宙元年”,元宇宙概念大熱,但目前仍在布局階段。相比之下,元宇宙未來的重要組成部分虛擬數(shù)字人,已走進入人們的生活。
一個 3D 虛擬數(shù)字人角色的制作流程,可以分為概念設(shè)定-3D 建模-貼圖-蒙皮-動畫-引擎測試六個步驟,涉及到的崗位有原畫師、模型師、動畫師等。角色概念設(shè)定、貼圖繪制一般是由視覺設(shè)計師來完成;而建模、裝配(骨骼綁定)、渲染動畫是由三維設(shè)計師來制作完成。這里主要講的是建模、貼圖、骨骼綁定、渲染動畫三維范疇。本文主要講述從 0 到 1 打造一個虛擬數(shù)字人角色形象的制作過程,希望能讓大家對虛擬數(shù)字人角色制作有更深的了解。
關(guān)于數(shù)字人的基礎(chǔ)知識:
1. 風(fēng)格探索
基礎(chǔ)人物形象風(fēng)格是至關(guān)重要的一環(huán),我們需要提煉角色風(fēng)格,同時要兼顧龐大多業(yè)務(wù)線的需求,因此基礎(chǔ)角色形象需要具備普適性和拓展性,這是一個漫長的探索過程。決定一個角色的六要素:種族、性別、年齡、時代背景、職業(yè)、性格。前期需要建立情緒版,做大量分析,確保角色風(fēng)格的差異性和可識別性。
情緒版參考-圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
小雅的人設(shè)幾經(jīng)轉(zhuǎn)折,對于大部分二次元用戶來說,對日漫有著明顯的傾向,但放到場景里面顯夸張,跟企業(yè)氣質(zhì)和相關(guān)業(yè)務(wù)線違和,傾向性明顯的人設(shè),稍有不慎就會顯得幼稚或夸張。我們知道數(shù)字虛擬人從美術(shù)風(fēng)格上可以分為 3D 高保真、3D 寫實、3D 卡通、2D 真人、2D 卡通等,從元宇宙的應(yīng)用場景考慮,先排除了 2D 的形式,最終從性能及美觀度兩方面考慮,設(shè)定小雅為 3D 卡通的美術(shù)風(fēng)格。
為了突出人物性格的同時,兼顧企業(yè)的品牌基因,在服裝設(shè)計中加入企業(yè)元素,結(jié)合現(xiàn)代時尚元素以保持時尚感。
服裝參考-圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
2. 角色三視圖
小雅最終設(shè)定為年輕干練的職場精英女性,性格沉著冷靜,衣著輕熟干練。由視覺設(shè)計師輸出人物三視圖,三視圖將虛無抽象的文字描述轉(zhuǎn)化為看得見的形象,為建模提供了重要的參考。
角色三視圖
角色模型
3D 建模為構(gòu)建虛擬人形象的基礎(chǔ),重點在于實現(xiàn)細節(jié)的精細還原。blender 作為一款開源的三維軟件,提供了非常全面的 3D 圖形創(chuàng)作套件。它擁有用于建模、貼圖、著色、動畫、合成、渲染、視頻編輯等等各種工具,對于角色創(chuàng)作非常方便,基本一款軟件就能搞定大部分的工作。blender 最大的優(yōu)勢就是開源,不用擔(dān)心版權(quán)問題。其次結(jié)合 blender 豐富的插件,能大大提升建模效率。
1. 常用的 3 個建模方法
3d 卡通角色的建模的方式有許多種,最終使用何種建模方式,取決于哪一種更適合自己,和取決于要建什么模型,以下列舉三種常用的建模方式,多邊形建模、雕刻建模+拓撲、逐面建模。
① 多邊形建模
從最基礎(chǔ)的幾何體開始建模,基于基本形狀,一點一點地往上面添加細節(jié),對于新手建模師而言,多邊形建模更容易入門,且能夠提升對人體結(jié)構(gòu)和布線的理解。
② 一雕刻+拓撲(次世代建模)
雕刻+拓撲對于人體結(jié)構(gòu)需要一定的了解,對于細節(jié)把控更加到位,為后續(xù)高模烘低模提供基礎(chǔ),這也是我們常說的次世代建模,耗時相對較長,對細節(jié)的把控更加到位。
③ 逐面建模
這種方法也叫 poly2poly,逐面建模法是指使用點、線、面的形式,通過擠壓、合并、環(huán)切等方式,將形體搭建出來,其過程類似于用一塊塊的磚頭砌起一面墻那樣。
