實用經(jīng)驗!移動AR體驗設計的特質(zhì)與挑戰(zhàn)

@C7210?(譯者):我個人相信,AR(增強現(xiàn)實)將逐漸成為計算設備的未來發(fā)展方向。沉浸式技術(shù)可以打破人機之間的認知壁壘,幫助人們以更自然的方式與數(shù)字化世界進行互動。

AR體驗當中包含四個關鍵要素:

  • 可視化:譬如以可視化的方式預覽新款沙發(fā)放置在自家客廳當中的實際樣式。
  • 實境化信息:譬如將墨盒更換說明直接呈現(xiàn)在打印機相關部件之上,便于用戶認知與操作。
  • 沉浸式體驗:觀察恐龍徜徉在大街上的奇妙景象,仿佛置身于侏羅紀時代。
  • 自然化界面:直接在工作臺甚至是施工現(xiàn)場操作虛擬的建筑模型。

編者注:想學AR設計的朋友先看看這篇→《超詳細!可能是最全面的AR設計科普文》。

但這些實現(xiàn)方式當中隱隱約約存在一些問題。到目前為止,我們所關注的幾乎都是AR技術(shù)較為成熟的存在形式。實際上,我發(fā)現(xiàn)很多設計師和開發(fā)者總會不自覺地幻想出一個人人都佩戴著輕量時尚的AR眼鏡的世界,而忽略掉了其他形式的計算設備。

現(xiàn)實則稍顯骨感??v使Hololens、Meta和MagicLeap這樣的設備都在不斷地取得進步,AR眼鏡在消費市場當中實現(xiàn)大規(guī)模普及卻仍需時日。

在這樣的過渡時期,最佳替代方案就在我們的口袋中。Apple和Google近來都推出了相應的技術(shù)框架(Apple的ARKit與Google的ARCore),幫助開發(fā)者輕松地打造移動AR app,以手機攝像頭為現(xiàn)實視窗,實現(xiàn)增強化的運用。

移動平臺確實是AR技術(shù)的有效落地方式,但同時也在UX方面帶來了一些獨特的挑戰(zhàn)。本文將針對移動AR體驗設計當中的一些問題進行探討。

編者注:其實,目前市面上成熟的AR APP并不多見,不過,我們可以先分析谷歌案例,學會舉一反三。另附上一份Apple官方AR界面設計指南。

  1. 《谷歌VR APP實戰(zhàn)!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(一)》
  2. 《谷歌VR APP實戰(zhàn)!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(二)》
  3. 《谷歌VR APP實戰(zhàn)!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(三)》
  4. 《中文版來了!超實用的蘋果AR人機界面設計指南》

交互成本與非持續(xù)性的體驗

與眼鏡不同,移動設備并非始終處于使用狀態(tài)——手機通常被人們放在口袋當中。移動AR需要在一定程度上改變?nèi)藗兊男闹悄P团c使用方式,譬如人們還不習慣于將手機舉到平視視線高度進行使用,除非在拍照。試著一只手這樣舉著手機,同時在心中默數(shù),你會發(fā)現(xiàn)如此持續(xù)30秒左右便會產(chǎn)生疲勞與不適。此外,要保持這樣的姿態(tài)進行單手觸屏操作也不是一件很容易的事。

設備規(guī)格也是重要的影響要素。iPhone 7/8相比于同代Plus機型顯然更易于單手操作,而后者的難度系數(shù)在iPad Pro面前又低了一個檔次。實際上,對于iPad Pro來說,用戶只有雙手握持才有可能進行持續(xù)使用,因此在觸屏操作方面的局限性就變得更強。

此外,既然AR技術(shù)涉及到與現(xiàn)實世界的互動,那么實際場景中的更多局限性也是你必須關注的。設想你的產(chǎn)品可以幫助用戶在實體賣場中以AR的方式查看商品信息。在這個場景中,用戶通常需要使用至少一只手來推購物車,這對app的使用率而言是巨大的挑戰(zhàn),用戶很可能僅僅因為較高的肢體動作成本而放棄使用app。

怎樣解決?

