彈框,一個讓設(shè)計(jì)師和用戶又愛又恨的控件。產(chǎn)品需要彈框傳遞信息,用戶需要彈框接受反饋。但不經(jīng)推敲,胡亂增添彈框設(shè)計(jì),用戶心流(Mental flow)頻頻被打斷,很容易讓用戶產(chǎn)生沮喪情緒。

我們在日常設(shè)計(jì)工作中,該如何設(shè)計(jì)合理的彈框?怎樣的彈框設(shè)計(jì)是優(yōu)秀的,而為什么有些彈框設(shè)計(jì)會讓用戶感到惱火?

我將分兩期來總結(jié)一下彈框的規(guī)范和進(jìn)階使用方法,歡迎持續(xù)跟進(jìn)。第一期我們先梳理一下平臺規(guī)范下的彈框究竟有哪些?

彈框的分類

在「彈框」的概念被泛化的當(dāng)下,我相信很多設(shè)計(jì)師都已經(jīng)開始分不清彈框的具體分類了。好像任何情況下彈出的窗口都被統(tǒng)稱為「彈框」,并且對于使用手法十分模糊。

實(shí)際上,縱觀 iOS 人機(jī)交互規(guī)范和 Material Design,我們可以將彈框分為兩大類:模態(tài)框和非模態(tài)框。

用一篇文章,幫你掌握彈框的設(shè)計(jì)規(guī)范和進(jìn)階使用方法

模態(tài)框

模態(tài)框(Modal Dialog)指代需要中斷用戶,用戶必須完成對話框內(nèi)任務(wù)(或主動關(guān)閉后)才能夠繼續(xù)主面板操作的彈框?!阜悄B(tài)」就是和「模態(tài)」對立的概念,指不需要中斷用戶操作的彈框。

良性的模態(tài)框其實(shí)可以輔助用戶順利完成任務(wù),所以設(shè)計(jì)師務(wù)必要了解模態(tài)框究竟有哪些類型,以及它們的使用守則。

1. iOS - Alert 與 Material Design - Dialogs(對話框)

對話框的使用場合最為廣泛,也是最容易打斷用戶心流的彈框,因?yàn)樗苯映霈F(xiàn)在屏幕中心,所以雙平臺都明確提醒設(shè)計(jì)者要盡量克制對話框的使用頻次。

正是因?yàn)閷υ捒蚍浅H菀撰@取用戶注意力,所以一般用于承載非常重要的附加操作或警示信息。

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關(guān)于對話框值得一提的是:因?yàn)楫a(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中可以直接調(diào)用系統(tǒng)原生的對話框控件,所以許多設(shè)計(jì)師常常會忘記提醒開發(fā)人員配置引導(dǎo)用戶操作的高亮選項(xiàng),導(dǎo)致我們經(jīng)常看到一些與產(chǎn)品設(shè)計(jì)意愿相違背的對話框。

例如為了激活沉睡用戶或采集一些用戶個性化信息,產(chǎn)品往往是希望獲取到用戶提醒、訪問等權(quán)限的,所以彈框中的操作引導(dǎo)通常應(yīng)該是正向的。但我們總是能看到一些啼笑皆非的案例。

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所以設(shè)計(jì)者為了方便或者出于其他兼容性問題,而不得不調(diào)用原生對話框控件時,也不要疏忽對細(xì)節(jié)的把控。有時一個疏忽很可能會導(dǎo)致用戶和用戶體驗(yàn)的流失。

2. iOS - Action Sheet(動作面板)

Action Sheet 是 iOS 規(guī)范下的控件,近些年來也在慢慢被安卓化。

Action Sheet 是一個響應(yīng)控件,一般需要用戶執(zhí)行了某個操作才會彈出(某些危險(xiǎn)情況下,不需要用戶操作就直接彈出的模態(tài)框應(yīng)該使用 Alert/Dialog),并顯示一組與當(dāng)前操作有關(guān)的兩個或多個選項(xiàng)。Action Sheet 的出現(xiàn)方式是從屏幕底部向上滑出。

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iOS 人機(jī)交互規(guī)范提醒設(shè)計(jì)者在使用 Action Sheet 時應(yīng)注意以下幾點(diǎn):