當(dāng)然技術(shù)是相通的,由于身體的建模以體現(xiàn)體塊結(jié)構(gòu)為主,所以往往多邊形建模的效率更高,而對于頭部的精細化建模使用雕刻更能體現(xiàn)造型細節(jié),對于人體不同的部位,也可以結(jié)合使用多邊形+雕刻+拓撲的形式,最佳的方法貌似不存在,每個人都有自己的建模習(xí)慣,對于經(jīng)驗老道的建模師而言,他們會在多種建模方法之間按需切換。
2. 優(yōu)質(zhì)模型的特性
在建模開始之前,我們需要了解一個好的角色模型有哪些特性。
- 準(zhǔn)確的造型:造型的準(zhǔn)確性直接決定了角色的形象,三視圖為角色建模提供了最直觀的參考,因此顯得尤為重要。
- 合理的網(wǎng)格布線:合理的網(wǎng)格布線不僅需要準(zhǔn)確體現(xiàn)造型,也需要考慮后續(xù)網(wǎng)格動畫的形變,盡可能使用四邊面搭建模型。
- 盡可能低的面數(shù):無論是多邊形建模還是次世代建模,最終到引擎里面都是低模,考慮到性能問題,需要讓模型的網(wǎng)格在滿足造型的前提下,盡可能精簡面數(shù)。
圖片來源于 blender 官方
3. 卡通角色建模步驟
卡通角色模建大致可以歸納為 7 個核心步驟,分別是:
- 規(guī)劃和搭建身體和四肢的大體形狀結(jié)構(gòu)
- 為身體添加體積
- 手和腳的建模
- 雕刻頭部
- 重新拓撲頭部
- 多邊形頭發(fā)建模
- 服裝建模
step1:規(guī)劃和搭建身體和四肢的體塊造型
拿到三視圖,我們首先要做的第一件事就是在 blender 里面設(shè)定參考圖,基于三視圖,快速規(guī)劃身體和四肢的體塊,這里暫時不需要過于糾結(jié)細節(jié)部位,需要注意的是在搭建體塊造型的時候,需提前考慮好體塊的穿插走位,以便后續(xù)深入塑造身體各部分的體積。
body 體塊-圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
body 網(wǎng)格-圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
step2:為身體添加體積
此步驟主要處理身體各部分關(guān)節(jié)處的網(wǎng)格,為手臂和軀干添加更多的細節(jié),對關(guān)節(jié)周圍的網(wǎng)格進行合理的布線,確保關(guān)節(jié)處彎曲時,網(wǎng)格也會做出合理的變化。
關(guān)節(jié)處布線-圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
step3:手和腳的建模
① 手部建模
在手和腳的建模中,對于手部腳部的比例及結(jié)構(gòu)掌握是必不可少的,從外形上看,手的是由手掌和手指構(gòu)成,而手掌可以理解成由三塊肉墊構(gòu)成,手指由近節(jié)、中節(jié)、遠節(jié)三部分構(gòu)成,其中拇指沒有中節(jié)指骨。手掌側(cè)的手指較短,手掌上的折痕不與手指和手部的連接線重合。
成年人手的長度和臉相等(下巴到發(fā)際線),青年是從下巴到前額中部的距離,嬰兒是從下巴到眉毛的距離。手掌和手指的理想比例是 1:1。指節(jié)的長度計算方式,近節(jié)(近節(jié))、近節(jié) 75%(中節(jié))、中節(jié) 75%(遠節(jié))。
手部結(jié)構(gòu)圖 1
手部結(jié)構(gòu)圖 2
手部布線
② 腳部建模
腳部主要還是以整體的概括為主,我們可以先把腳分為踝關(guān)節(jié)、腳掌和腳趾三個部分。雖然腳的結(jié)構(gòu)并不簡單,但其中依然也是有一些比率可以讓我們牢記的。比如腳掌和腳趾的比例大致為 4∶1,而腳的整體長度和腳踝的比例則為3∶1。
腳部肌肉結(jié)構(gòu)-圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
腳部比例
腳部布線
step4:雕刻頭部