我們的團隊在探索移動AR的過程中遇到了很多問題,同時也學到了很多東西。譬如我們曾為博物館打造了一款游覽指南類型的AR App,這款App基于特定的Google Tango平板電腦機型,游客在博物館前臺領取設備后開始參觀。我們原本預期游客至少會帶著這塊平板參觀15分鐘以上,但實際情況是,人們并不喜歡額外攜帶這樣一款沉重的設備,其中一些人甚至將平板留在了博物館的地上。為此,我們不得不設計了掛帶和把手,以便游客攜帶使用。

只有了解和面對這些問題,才能進一步尋求解決方案。試著提供簡短、快速的AR體驗,允許用戶在瀏覽AR內(nèi)容的同時可以便捷的執(zhí)行其他與場景相關的任務,例如拍攝視頻,你需要基于實際使用場景來平衡傳統(tǒng)功能、2D交互及3D體驗之間的權(quán)重關系,而不是一味地濫用AR模式。

實用經(jīng)驗!移動AR體驗設計的特質(zhì)與挑戰(zhàn)

△ Pokémon Go在2D UI與3D AR互動之間的平衡性上做的很好

并非完全沉浸式

要記住,通過移動設備進行AR體驗時,你看到的內(nèi)容全部來自于手中的那塊小屏幕?!笇⒄麄€世界作為畫布」的想法固然是好的,但實際實現(xiàn)起來卻很可能使你的用戶感到挫敗。設想你希望用戶通過手機觀察一只巨大的恐龍,而一屏的空間僅夠展示恐龍身上的一小部分,用戶不得不舉著手機四處觀望, 這樣的體驗會令人非常不適。

用戶通常需要將手機舉到平視高度來體驗AR。在設計虛擬內(nèi)容的呈現(xiàn)角度與距離時要考慮到這一點,不要讓內(nèi)容難以獲取或是成為干擾。

怎樣解決?

充分考慮3D內(nèi)容的呈現(xiàn)角度與距離,進行足夠的測試,確保其呈現(xiàn)在最為舒適的視野范圍當中。不要將3D元素放置得過高或過低,不要讓用戶必須舉著手機抬頭或低頭才能看到內(nèi)容;同樣,不要將3D元素放置得過遠或過近。

并非自然化界面

在傳統(tǒng)2D app當中,觸屏界面本身的目標不會引發(fā)歧義。界面由一系列承載著內(nèi)容與行為的元素組成,人們通過各類觸屏手勢與界面進行互動。過去的十多年里,情況一直如此。

新的維度帶來了新的設計范式,以及新的樂趣與挑戰(zhàn)。我們在面向移動AR進行設計時,需要理解「觸屏」在整個交互范式當中所扮演的三個重要角色:

  • 2D交互行為的載體。
  • 3D世界的視窗。
  • 3D世界的光標指針。

譬如在一款家居app中,你可以通過傳統(tǒng)2D UI選擇某款沙發(fā)(作為2D交互行為載體),將屏幕指向房間中的某個地方,放下虛擬沙發(fā)(作為3D世界的光標指針),然后四處走動,從不同的角度查看沙發(fā)是否適合這片區(qū)域(作為3D世界的視窗)。這意味著你要針對每一個細節(jié)場景采用不同的設計模式,以正確體現(xiàn)其特定的功能狀態(tài)。

怎樣解決?

在可能的情況下,有意識地弱化屏幕介質(zhì)自身的功能性。盡可能移除那些非必要的2D交互元素,例如文本輸入框一類,嘗試避免上述三種功能狀態(tài)的同時出現(xiàn)。

如果你確實需要兩種或兩種以上的觸屏功能狀態(tài)同時存在,則務必考慮周全。iOS上的「World Brush」是個不錯的例子,他們很好地整合了觸屏的「視窗」與「互動」特性。此外,他們還提供了一個專用模式,僅通過手機的運動便能實現(xiàn)虛擬噴繪,好像在現(xiàn)實中使用漆罐那樣。

技術(shù)尚未成熟

移動AR本質(zhì)上依賴于手機提供的精密技術(shù)為人們構(gòu)建視覺上的幻象。粗略來講,攝像頭與運動傳感器互相配合,一方面對手機的運動進行追蹤,一方面對周圍的環(huán)境產(chǎn)生感知。攝像頭會觀察環(huán)境當中的某些特征,例如物體的輪廓和邊角,以便追蹤其運動。同時還會對水平面進行探測,從而將虛擬對象“”在物體表面。

這些技術(shù)著實讓人驚嘆,但目前仍有其局限性。在某些情況下,運動追蹤會被破壞,虛擬對象的位置也會產(chǎn)生錯亂。會導致這些問題的原因通常包括運動速度過快、光照不足,或是手機近距離指向過于光滑的墻面,等等。

怎樣解決?