突出破壞性選項(xiàng):對于用戶執(zhí)行破壞性或危險(xiǎn)性操作的按鈕,應(yīng)當(dāng)使用紅色高亮顯示,并且放置在 Action Sheet 的頂部。

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「取消」按鈕應(yīng)始終存在于動作面板的底部:雖然用戶可以點(diǎn)擊屏幕任意空白區(qū)域取消 Action Sheet,但「取消」按鈕可以在用戶不想執(zhí)行任何操作時,給予用戶明確的操作指向,所以不應(yīng)移除「取消」按鈕。

避免出現(xiàn)縱向滾動:滾動意味著操作項(xiàng)已經(jīng)多到溢出控件可視區(qū)域,用戶需要額外的時間來進(jìn)行選擇操作。但因?yàn)?Action Sheet 中每一個操作的橫向熱區(qū)都非常大,在滑動的過程當(dāng)中很容易發(fā)生誤觸。這個時候選擇使用 Activity Views 會更加合理。

3. iOS - Activity Views(活動試圖)

Activity Views 是 iOS 10 引進(jìn)的新規(guī)范控件。它的誕生是為了解決 Action Sheet 的滾動問題,所以也常被稱作是 Action Sheet 的宮格模式。

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眾所周知,國內(nèi)最常見的 Activity Views 使用場景就是在分享或者使用第三方 App 打開文件時。

Activity Views 支持橫向滑動。相較于 Action Sheet 選項(xiàng)的熱區(qū)而言,Activity Views 的選項(xiàng)都被放置在一個只有 70px*70px 的色塊中,點(diǎn)擊熱區(qū)相對較小,適宜承載更多選項(xiàng)且不容易被用戶誤觸。

但我發(fā)現(xiàn),目前調(diào)用 iOS 原生的 Activity Views 控件已經(jīng)可以融合宮格+列表的形式了,并且有一些 APP 已經(jīng)開始運(yùn)用。

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個人認(rèn)為可能是因?yàn)槌休d的選項(xiàng)實(shí)在過多時,導(dǎo)致部分選項(xiàng)過于置后,用戶橫向滑動的時間過長,反而會讓用戶難以找到需要的操作。

iOS 既然支持組件的組合出現(xiàn),想必也是考慮到了此類極端情況,所以具體的使用方法還是要設(shè)計(jì)師根據(jù)具體的場景隨機(jī)應(yīng)變。

4. iOS - Popovers(氣泡彈框)與 Material Design - Menus(情景菜單)

Popovers 通常是由一個指向其出現(xiàn)位置的三角箭頭和彈出窗口組成。iOS 規(guī)范中規(guī)定,Popovers 只適用于 iPad 中,但我們不難發(fā)現(xiàn),跨平臺使用 Popovers 的場景早已屢見不鮮。

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各類 APP 中最常見的 Popovers 使用場景就是信息提示與情景菜單,所以這是為什么我要把 iOS Popovers 與 MD Menus 歸為一類的原因。

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MD - Menus 與 iOS - Popovers 實(shí)際上沒有太大的區(qū)別,只是沒有三角指向。但我個人認(rèn)為,有三角指向更容易讓用戶明確當(dāng)前彈框所包含的內(nèi)容與什么操作有關(guān),其實(shí)對于用戶更加友好。

但 MD - Menus 畢竟是原生控件,樣式已不支持修改。所以在設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)個性化氣泡彈框的時候,可以多加改良。

非模態(tài)框

非模態(tài)框相較于模態(tài)框更不容易干擾到用戶操作,因?yàn)樵诜悄B(tài)框彈出時,用戶依然可以繼續(xù)操作主面板中的內(nèi)容。但非模態(tài)框也有它的缺點(diǎn):出現(xiàn)時間短,不容易引發(fā)用戶關(guān)注;有時用戶還來不及閱讀完非模態(tài)框中的信息,它可能就已經(jīng)消失了。

iOS 和 MD 規(guī)范中定義的非模態(tài)框有以下幾種。

1. Material Design - Toast(吐司彈框)

Toast 是 MD 的規(guī)范控件,平臺規(guī)定 Toast 應(yīng)該出現(xiàn)在屏幕底部,并且只能包含盡量少的文字信息,不應(yīng)出現(xiàn)增加用戶認(rèn)知成本的圖標(biāo)等內(nèi)容。