使用 blender 雕刻頭部,主要分三個階段,主要是初創(chuàng)形狀、主要造型階段、精細刻畫階段。其中涉及到三種工作流,多邊形建模工作流、重構(gòu)網(wǎng)格工作流、多級細分工作流。隨著模型的細節(jié)增多,工作流也會相應(yīng)變化。
- 初創(chuàng)形狀階段:多邊形建模+重構(gòu)網(wǎng)格,一開始使用多邊形建模方式,創(chuàng)建初步的幾何體,然后使用重構(gòu)網(wǎng)格完成頭部幾何造型,雕刻大體輪廓一切都是大刀闊斧的進行,這里也需要保證網(wǎng)格顆粒度比較大,然后慢慢變化,直到中等形狀開始出現(xiàn)。
- 主要造型階段:重構(gòu)網(wǎng)格,主要基本形態(tài)已經(jīng)定型,我們要去添加局部的形狀,我們會在一個相對長的時間里,去逐個細化對象的每一個局部,但這些都不是最細分的部分。
- 精細刻畫階段:多級細分工作流,這個階段的模型形狀細節(jié)基本都具備了,我們只在其基礎(chǔ)之上增加強調(diào)某些轉(zhuǎn)折邊,細化勾勒褶皺和紋理,譬如皮膚上的褶皺和紋理。
step5:頭部拓撲
在 3D 建模中,術(shù)語拓撲是指 3D 模型的邊緣分布和結(jié)構(gòu)。渲染時看起來相同的兩個模型可能具有非常不同的拓撲,拓撲影響 3D 建模和渲染的許多方面,包括:
- 光線如何對模型做出反應(yīng)
- 編輯模型的形狀有多容易
- 應(yīng)用或編輯映射是多么容易。使用四邊形拓撲更容易管理展開的 UV
- 裝配和動畫模型是多么容易。四邊形拓撲使裝配和動畫變得更加容易
對頭部進行拓撲,可以按照眼框>嘴巴>鼻子>臉頰>額頭>耳朵>頭頂>后腦勺>下巴>頸部的順序進行,當(dāng)然這也不是絕對的,拓撲也是不斷觀察完善造型的過程。需要注意的是臉部的每個轉(zhuǎn)折點。
頭部拓撲-圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
完成頭部網(wǎng)格拓撲后,由于眼睛、牙齒&牙齦、舌頭、眉毛、睫毛是獨立于頭部網(wǎng)格,所以這些需要單獨建模,由于牙齒&牙齦、舌頭、眉毛、睫毛的通用性較強,往往可以找到相似的替代品,無需單獨手動建模。眼睛的結(jié)構(gòu)相對復(fù)雜,當(dāng)然對于卡通風(fēng)格化角色我們也可以概況一下,只需體現(xiàn)眼球的可視部分結(jié)構(gòu)和質(zhì)感即可,如此我們可以將眼球概括為眼球(eyeball)、瞳孔(pupil)、虹膜(iris)、角膜(cornea),要求不是特別高的話,也可以將虹膜合并到最外層的角膜。
眼睛結(jié)構(gòu)
step6:多邊形頭發(fā)建模
相較于毛發(fā)系統(tǒng)生成的頭發(fā),使用多邊形搭建頭發(fā)模型,在面數(shù)上更可控,當(dāng)我們賦予 pbr 材質(zhì)后,同樣可以模擬出發(fā)絲般的效果。使用貝塞爾曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格的方法來塑造頭發(fā),這里需要根據(jù)原畫設(shè)定好的發(fā)型歸納好頭發(fā)的走向,以及發(fā)塊的形狀。
- 新建貝塞爾曲線,此路徑?jīng)Q定發(fā)塊的走向。
- 新建圓環(huán)曲線,此圓環(huán)決定了發(fā)塊的橫截面。
- 將“step 二”新建的圓環(huán)添加為“step 一”貝塞爾曲線的倒角物體。
- 調(diào)整圓環(huán)曲線的形狀,以及貝塞爾曲線的頂線縮放(alt+s),調(diào)整到適合原畫角色發(fā)型的發(fā)塊為止。
- 以此方式多制作幾種發(fā)塊,增加頭發(fā)的層次。
- 最后復(fù)制相應(yīng)的發(fā)塊,擺放到角色頭上,對造型滿意后,將曲線轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。
step7:Marvelous Designer 服裝建模
完成角色基礎(chǔ)模型后,需要將角色調(diào)整為 A-pose,這樣對于布料模擬時更貼合角色,給角色設(shè)計衣服,這里我們結(jié)合 MD 來給角色進行服裝建模。