不要使app的互動模式依賴于手機的快速移動。譬如你想要設計一款類似水果忍者的AR游戲,設想中可以通過揮舞手機來切水果;想法固然有趣,但在實際當中,這樣劇烈而快速的運動方式很可能導致追蹤失敗。如果你希望用戶通過app將虛擬畫作掛到墻上,那么需要提醒用戶不要距離墻面過近,否則攝像頭將因缺乏參照物而無法識別墻面。

另請謹記

除了以上提到的這些挑戰(zhàn)以外,另有兩點重要的因素是我們在面向移動AR進行設計時必須考慮到的。

虛擬樣式難以精準掌控

與以往不同,在設計AR體驗時,你無法精準地了解信息在不同的狀況下會以怎樣的方式呈現(xiàn),因為實體環(huán)境成為了UI的一部分。設想你的App可能在哪些典型場景當中被使用到 - 較為繁雜或缺少平坦區(qū)域的環(huán)境可能會帶來不少問題,譬如信息本該垂直呈現(xiàn)在某個物體前方,卻由于不理想的環(huán)境因素的影響而穿透了目標物體。這種狀況看起來會很糟糕,并會徹底破壞沉浸體驗。

實際環(huán)境固然是難以把控的,但我們在設計過程中仍要盡可能的考慮周全。

你的App確實需要AR模式嗎?

如前所述,相比于傳統(tǒng)app,移動AR將UX設計的優(yōu)秀標準提升到了新的檔次?;仡橝R技術(shù)的四項價值主張:

  • 可視化
  • 實境化信息
  • 沉浸式體驗
  • 自然化界面

我個人認為,對于移動AR來說,后兩點很難完美實現(xiàn),畢竟硬件載體,即移動設備本身的局限性是客觀的。因此,我們更需要重點挖掘前兩點價值的實現(xiàn)方式。

希望借助移動AR為用戶帶來驚艷體驗的想法是誘人的,但離開了上述2、3兩點,想法很難得以完美實現(xiàn)。試著在設計AR體驗之前首先評估:對于你的產(chǎn)品來說,哪些對象需要通過「增強」的方式呈現(xiàn)出來?這樣做的根本目標是什么?是否能夠通過傳統(tǒng)2D方式更好地實現(xiàn)目標?來看些不同的情況:

  • 無增強化:例如純粹為了營造沉浸感的桌面虛擬3D游戲。
  • 通過虛擬信息增強實體對象:例如為面部增加濾鏡效果,掃描商品標簽呈現(xiàn)相關信息,Nike運動鞋AR廣告等。
  • 通過虛擬對象增強實體環(huán)境:例如游戲Pokémon GO,博物館游覽指南,可視化家具預覽等。

無增強化,換句話說,你向用戶呈現(xiàn)出的虛擬信息/對象與其所處的實際環(huán)境在邏輯上無關。這類體驗可能更適于通過VR方式來實現(xiàn);市面上現(xiàn)有的最為廉價的VR設備所能提供的沉浸式體驗也比移動AR來的更好些。

編者注:火爆的《Pokemon Go》讓大家見識了AR應用的潛力。但是,當真正開始為AR產(chǎn)品的UI和UX進行設計的時候,實際的問題依然很多→《設計AR類產(chǎn)品,你至少要考慮清楚下面的6個問題》

如果你希望通過AR的方式來可視化地呈現(xiàn)信息,那么問問自己,你確實需要像家具預覽app那樣將信息呈現(xiàn)在邏輯上高度相關的實體環(huán)境當中,還是僅僅希望以3D形式“創(chuàng)新”地顯示信息?很多情況下,3D模型并不會比一張普通的2D照片更具傳達力。

即便你確實需要通過增強現(xiàn)實的方式呈現(xiàn)信息,也必須了解目標用戶會在哪些典型情境當中使用你的產(chǎn)品。譬如Yelp曾經(jīng)提供過名為“Yelp Monocle”的AR模式,你可以通過手機攝像頭查看周邊的餐廳信息,相關POI會以圖釘?shù)男问綐俗⒃谝曇爱斨小_@個模式聽上去非常棒,但用戶很快便失去了興趣。原因在于,在實際場景當中,你通常只想了解附近有哪些餐廳,你更在意它們的點評與菜品信息;在產(chǎn)生到店決策之前,它們的地理位置信息對你來說并沒那么重要,很多時候你會愿意為了美食而多走些路程。這種情況下,傳統(tǒng)的2D地圖模式反而能提供更優(yōu)的體驗。

總結(jié)

增強現(xiàn)實將逐漸發(fā)展成為我們與計算設備進行互動的重要方式。但在當前,我們?nèi)蕴幱谶^渡階段,移動設備依然是最為普及的平臺形式。充分了解移動AR的特性,提供最優(yōu)的UX設計方案,你勢必能夠在現(xiàn)階段贏得更多的目標用戶。

原文地址:medium

「AR風潮之下,設計時應考慮哪些問題」

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