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針對前面說到的非模態(tài)框的缺點(diǎn)之一:有時用戶還來不及閱讀完非模態(tài)框中的信息,彈框就已經(jīng)消失了的情況,業(yè)界對吐司彈框施行了一個潛規(guī)則,認(rèn)為吐司彈框出現(xiàn)的時長最佳是 2 - 3.5 秒(即所謂的短吐司與長吐司)。在這個時間段內(nèi)不容易干擾用戶的同時,也有助于用戶閱讀完完整的提示信息。

2. iOS - HUD

實(shí)際上 iOS 的 HUD 彈框并沒有被收錄在平臺規(guī)范中,但大家一定不會陌生。例如 iOS 13 之前控制設(shè)備音量時出現(xiàn)的彈框就是 HUD 彈框。但因?yàn)?HUD 彈框體積太大,經(jīng)常會遮擋屏幕信息,在iOS 13 之后對此類彈框進(jìn)行了體驗(yàn)優(yōu)化,所以現(xiàn)在 HUD 彈框出現(xiàn)的場合已經(jīng)很少了。

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但為什么要把 HUD 彈框單獨(dú)提出來講呢?前面講到 MD 規(guī)定 Toast 中不應(yīng)出現(xiàn)圖標(biāo)等元素,但現(xiàn)在許多 APP 自定義的 Toast 早已打破了這個規(guī)范。我認(rèn)為這個變化的啟蒙點(diǎn),就是源自 HUD 彈框。

HUD 彈框一直是 iOS 系統(tǒng)私有的,無法被第三方應(yīng)用調(diào)用。所以很多 APP 開始模仿 HUD 彈框的樣式,演變出了如今花樣眾多的 Toast 彈框。

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所以如今的 Toast 早已不僅是 MD 當(dāng)初規(guī)定的標(biāo)準(zhǔn) Toast 了,有時產(chǎn)品考慮到用戶情感化需求的場景,還是會加入一些自定義的元素。

3. Material Design - SnackBars

很有意思的是 SnackBars 最初被收錄在 MD 規(guī)范中時,被打上了「MD Only」的標(biāo)簽,有一種炫耀設(shè)計(jì)出這個控件的成就感。因?yàn)?SnackBars 是一個中和了模態(tài)框與非模態(tài)框?qū)傩缘膹椏?,在其他平臺規(guī)范中很鮮見。

常規(guī)的非模態(tài)框不支持操作,會自動消失;模態(tài)框是必須要用戶操作或手動關(guān)閉才會消失。而 SnackBars 是既支持用戶操作,又會自動消失的控件,一般出現(xiàn)在屏幕底部。

SnackBars 支持純文本提示與操作容器兩種模式。

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如何辨別它與 Toast 呢?Google 翻譯做了很好的范例,SnakeBars 的彈框長度更長并且顯示時間更長,MD 規(guī)定 SnakeBars 的顯示時間應(yīng)該在 4 - 10 秒,提示內(nèi)容為純文本時時間可以稍短,需要用戶操作時時間應(yīng)該更長。

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總結(jié)

模態(tài)框與非模態(tài)框都有各自的優(yōu)勢與不足,恰當(dāng)?shù)厥褂媚B(tài)框可以輔助用戶一步一步完成操作,但頻繁使用可能會讓用戶的操作流程被打擾。如果只從用戶心流的角度切入,非模態(tài)框應(yīng)該更加友好,但并不能承載操作,且有時又容易被用戶忽略。

所以如何找到合適、正確的彈框,是需要設(shè)計(jì)師根據(jù)具體場景進(jìn)行推敲的。

這一期我們主要了解了平臺規(guī)范下的模態(tài)框和非模態(tài)框的控件類型,在深入研究一個控件之前,我們必須先了解每一個控件自己的名稱和使用守則。下一期我會更深入地剖析優(yōu)秀的彈框案例。

往期回顧:

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