Marvelous Designer 服裝建模
① 導(dǎo)入虛擬模特
在 blender 中導(dǎo)出 obj 格式的角色模型,在 Marvelous Designer 打開從 blender 導(dǎo)出的虛擬模特。
② 設(shè)計服裝版式
服裝打版也叫服裝結(jié)構(gòu)設(shè)計,服裝打版可以分為五個步驟:
- 根據(jù)角色虛擬模特確定服裝的風(fēng)格造型,這是最重要的一步,在此基礎(chǔ)上面進行下面的操作。
- 根據(jù)第一步確定和虛擬模特相符合的基礎(chǔ)版型,比如是做裙就使用裙子的基型,是上裝就使用上裝基型。
- 分析款式有什么樣的要求,根據(jù)服裝款式的要求在基礎(chǔ)型上進行調(diào)整,最后達到新款式的要求。
- 添加縫紉、剪口、布紋、尺碼、粘合襯等細節(jié)。
- 最后做出版式后,一定要檢查版式的準(zhǔn)確性和全面性。
③ 網(wǎng)格拓撲
確定好服裝版式之后,先對服裝進行重置網(wǎng)格,將三角面轉(zhuǎn)為四邊面。MD 生成 3D 服裝模型后,雖然我們進行了重置網(wǎng)格,但縫紉線周邊無法避免的還是會出現(xiàn)三角面,后續(xù)增加細節(jié)會比較困難,所以需要對網(wǎng)格進行重新拓撲,這里有兩種方法,一種是直接在 MD 中拓撲,另一種是在 Blneder 中借助插件進行拓撲,當(dāng)然兩者也可以結(jié)合使用。
MD 拓撲:MD 拓撲的邏輯是在板片上創(chuàng)建拓撲線并創(chuàng)建新的網(wǎng)格。3D/2D 窗口工具欄? 創(chuàng)建拓撲工具,當(dāng)選擇拓撲工具時,板片將會顯示為透明狀態(tài)。在2D及3D窗口中均可創(chuàng)建拓撲,當(dāng)創(chuàng)建拓撲線時,如果形成一個封閉的圖形,就會創(chuàng)建一個拓撲面。
Marvelous Designer 拓撲
Blneder+Textool:將 MD 制作好的的服裝模型導(dǎo)入到 blender,借助 Textool-Create UV Mesh 將模型網(wǎng)格按照 UV 進行展平,這樣相對于在 3D 網(wǎng)格上進行拓撲效率會大大提升,而且在拓撲時更直觀。
Textool Create UV Mesh
④ 材質(zhì)著色
將服裝模型導(dǎo)出,這里一般只需要導(dǎo)出所選板片的 obj 模型即可,導(dǎo)出參數(shù)勾選上統(tǒng)一的 UV 坐標(biāo)-法線貼圖,法線貼圖可以精細的模擬折痕的細節(jié),最后在 blender 或者 sp 中制作服裝的材質(zhì)。
4. DAZ Studio 輔助建模方案
利用 DAZ3D 的基礎(chǔ)素材制作模型(盡量選用 G8 素材)。
- 使用 G8 或更高版本的素材,一般身體不需要改。只需調(diào)整面部特征。
- 將調(diào)整好的素材導(dǎo)入到 blender 做更細致的調(diào)整,由于直接導(dǎo)出 fbx 會有一些問題,這里需要用到 DAZ to Blender 或者 DAZ Importer 插件,同時將形態(tài)健一起導(dǎo)出到 blender。
- 使用 MD 為角色制作服裝,步驟同上。
本章節(jié)主要講述了卡通虛擬數(shù)字人角色從風(fēng)格定義到建模的工作流程及方法,前期風(fēng)格定義了角色性格及形象,通過 3D 建模技術(shù)還原最初的構(gòu)想,前期的風(fēng)格定義及三視圖起到了非常重要的作用,為后續(xù)建模提供參考的同時,也避免了不必要的返工。角色建模是一個綜合性非常強的工作,除了要熟練軟件操作,還需要了解人體的結(jié)構(gòu)、比例、動作等方面的知識。當(dāng)我們終于將角色模型搭建完成,這些也僅僅完成了整個角色設(shè)計的三分之一部分,在下一篇中,我們繼續(xù)分享著色和烘焙部分的知識。
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